机制:修订间差异

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(单个pure和far的得分都是代入前都不取整(即可以理解为分数),)
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(属于上一项的补充说明)
(未显示12个用户的37个中间版本)
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==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个 :Past、Present、Future、Beyond ,常规曲目都具 有Past、Present、Future 难度,部分曲目额外具 有Beyond 难度。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个 :{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|byd|Beyond}} ,常规曲目都具 有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}} 难度,部分曲目额外具 有{{color|byd|Beyond}} 难度 。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]


*Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。
* '''{{color|pst|Past}}'''  简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
**PST谱面特征:音弧到来之前有着 大的提示标记 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域) 不会出现黑线和天键。
**PST谱面特征:
*Present简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
*** 音弧到来之前有着 大的提示标记
*** 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)
*** 不会出现黑线和天键。
* '''{{color|prs|Present}}'''  简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**PRS谱面特征:相对于PST可以出现黑线和天键 音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现 音弧上下移动时会出现提示。
**PRS谱面特征:
*Future简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
*** 相对于PST可以出现黑线和天键
*** 音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现
*** 音弧上下移动时会出现提示。
* '''{{color|ftr|Future}}'''  简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。
**FTR谱面特征:相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
**FTR谱面特征:
*Beyond简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
*** 相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***部分位于天空判定线高度与地面高度的天键会无黑线引导。
* '''{{color|byd|Beyond}}'''  简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为8~11(定数范围8.8~11.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为8~11(定数范围8.8~11.5)。
**BYD谱面特征: 相对于FTR 音弧 天键可以超出梯形界,在 相对于前三难度谱面 梯形 区域中移动。
**BYD谱面特征:
*** 音弧 、黑线与 天键可以超出 前三难度的 梯形界,在更 的区域中移动
****其中黑线可以不受操作区域限制自由移动,有时可到屏幕外。
***部分音弧、部分天键不再有黑线引导。
***音弧首端可以与天键重合。
***地面音弧与长条可以出现共用判定的情况
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度,大部分BYD谱面需要到[[世界模式#失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]]游玩对应的地图单独解锁。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度,大部分BYD谱面需要到[[世界模式#失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]]游玩对应的地图单独解锁。
***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。


常规 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大
*绝大多数 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大 ,例外:
 
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面
* [[dropdead]]的PRS与FTR谱面 之间为例外
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面


