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潜力值:修订间差异

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== ptt的 计算 ==
== 计算 ==
 
在游玩一首曲目并上传成绩后,服务器会依据[[#谱面定数|谱面定数]]和游玩分数来生成一个数值,社群将其称为“[[#单曲潜力值|单曲潜力值]]”。为避免混淆,在之后我们将潜力值(玩家头像右下角的数值)称之为“玩家潜力值”。
 
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和{{可能过时|30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}。
 
即计算公式为:
 (best30总和+recent10总和)/40


在游玩一首曲目并上传成绩后,服务器会依据[[#谱面定数|谱面定数]]和游玩分数来生成一个代表玩家实力的数值,官方和团体都将其称为“[[#单曲潜力值|单曲潜力值]]”。为避免混淆,在之后我们将潜力值(玩家头像右下角的数值)称之为“玩家潜力值”。
      
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)。
其计算公式为:
 (best30总和+recent10总和)/ 40  
                          
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
第68行: 第69行:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!分数!!单次成绩 对应的 潜力值
!分数!!单次成绩潜力值
|-
|-
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2                                  
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响)
|-
|-
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
第85行: 第86行:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! 游玩 分数!!单次成绩 所对应的 潜力值
!分数!!单次成绩潜力值
|-
|-
|10,00x,xxx||定数+2.00
|10,00x,xxx||定数+2.00
第93行: 第94行:
|9,950,000||定数+1.75
|9,950,000||定数+1.75
|-
|-
|9,900,000||定数+1.50     
|9,900,000||定数+1.50
|-
|-
|9,800,000||定数+1.00
|9,800,000||定数+1.00
第112行: 第113行:
 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。
 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。


*返回值精确度为0.01, 因此keep不代表没有改变。所以 若实际变化值小于0.01 系统 则依然显示keep;
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep;
* 服务器向客户端 返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值。
* 系统 返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值。


=== 更迭原理 ===
=== 更迭原理 ===
第124行: 第125行:


 特殊机制:
 特殊机制:
* Track Lost的曲目若满足以上条件,依然会写入b30队列中
* 未确认是否存在


==== recent10/30 ====
==== recent10/30 ====
第130行: 第131行:


 特殊机制:
 特殊机制:
* 分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次成绩的单曲潜力值比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中单曲潜力值最低的成绩写出(同ptt则取最早);否则不计入。<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
* {{可能过时| 分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次成绩的单曲潜力值比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中单曲潜力值最低的成绩写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
* {{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩;}}
* {{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩;}}
* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面;
* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面;
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
* 初见分数再低也不会掉ptt


==技术信息==
==技术信息==
第218行: 第218行:
 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。


 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}                      
 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}


*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。


::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。         
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。


*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数      
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数


==历史信息==
==历史信息==
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;"
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! colspan="2" | 游戏v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
! colspan="2" |v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
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!分数!!单次成绩ptt
!分数!!单次成绩ptt
第573行: 第573行:
==外部链接==
==外部链接==


*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专 栏https://www.bilibili.com/read/cv187974Arcaea Potential机制recent部分研究过程
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专 栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
 
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75 的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.7500 的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。               


[[分类:玩法类页面]]                                   
[[分类:玩法类页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]