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潜力值:修订间差异

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| issue = 内容在3.0版本更新后已经'''不准确'''!
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| fix  = 经编辑组验证,潜力值构成中的best30和recent10具体机制并未被完全探索,需要进一步的测试。在 下文中此部 内容会使用“ 可能 过时?”这样的小标记来说明。
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 潜力值({{lang|en|Potential}},通简称"{{lang|en|ptt}}")在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一,位于[[界面|游戏界面]]上方头像右下角,通过玩家的游玩记录进行计算。其图标会随着潜力值的变化而更换,具体潜力值与其对应的图标如下表所示。
 潜力值({{lang|en|Potential}},通 简称"{{lang|en|ptt}}")在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一,位于[[界面|游戏界面]]上方头像右下角,通过玩家的游玩记录进行计算。其图标会随着潜力值的变化而更换,具体潜力值与其对应的图标如下表所示。
{| class="wikitable" style="text-align:center; table-layout:fixed" align="center"
{| class="wikitable" style="text-align:center; table-layout:fixed" align="center"
! 潜力值图标
! 潜力值图标
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|}
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<br>
== 计算 ==
==计算 方法==
 
=== 单曲潜力值计算===
在游玩一首曲目并上传成绩后,服务器会依据[[#谱面定数|谱面定数]]和游玩分数来生成一个数值,社群将其称为“[[#单曲潜力值|单曲潜力值]]”。为避免混淆,在之后我们将潜力值(玩家头像右下角的数值)称之为“玩家潜力值”。
==== 谱面定数====
 
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数, 称谱面定数。<br>
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和{{可能过时|30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}。
 
即计算公式为:
 (best30总和+recent10总和)/40
 
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
**因此,只要进行过一次 单曲潜力值 不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
 
*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V3.8.6)理论上能达到的最高潜力值为12.85; <!-- 理论值12.8550,b30地板12.5-->
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据 计算 ,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V3.8.6是11.68 <!-- 理论值11.6875,b30地板11.3 -->
*截至NS版目前版本(V1.2.0),理论上能达到的最高潜力值为12.67。 <!-- 理论值12.7350,b30地板12.1-->
 
== 单曲潜力值 ==
=== 谱面定数 ===
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数, 社群将其 为“ 谱面定数 。<br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:<br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:<br>
 所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
 所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
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 更加直观的定数表可在此处查看:[[定数表]]
 更加直观的定数表可在此处查看:[[定数表]]


==== 潜力值计算====
=== 单曲 潜力值计算 ===
 当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
 当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:


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|}
|}


===整体潜力值计算===
== 潜力值更迭 ==
  潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个{{可能过时|最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}
 
*即计算公式为:(best30总和+recent10总和)/40
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent10是较近10次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10。
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
 
*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V3.8.6)理论上能达到的最高潜力值为12.85 <!-- 理论值12.8550,b30地板12.5-->
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V3.8.6是11.68 <!-- 理论值11.6875,b30地板11.3 -->
*截至NS版目前版本(V1.2.0),理论上能达到的最高潜力值为12.67 <!-- 理论值12.7350,b30地板12.1-->
 
== 潜力值更迭==
===更迭过程===
===更迭过程===
 在游玩结束 联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”
 在游玩结束 联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”


*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep
*系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
*系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值


===更迭原理===
===更迭原理===
 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
 上传一次成绩后,更迭分两种情况:


*{{ 来源请求|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次 游玩ptt 比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30 中ptt 最低 的pc 写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}
*{{ 可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次 成绩的单曲潜力值 比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30 中单曲潜力值 最低 的成绩 写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
*除上述特殊情况外,分数小于EX(即小于9,800,000)成绩直接写入末尾,recent30最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent30。
*{{可能过时| 除上述特殊情况外,分数小于EX(即小于9,800,000)成绩直接写入末尾,recent30最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent30。}}
**{{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩}}
**{{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩 }}
**此时写入成绩后,可能会导致原较高成绩被写出,进而导致潜力值下降
**此时写入成绩后,可能会导致原较高成绩被写出,进而导致潜力值下降
*v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面
*v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面
*v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
*v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。


第187行: 第181行:
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->


*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}}
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制


::{{可能过时| 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。}}
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。


::{{可能过时| 根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''}}
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''


::{{可能过时| 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。}}
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)