==物件类型==
==物件类型==
第36行: 第49行:
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有黑线引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有黑线引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)</ref>。
**黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
**黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
**在 愚人节 曲目[[Red and Blue and Green]]中,出现了绿音弧。
**在曲目[[Red and Blue and Green]] 中的愚人节谱面 中,出现了绿音弧。
**'''判定原则'''
**'''判定原则'''
***同色音弧需要用同一手指触摸并跟随其形状滑动 ,示例:使用A手指按住蓝色 音弧 ,如果A手指触摸到蓝色音弧的判定范围<ref> 音弧平面的中心半径约为0.47单位的圆内为有效判定范围(存疑)</ref>,那么蓝色音弧将被点亮并 判定为大Pure ;否则 如果A手指没有触摸 蓝色音弧但是其他手指触摸 那么蓝色音弧将变为鲜红色,此 断开 判定 ;否则,如果没有任何手指 摸到蓝色音弧,那么蓝色音弧将变淡。在 音弧 时如果 手指 松开,那么 音弧 将变淡,将另一根未得到 判定侧(非官方称谓) 手指 重新 摸该音弧,那么该 音弧 将变为鲜红色,并且出现至少约0.5秒的判定中断。
*** 基本原则: 同色音弧需要用同一手指触摸并跟随其形状滑动 音弧在 成功 判定 时计 为大Pure, 未得 成功判定达 一定时间后会计为Lost 具体 间依谱面的不同而不同。
***判定侧:刚放上去 的手指不 任何 判定侧。 如果 手指触摸到 了且仅触摸到蓝 色音弧, 那么 该手指的判定侧 就是蓝色音弧;如果手指触摸 了且 仅触 摸到红色( 彩辅助开启后为黄色,下同)音弧,那么该手指 判定侧就是红色 音弧 。松开手指后 判定侧消失。任意一手指若同时触摸到了红色音弧和蓝 音弧,那么该手指 的判定侧 将被删除(即不拥有任何判定侧) 。多个手指不能同时拥有同一种判定侧。
*** 判定 依据:每个接 屏幕后首次 音弧 手指 会获得与该 音弧 对应的 '' 判定侧'' 此概念并 非官方称谓) ,并在 手指 离开屏幕后移除其判定侧。未 碰过任何 音弧的手指不 有判定侧。 当一个 手指'''同时''' 触摸到 超过一种颜 色音弧 ,该手指 将同时拥有对应 多个 判定侧 ,直 到仅 一种颜 色的音弧 为止 并重新更改为对应颜 色的判定侧。 通常情况下 多个手指''' 不能''' 同时拥有同一种判定侧。
*** 为了防止误触导致的大面积 弧Lost ,变为鲜红色的音弧 可以通过未被任何 音弧 影响 的手指触 摸而 得到 恢复 但即使如此 大概率也会出现至少一个Lost 所以不建议 此种 进行 游玩。
*** 判定类型: 弧在成功判定时将被点亮 错误判定时将 变为鲜红色 ,无有效判定时将变淡。使用判定侧与音弧相对应 手指触碰 音弧 会成功判定。使用拥有判定侧,且无法与当前 音弧 的手指触 碰音弧时会 得到 错误判定 无论该音弧是否正在进行成功判定。在音弧点亮后 存在拥有对应判定侧的手指时 使 任何其他 指触碰音弧时会得到错误判定,无论该音弧是否正在 进行 成功判定;不 存在 对应判定侧的手指时,使用无判 侧的手指触碰音弧,会得到约0.5秒 错误 判定, 之后为该 手指 附加对应 判定 侧并进行成功 判定。
***{{来源请求|每个音弧都 存在 一组固 定的判定 ,手指 经过这个 判定 点即可 判定。}}
*'''天空音符''':俗称“天键”,是出现在黑线上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
*'''天空音符''':俗称“天键”,是出现在黑线上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
第69行: 第81行:


==判定==
==判定==
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px|link=]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px|link=]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px|link=]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
{| class="wikitable"
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|-
|-
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
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| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1 (获得理论值的必要条件)||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
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|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
第84行: 第96行:
 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。


 如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。
 如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。<ref>在极少数情况下,连击数为1也会显示</ref>
 如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。
 如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。


第92行: 第104行:
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.052+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755(向下取整)<ref>实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分,再计算大pure的分</ref>。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.052+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755(向下取整)<ref>实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分 (可以理解为带入分数) ,再计算大pure的分</ref>。
** 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>。
** 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>。


第109行: 第121行:
|-
|-
!对应分数区间
!对应分数区间
|9900000<br /> 以上 (含本数)
|9900000 以上
|9800000<br />~<br />9900000(不含)
|9800000 ~9899999
|9500000<br />~<br />9800000(不含)
|9500000 ~9799999
|9200000<br />~<br />9500000(不含)
|9200000 ~9499999
|8900000<br />~<br />9200000(不含)
|8900000 ~9199999
|8600000<br />~<br />8900000(不含)
|8600000 ~8899999
|8600000<br /> 以下 (不含本数)
|8599999或 以下
|}
|}


第122行: 第134行:
 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。
 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。


*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。
*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
*{{可能过时| 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。}}<ref>游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far判定导致回忆率下降至70以下,即使全连,也会在结算时判为TRACK LOST;使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为TRACK LOST。其他未被列举的例外,属于未被发现的特性。</ref>
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far判定导致回忆率下降至70以下,[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1  即使全连,也会在结算时判为TRACK LOST] ;使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为TRACK LOST。其他未被列举的例外,属于未被发现的特性。</ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]”
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]”


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第251行: 第263行:


 残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或[[世界模式]]奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。
 残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或[[世界模式]]奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。
 
