游戏玩法:修订间差异

来自Arcaea中文维基
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*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
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**v1.5.0以后,同步功能不再同步碎片
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
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2019年2月22日 (五) 15:49的版本

本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。

FANDOM Wiki - Gameplay

游戏界面与操控

Gameplay mainmenu.png

选曲页面

Gameplay songselect main.png
  • 在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为神仙准备)。
    • 玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。当然你也可以跳过教程直接游玩
  • 选曲页面的右方就是曲目列表,通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,一开始并不是所有的曲目都是解锁的,解锁方式请参阅解歌系统
    • 游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见血条类型计分与判定。较高的评价会覆盖较低的评价。
    • 曲目列表底端是随机按钮,可随机选曲。(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)
  • 选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级(L、绿色C、灰色C、红色C、紫色F、青色P)、日期和难度(1-9、9+、10)进行排序。
  • 点击曲封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)。
    • 使用多根手指可以缩小曲目封面,直到看不见为止,但是一松手就恢复原来的大小了
  • 点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。

曲包页面

  • 曲包页面为横排分布,最左端为Memory Archive曲包。除了Memory Archive这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种。点击相应曲包进入相应曲包的曲目列表
  • 未解锁(购买)的曲包会上锁。
  • 在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的曲目列表只有全曲购入的壕会点这个炫耀
Gameplay packselect 1.pngGameplay packselect 2.pngGameplay packselect 3.png

游玩时界面

Gameplay songplay light.pngGameplay songplay conflict.png
  • 游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条的底部触及这条判定线时就是你该点击的时候。
  • 屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的可能的判定位置。Ignotus Afterburn除外
    • 在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)
  • 屏幕左部为血条,显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随搭档不同而不同)。
  • 屏幕左上角为暂停按钮。
  • 屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。谁会在打曲时看这个

物件类型

  • 地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
  • 长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,你需按住,至其尾端时放开。没有尾判
    • 长条的判定与单键有略微的不同,有些缺德的谱师会用1物量长条代替单键增加难度(说你呢Toaster
  • 虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。你需在其首端到达判定平面时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。没有尾判但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性
    • 黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
  • 天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达判定平面时单点。
    • 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,KURORAK说你呢
物件种类 地键 长条 蓝虹弧 红虹弧 黑线 天键
光侧 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
纷争侧 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄侧 Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

血条类型

  • 血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”,见计分与判定)会得到“Track Complete”评价
    • Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,累积的速度由谱面决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。Play result clear badge normal.png
      • 选择8级或更高级的光(Zero)作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
    • Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。Play result clear badge easy.png需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
    • Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。Play result clear badge hard.png
      • 选择对立(Grievous Lady)依莉丝作为搭档时,血条模式为Hard。
      • 当回忆度从30以上减少到30以下时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2
        • (完全放置时回忆度变化:100-991-982-973-964-955-946-937———-9+(37-30)÷231———-9+(31-30)÷223-518-513-58-53-50,共计14个Lost)
    • Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
  • 无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。Play result clear badge fail.png

命中时血条计算

本部分算法参考:GitHub Gist

当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)搭档后也会与搭档技能相关。

  • 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
  • 当前只有爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)搭档会有额外系数,当技能生效时,系数需乘以0.7
  • 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8

血量系数计算方法如下:

= (200 + 物量 × 0.5) ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 < 400 )
血量系数 = [280 + (物量 - 400) × 0.5] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
= [360 + (物量 - 600) × 0.2] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 600 )

例:

  • Phantasia FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
  • Dropdead PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory时血量为88.8
  • Fracture Ray FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062

