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旧风暴收集条计算方式存档。

风暴收集条计算方式[1]

1. 自然流失部分

  • 游戏开始后,回忆率会按照一定速度自然流失。自然流失速度计算公式为:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5)

其中谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。

2. 音符影响部分

  • 音符影响分为积极影响,消极影响和上次刷新时的总影响值,三部分数值计算叠加后即为音符对回忆率的即时影响值。两部分影响值独立计算,且影响效果会随着游戏进行而减小,而两部分影响值所计算得出的总影响值将被存储,用于下一次刷新时的回忆率计算。
  • 游戏开始时,将前影响值初始化为:
(100 - 回忆系数 × 谱面物量) 与 (0) 的最大值
  • 游戏进行时,会按照一定频率刷新数据[2]。系统会按照刷新间隔计算出积极影响和消极影响的衰减倍率。同时也会根据判定情况修改影响值
    • 积极影响的衰减倍率为:
2-两次刷新的间隔时间
  • 当获得Pure判定时,积极影响的影响值将增加:2 × 回忆系数
  • 当获得Far判定时,积极影响的影响值将增加:回忆系数
  • 消极影响的衰减倍率为:
2-两次刷新的间隔时间 × 0.5
  • 判定后,音符影响值为:
( (1 - 积极影响的衰减倍率) × 积极影响) - ( (1 - 消极影响的衰减倍率) × 消极影响) + 前影响值
  • 将临时变量 剩余系数 设置为:
回忆系数 × 总物量 × (1 − min(当前时间/(谱面时长 + 0.5),1) )

其中,当前时长为由转场展开开始设为-3秒,随后逐渐增加的值,单位为秒。谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,单位为秒。

  • 之后各变量数据按照如下公式更新:
    • 回忆率:剩余系数 + 音符影响值
      • 若此时回忆率大于100,则音符影响值减少一定的值以使回忆率刚好等于100,回忆率也随之更新到100
    • 积极影响:当前积极影响 × 积极影响的衰减倍率
    • 消极影响:当前消极影响 × 消极影响的衰减倍率
    • 前影响值:音符影响值
  • 进行下一次刷新计算
  1. 模拟代码:[1]
  2. 数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/秒,120hz设备为480次/秒,但不是等时间间隔刷新。