残片可用于:
普通 模式 每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部分,最终获得的残片数量为
:[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:解锁曲包与曲目,升级搭档
:[[Arcaea (移动版)|移动版]]:解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界 模式]]体力、遗产章Play+残片加成、失落章残片加成。
每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部分,最终获得的残片数量为
  上述所有部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50
  上述所有部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50
残片可用于获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目 扩充好友位,购买[[ 世界模式]]体力、遗产章Play+ 残片 加成、Beyond章残片加成。
*在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]中 世界模式 游玩将不获得 残片
 
*封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
第305行: 第319行:
**[[诺诺]]为取得Ex或更高评价时奖励2525额外残片。
**[[诺诺]]为取得Ex或更高评价时奖励2525额外残片。
**[[中二企鹅]]会在游玩分数等于理论值时奖励14额外残片。
**[[中二企鹅]]会在游玩分数等于理论值时奖励14额外残片。
**[[彩梦]]为奖励随机残片。
**[[彩梦]] (觉醒前) 为奖励随机残片。
**[[柚梅]](觉醒前)为按照连击数奖励残片。
**[[柚梅]](觉醒前)为按照连击数奖励残片。
**[[柚梅]](觉醒后)为按照最大连击数占物量的比例获得最高10额外残片,并且通关时获得5额外残片。
**[[柚梅]](觉醒后)为按照最大连击数占物量的比例获得最高10额外残片,并且通关时获得5额外残片。
第321行: 第335行:
 记忆源点是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,简称“mmr”,可以用来获取付费曲目。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
 记忆源点是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,简称“mmr”,可以用来获取付费曲目。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。


 点击源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括Google Play、iOS或iPadOS内购和Arcaea官网,目前国内购买源点的官网价格为:30元/510记忆源点。iOS或iPadOS游戏内还有以下购买方式供选择:6元/100记忆源点;68元/1020记忆源点<ref>68元等价于9.99美元。由于国区App Store的定价规则, 导致 一次购买1020记忆源点的价格要高于两次购买510记忆源点的价格</ref>
 点击源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括Google Play、iOS或iPadOS内购和Arcaea官网,目前国内购买源点的官网价格为:30元/510记忆源点 (含30元,60元,120元共3档,但价格/源点比率完全相同) 。iOS或iPadOS游戏内还有以下购买方式供选择:6元/100记忆源点;68元/1020记忆源点<ref>68元等价于9.99美元。由于国区App Store的定价规则,一次购买1020记忆源点的价格要高于两次购买510记忆源点的价格</ref>


 因为受到“网络长城”的阻碍,中国大陆地区的玩家无法使用Google Play购买记忆源点,目前 lowiro 官方允许这部分玩家通过网页进行支付宝或信用卡付款。<br>
 因为受到“网络长城”的阻碍,中国大陆地区的玩家无法使用Google Play购买记忆源点,目前 lowiro 官方允许这部分玩家通过网页进行支付宝或信用卡付款。<br>
第339行: 第353行:
===云同步===
===云同步===


*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
* 游戏于v1.1.2 版本 加入 此机制 ,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
**v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
**v1.5.0 版本 以后,同步功能不再同步残片
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
**v1.6.1 版本以 后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角