计分与判定

  • Arcaea的判定分为大PurePlay hit pure.png,小PurePlay hit pure.png,FarPlay hit far.png与LostPlay hit lost.png四种。
    • 大PurePlay hit pure.png:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
    • 小PurePlay hit pure.png:单键判定时间前后50ms,并且不满足大Pure的条件。显示为音符处的紫色PURE和屏幕中间的蓝色Early/红色Late(需开启设置中的“显示过快/过慢”)。计入连击。
      • 若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。Play result clear badge pure.png
    • FarPlay hit far.png:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
    • LostPlay hit lost.png:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
      • 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。Play result clear badge full.png
      • 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
  • 计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
    • 基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
    • 判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限
    • 举例:Tiferet Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
      • 即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
  • 依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
评级 对应分数 图片
EX 得分为9800000或更高 Play result grade ex.png
AA 得分为9500000~9799999 Play result grade aa.png
A 得分为9200000~9499999 Play result grade a.png
B 得分为8900000~9199999 Play result grade b.png
C 得分为8600000~8999999 Play result grade c.png
D 得分为8599999或更低 Play result grade d.png

在线功能

注册

  • 如果你要体验在线功能,你需要注册
  • 注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
  • 注册后,你便可以充值,游玩World模式
  • 可以在官网登录页面更改用户名,100Memories一次.

云同步

  • v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
    • v1.5.0以后,同步功能不再同步碎片
    • v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角

好友系统

  • 在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
  • 通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前搭档,以及Ta的Potential。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
  • 默认可增加至10个好友,可以通过碎片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 1.9.2 好友上限为 20。
好友数量变化 扩充所需碎片(Fragments)数量(片)
0~10 0
10→11 500
11→12 500
12→13 1000
13→14 1000
14→15 1500
15→16 1500
16→17 2000
待填坑 待填坑
  • 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你

个人档案卡

  • v1.6.0加入,用于神仙互啄
  • 可以显示你的用户名,Potential,当前搭档
  • 也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR的按钮来切换)
  • Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了
  • 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,制霸+素质全失的象征

游戏指法

Arcaea一般而言有三种常见指法,不包括那些单手玩Arcaea并且爆炸的,Arcaea不是单手游戏

双手拇指游玩

  • 该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
  • 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
  • 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
  • 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难。
  • 就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

双手食指游玩

  • 该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
  • 将设备平置于一稳定平面上,包括你自己的腿上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
  • 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
  • 缺点:游玩地点受到限制。
  • 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备因飞出桌面,摔落而损坏。
  • 食指玩法示例:芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元

多指游玩

  • 该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,而且绝大多数的神仙都是这种玩法
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
  • 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高潮段中能够有效的提高准度。
  • 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
  • 不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

游戏常见误区

物件下落速度越慢越简单

  • 举个反例,FallensquareBPM99,其FTR为9;但Rabbit In The Black RoomBPM270,其FTR才为8
  • 实际上,有的时候过低的速度不利于读谱,而适当高速可以让画面清爽
  • 真正可能的含义是物件密度越低越简单然而这个观点没有考虑到蜜汁手法

Vicious Labyrinth这个曲包只有神仙才配玩

  • 如果只看该曲包的Future难度,该曲包确实难度很高,但是不要忘记这个游戏还有Past难度和Present难度。
  • 实际上,由于难度分布极为全面(从3级到10级一应俱全),Vicious Labyrinth是最值得新人入手的曲包之一。

Potential能够真实的反应一个人的水平

  • 在一定程度上,PTT与一个人的真实水平成正相关关系,但是也会存在反例。
  • 只有在拥有相同的已解锁曲目的时候,两个人的真实水平才可以在一定程度上通过PTT进行比较
  • PTT详细的计算方法参见Potential

Full Recall>Track Complete

  • 隔壁osu,MinG3025,请
  • 低准度的FR没有任何意义,因为Arcaea的计分是不含Combo加成的

Track Complete>Track Lost

  • 与上一条一起,两个误区造成了一大堆强行糊曲导致手癖的玩家
  • 虽然很多曲需要Clear特定曲目才能解锁,但是过不去前置曲往往也打不了本曲(Halcyon解锁Ether Strike属于特例),循序渐进才是提升的而最好方式。

待填坑