===好友系统===
===好友系统===
第370行: 第384行:
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]],当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]],当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面([[Arcahv]]全难度谱面、所 有Beyond 难度谱面)在解锁前不会计入谱面总数
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面([[Arcahv]]全难度谱面、所 有{{color|byd|Beyond}} 难度谱面)在解锁前不会计入谱面总数
**所 有Beyond 难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
**所 有{{color|byd|Beyond}} 难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
=== Link Play ===
=== Link Play ===
 移动版于v3.10.0新增Link Play机制,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌<br>
 移动版于v3.10.0新增Link Play机制,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌<br>
 玩家可以点击在选曲界面的下方按钮进入Link Play界面,在该界面中可以选择创建房间或者输入房间代码进入他人的房间
 玩家可以点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px]] 进入Link Play界面,在该界面中可以选择创建房间或者输入房间代码进入他人的房间
* 房间代码不区分大小写
* 无法进入一个已经选定歌曲,即将准备开始或正在游玩歌曲的房间
* 无法进入一个已经选定歌曲,即将准备开始或正在游玩歌曲的房间
* 游玩[[世界模式]]的地图时,无法进行Link Play
* 游玩[[世界模式]]的地图时,无法进行Link Play
====  规则 限制 ====
====  房间的创建 加入 ====
{|
|-
| [[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间界面]]
||[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
|}
* 玩家通过创建房间或其他房主转让来成为一个房间的房主,房主可以选择歌曲,转让房主,将其他人移出房间
* 玩家通过创建房间或其他房主转让来成为一个房间的房主,房主可以选择歌曲,转让房主,将其他人移出房间
** 创建或加入一个房间后将不能回到主界面,可点击左下角的退出按钮退出房间
** 创建或加入一个房间后将不能回到主界面,可点击左下角的退出按钮退出房间
** 玩家在选择歌曲时,只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人会收到正在下载的信息
** 玩家在选择歌曲时,只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人会收到正在下载的信息
** 其他人可点击自己已解锁的其他曲目来发送希望游玩的曲目,消息会广播到所有玩家屏幕的下方
** 其他人可点击自己已解锁的其他曲目来发送希望游玩的曲目,消息会广播到所有玩家屏幕的下方
*** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
*** [[Grievous Lady]]等异象解锁曲若未解锁,显示为解锁前的曲封
*** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封
** 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要[[世界模式]]解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
** 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要[[世界模式]]解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
** 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best 标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
** 此模式下,其他玩家显示的搭档为正在使用的搭档,而非“喜爱”搭档
** 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best 标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
** 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
** 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
* 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择谱面难度,选择完毕后需点击准备按钮。所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
*** 非房主不能修改该选项,试图修改将会提示“你不是房主”
==== 准备开始 ====
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
* 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择谱面难度 ,同时可以查看其他玩家的最好成绩以及通关状态 ,选择完毕后需点击准备按钮。所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
** 单人无法进入准备阶段,至少需要2名玩家
** 单人无法进入准备阶段,至少需要2名玩家
** 若有玩家在房间内断开连接,则无法进入准备阶段,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
** 若有玩家在房间内断开连接,则无法进入准备阶段,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
** 可以自由选择难度,但无法选择未解锁的难度
** 可以自由选择难度,但无法选择未解锁的难度
**  无法更改搭档
**  未下载的歌曲需要在准备前下载
** 只有房主可以返回至选曲阶段,其他人点击返回将提示将退出此房间
==== 游玩过程 ====
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
* 游玩时,可在左上角查看自己的排名与分数差,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
* 游玩时,可在左上角查看自己的排名与分数差,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮
** 高于其他玩家的分数以负数显示分差,低于其他玩家的分数以正数显示分差且数字变红
** 高于其他玩家的分数以负数显示分差,低于其他玩家的分数以正数显示分差且数字变红
** 当网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 当网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超 过18秒钟 ,将断开与其他玩家的连接 需重新进入房间
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超 过一定时长 ,将断开与其他玩家的连接 需重新进入房间 。断开连接后仍然可以继续游戏
==== 游玩结果 ====
{|
|-
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
|}
* 所有玩家均可以进行结算时(完成谱面或者中途Track Lost)才进入结算页面
* 所有玩家均可以进行结算时(完成谱面或者中途Track Lost)才进入结算页面
** 已经可以结算的玩家会在进入结算页面前显示“正在等待其他玩家结束”
** 已经可以结算的玩家会在进入结算页面前显示“正在等待其他玩家结束”
第401行: 第438行:
* 同时,在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
* 同时,在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
** 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
** 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
** 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器


==游戏指法==
==游戏指法==

2022年6月25日 (六) 22:52的版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。

难度

本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:PastPresentFutureBeyond,常规曲目都具有PastPresentFuture难度,部分曲目额外具有Beyond难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见物件类型

  • Past 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
    • PST谱面特征:
      • 音弧到来之前有着较大的提示标记。
      • 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)。
      • 不会出现黑线和天键。
  • Present 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
    • PRS谱面特征:
      • 相对于PST可以出现黑线和天键。
      • 音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现。
      • 音弧上下移动时会出现提示。
  • Future 简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。
    • FTR谱面特征:
      • 相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
      • 部分位于天空判定线高度与地面高度的天键会无黑线引导。
  • Beyond 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为8~11(定数范围8.8~11.5)。
    • BYD谱面特征:
      • 音弧、黑线与天键可以超出前三难度的梯形界,在更大的区域中移动。
        • 其中黑线可以不受操作区域限制自由移动,有时可到屏幕外。
      • 部分音弧、部分天键不再有黑线引导。
      • 音弧首端可以与天键重合。
      • 地面音弧与长条可以出现共用判定的情况。
    • BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度,大部分BYD谱面需要到世界模式失落章游玩对应的地图单独解锁。
      • BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
      • 目前仅Tempestissimo的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。
  • 绝大多数情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大,例外:

物件类型

  • 地面音符:俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,在其到达地面判定线时点击即可。
    • 判定时间标准为note的底端(而不是中部)接触判定线的时间
  • 长音符:俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条没有尾判
    • 长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如ArcahvModelista的Future谱面
    • 长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
  • 音弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达判定平面时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧没有首判和尾判
    • Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
    • 音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角,出现在其他位置时通常会有黑线引导[1]
    • 黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
    • 在曲目Red and Blue and Green中的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
    • 判定原则
      • 基本原则:同色音弧需要用同一手指触摸并跟随其形状滑动。音弧在成功判定时计为大Pure,未得到成功判定达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。
      • 判定依据:每个接触屏幕后首次触碰音弧的手指会获得与该音弧对应的 判定侧(此概念并非官方称谓),并在手指离开屏幕后移除其判定侧。未触碰过任何音弧的手指不具有判定侧。当一个手指同时触摸到超过一种颜色音弧时,该手指将同时拥有对应的多个判定侧,直到仅接触一种颜色的音弧为止,并重新更改为对应颜色的判定侧。通常情况下多个手指不能同时拥有同一种判定侧。
      • 判定类型:音弧在成功判定时将被点亮,错误判定时将变为鲜红色,无有效判定时将变淡。使用判定侧与音弧相对应的手指触碰音弧会成功判定。使用拥有判定侧,且无法与当前音弧应的手指触碰音弧时会得到错误判定,无论该音弧是否正在进行成功判定。在音弧点亮后,存在拥有对应判定侧的手指时,使用任何其他手指触碰音弧时会得到错误判定,无论该音弧是否正在进行成功判定;不存在对应判定侧的手指时,使用无判定侧的手指触碰音弧,会得到约0.5秒的错误判定,之后为该手指附加对应判定侧并进行成功判定。
  • 天空音符:俗称“天键”,是出现在黑线上的点击物件,需要在其到达判定平面时点击。
    • 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future谱面
    • 目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,包括但不限于DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上)
物件种类 地面音符 长音符 蓝音弧 红音弧 青音弧
(色彩辅助)
黄音弧
(色彩辅助)
绿音弧 黑线 天空音符
光芒侧 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
纷争侧 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄侧[2] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分为“纯粹”PurePlay hit pure.png,“模糊”FarPlay hit far.png与“流失”LostPlay hit lost.png三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。

显示 名称 判定区间 效果 备注
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以内 获得(Pure基本分[3]+1)
连击数+1(获得理论值的必要条件)
只要击中长条或音弧一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 获得Pure基本分
连击数+1
如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示Early/Late
大Pure小Pure的叫法仅为称呼方便,实际游戏中Pure的显示大小没有区别
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 获得(Pure基本分÷2)
连击数+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms内未击中

提前100-120ms击中
不得分
连击数清空
-

提前120ms以上的点击将不会有任何结果。

如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。[4] 如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。

计分方式

计分方式分为基本分和判定附加分两部分:

  • 基本分:满分为10000000[5],单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
  • 判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值
  • 举例:Tiferet Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    显示得分为9968755(向下取整)[6]
    • 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory[7]

依据曲得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。分数向下取整。

评级 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
对应分数区间 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回忆收集条

回忆收集条简称“回忆条”,为游玩界面左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。

  • 若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价,并在选曲界面显示为Play result clear badge pure.png
  • 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时[8],将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为Play result clear badge full.png[9]
  • 除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
  • 未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“Play result clear badge fail.png
通关类型 回忆条种类 说明 通关条件 技能使用此种回忆条的搭档 通关显示[10]
Normal Normal[11] Pure获得回忆度 回忆系数[12] 游玩结束时回忆度≥70 默认使用(或封印搭档) Play result clear badge normal.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 2
Zero Pure获得回忆度 回忆系数 光(Zero)(8级或以上)
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 100[13]
在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
Easy[14] Easy Pure获得回忆度 回忆系数 游玩结束时回忆度≥70
光 & 菲希卡(仅在Past和Present难度有效)
光(夏日)
爱托 & 露娜(冬日)
Play result clear badge easy.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 1.2
Overflow 曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式 (转变前)游玩结束时回忆度≥70
(转变后)回忆度未降到0或以下
光(Fracture)
Grade 回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩[15] 结算成绩达到9,500,000 DORO*C
Hard Hard Pure获得回忆度 回忆系数 回忆度未降到0或以下 对立(Grievous Lady)
依莉丝
轩辕十四(MDA-21)[16]
布丽兰特
依莉丝(夏日)
阿莱乌斯[17]
希尔
伊莎贝尔
Play result clear badge hard.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 回忆度≥40 9
40>回忆度≥30 24 - 减少前回忆度 ÷ 2
回忆度<30 5
回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光
回忆度≤0时歌曲将中断,本次过关失败[18]
Life20 回忆条显示的是剩余可Lost数,详见潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)页面中的相关条目 Lost数<20 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)
Tempest 详见对立(Tempest)页面 回忆度未降到0或以下 对立(Tempest)

命中时回忆条计算

[参考 1] 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些搭档的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。

  • 如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
  • 部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
  • 在11级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8

回忆系数计算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08

例如(不考虑搭档技能对回忆系数的影响时):

  • dropdead PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得回忆系数为 2.01818 ,即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88(向下取整)
  • Diode PRS难度物量为472,适用第二条公式,计算得回忆系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27回忆度,Far获得0.13回忆度
  • Phantasia FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
  • Fracture Ray FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度

残片

残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或世界模式奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。 残片可用于:

NS版:解锁曲包与曲目,升级搭档
移动版:解锁曲目,扩充好友位,购买世界模式体力、遗产章Play+残片加成、失落章残片加成。

每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部分,最终获得的残片数量为

上述所有部分之和 × 搭档Frag值 ÷ 50
  • NS版中,在世界模式游玩将不获得残片
  • 封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
  • “游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
  • “通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
  • “精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
  • 以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
游玩奖励:等级 ÷ 1.2[19] 与 1 的较大值(?视为等级0)
通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
精彩展现(Full Recall):游玩奖励 × 2
精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 × 2.7
谱面等级 1/2/? 3 4 5 6/7 8 9/9+ 10/10+ 11
游玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9
通关 未FR或PM时 Past 9 10 11 12 13 - - - -
Present - 11 12 13 14 15 16 - -
Future 11 - - - 15 16 17 18 19
Beyond - - - - - 17 18 19 20
FR或PM时 Past:8 Present:9 Future:10 Beyond:11(无视谱面等级)
精彩展现 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24
  • “初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
  • “搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
    • 光 & 菲希卡爱托(觉醒前)和白姬在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。
    • 依莉丝为在Track Lost时在结算时扣除100残片。
    • 兮娅在开始游玩时有50%的概率发动“镜像”,在发动镜像的情况下通关会奖励5额外残片。
    • (觉醒后)为取得Ex或更高评价时奖励10额外残片。
      • 但是在开始游玩时需要先支付等同于歌曲难度值的残片。
    • 诺诺为取得Ex或更高评价时奖励2525额外残片。
    • 中二企鹅会在游玩分数等于理论值时奖励14额外残片。
    • 彩梦(觉醒前)为奖励随机残片。
    • 柚梅(觉醒前)为按照连击数奖励残片。
    • 柚梅(觉醒后)为按照最大连击数占物量的比例获得最高10额外残片,并且通关时获得5额外残片。
    • (觉醒后)会在游玩分数高于9,000,000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片。
    • 露娜 & 美亚为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片。
    • 奈美为结算时每具有73个Pure判定就获得1额外残片,每具有一个Lost判定就失去1残片。
      • 因lost造成的残片损失最多只能与游玩、通关获得的残片抵消使得最终获得的残片为0而不会出现倒扣的情况。
    • 咲弥 & 伊莉莎白为根据连续使用咲弥 & 伊莉莎白游玩曲目的次数奖励残片。
    • 莉莉为根据连续使用莉莉以外的搭档游玩曲目的次数奖励残片。
    • 群愿(盛夏)在白天技能发动时,开始游玩后会扣除10残片。夜晚技能发动时,通关时获得5额外残片。
  • 世界模式地图中也存在残片奖励台阶,经过这些台阶时会获得对应数量的残片。

记忆源点

记忆源点是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,简称“mmr”,可以用来获取付费曲目。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。

点击源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括Google Play、iOS或iPadOS内购和Arcaea官网,目前国内购买源点的官网价格为:30元/510记忆源点(含30元,60元,120元共3档,但价格/源点比率完全相同)。iOS或iPadOS游戏内还有以下购买方式供选择:6元/100记忆源点;68元/1020记忆源点[20]

因为受到“网络长城”的阻碍,中国大陆地区的玩家无法使用Google Play购买记忆源点,目前 lowiro 官方允许这部分玩家通过网页进行支付宝或信用卡付款。
通过 https://arcaea.lowiro.com/zh/login?r=checkout&t=1 登录后,浏览器会被添加show_purchase=1; 的 Cookie,有此 cookie 即可在页面看到充值按钮
(需要使用此特定链接,可以正常使用Google Play服务的玩家不建议使用此通道)

有关记忆源点解歌机制的描述见解歌系统:记忆源点解歌系统

在线功能

注册

  • 如果你要体验在线功能(如世界模式、付费曲包曲目),你需要注册
  • 注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
  • 可以在官网登录页面更改用户名,价格为100记忆源点/次

云同步

  • 游戏于v1.1.2版本加入此机制,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
    • v1.5.0版本以后,同步功能不再同步残片
    • v1.6.1版本以后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角

好友系统

  • 在主界面“网络功能”上部点击“添加”按钮可增加好友。
  • 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前搭档,以及Ta的潜力值,好友按照最后一次游玩时间倒序排列,在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
  • 默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需残片数量的关系如下表。目前好友上限最多可以增加到25个,总计需要24000残片。
好友位数量变化 每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→25 2000
  • 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
  • 当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的对立,默认显示相互关注,潜力值显示为6.16,不显示最近游玩记录

个人档案卡

  • 可以显示你的用户名,好友ID,潜力值,当前搭档
  • 同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
    • 解锁前在选曲界面完全不可见的谱面(Arcahv全难度谱面、所有Beyond难度谱面)在解锁前不会计入谱面总数
    • 所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
  • 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
  • 背景显示的是你现在所选用的主页面背景。

Link Play

移动版于v3.10.0新增Link Play机制,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌
玩家可以点击在选曲界面的下方按钮Icon button linkplay.png进入Link Play界面,在该界面中可以选择创建房间或者输入房间代码进入他人的房间

  • 房间代码不区分大小写
  • 无法进入一个已经选定歌曲,即将准备开始或正在游玩歌曲的房间
  • 游玩世界模式的地图时,无法进行Link Play

房间的创建与加入

创建/加入房间界面
Link Play主界面
  • 玩家通过创建房间或其他房主转让来成为一个房间的房主,房主可以选择歌曲,转让房主,将其他人移出房间
    • 创建或加入一个房间后将不能回到主界面,可点击左下角的退出按钮退出房间
    • 玩家在选择歌曲时,只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人会收到正在下载的信息
    • 其他人可点击自己已解锁的其他曲目来发送希望游玩的曲目,消息会广播到所有玩家屏幕的下方
      • 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
      • Grievous Lady等异象解锁曲若未解锁,显示为解锁前的曲封
      • 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封
    • 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要世界模式解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
    • 此模式下,其他玩家显示的搭档为正在使用的搭档,而非“喜爱”搭档
    • 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best”标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
    • 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
      • 非房主不能修改该选项,试图修改将会提示“你不是房主”

准备开始

Link Play准备界面
  • 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择谱面难度,同时可以查看其他玩家的最好成绩以及通关状态,选择完毕后需点击准备按钮。所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
    • 单人无法进入准备阶段,至少需要2名玩家
    • 若有玩家在房间内断开连接,则无法进入准备阶段,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
    • 可以自由选择难度,但无法选择未解锁的难度
    • 未下载的歌曲需要在准备前下载
    • 只有房主可以返回至选曲阶段,其他人点击返回将提示将退出此房间

游玩过程

游玩界面
  • 游玩时,可在左上角查看自己的排名与分数差,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
    • 玩家当前排名为第一名时将会高亮
    • 高于其他玩家的分数以负数显示分差,低于其他玩家的分数以正数显示分差且数字变红
    • 当网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
    • 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间累计超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。断开连接后仍然可以继续游戏

游玩结果

等待界面
结算界面
  • 所有玩家均可以进行结算时(完成谱面或者中途Track Lost)才进入结算页面
    • 已经可以结算的玩家会在进入结算页面前显示“正在等待其他玩家结束”
    • 中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同[21]会导致上述现象
  • 同时,在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
    • 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
    • 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
  • 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器

游戏指法

Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:

双手拇指游玩

  • 该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
  • 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
  • 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
  • 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反复大出张)。
  • 就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

双手食指游玩

  • 该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
  • 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
  • 缺点:游玩地点受到限制。
  • 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。

多指游玩

  • 该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的Ranker都是这种玩法。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
  • 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
  • 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注释和参考资料

注释

  1. 部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时Axium CrisisHeavensdoor的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)
  2. 即为对立 & 托凛的技能触发时的note显示
  3. 关于Pure基本分,参照计分方式
  4. 在极少数情况下,连击数为1也会显示
  5. 在解锁Fracture Ray的过程中击中Ether Strike的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;
    触发Tempestissimo的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限
  6. 实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分(可以理解为带入分数),再计算大pure的分
  7. 游戏内Note数量最大的是#1f1e33的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000
  8. 在使用搭档DORO*C游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
  9. 游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far判定导致回忆率下降至70以下,即使全连,也会在结算时判为TRACK LOST;使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为TRACK LOST。其他未被列举的例外,属于未被发现的特性。
  10. 即在选曲页面显示的通关状态图标
  11. 游玩Ether Strike解锁Fracture Ray过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条
  12. 见下文命中时回忆条计算,下同
  13. 即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半
  14. 需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件
  15. 即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩
  16. 判定为Far时回忆率减少0.45,具体见轩辕十四(MDA-21)页面相关条目
  17. 判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见阿莱乌斯页面相关条目
  18. 由于游戏内的回忆率显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现回忆率显示为0,却可以继续游玩的情况,比如:在Party Vinyl(FTR)谱面中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响),在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使回忆率显示为0(实际的回忆率约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,手元
  19. 此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125
  20. 68元等价于9.99美元。由于国区App Store的定价规则,一次购买1020记忆源点的价格要高于两次购买510记忆源点的价格
  21. PRAGMATISM[FTR]PRAGMATISM -RESURRECTION-[BYD]

参考

  1. 算法参考:GitHub Gist
  2. 此处参考了JPwiki,见JPwiki对应页面