「游戏玩法」:修訂間差異

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 本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。
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<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|512px]]</center>
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===选曲页面===
===选曲页面===
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|300px|thumb|right]]
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|300px|thumb|right|选曲页面]]
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为<s>神仙</s>准备)。
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为<s>神仙</s> 具有一定实力的玩家 准备)。
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。<s>当然你也可以跳过教程直接游玩</s>
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。<s>当然你也可以跳过教程直接游玩</s>
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然, 一开 并不是所 曲目 都是解 ,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然, 情况下 部分 曲目 处于上 状态 ,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价 ,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。<s>(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)</s>
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。<s>(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)</s>
*选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级 (L、绿色C、灰色C、红色C、紫色F、青色P )、日期和难度(1-9、9+、10)进行排序。
*选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级 (可按照分数或者通关状态由高到低排序,其中按通关状态排序中同一状态按分数高到低排序 )、日期 (曲目更新日期正序排列) 和难度(1-9、9+、10)进行排序。
*点击曲封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)
**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**使用多根手指可以缩小 目封面,直到看不见为止<s> ,但是一松手就恢复原来的大小了</s>
*点击曲 封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无) (目前[[Arcaea]] 包没有前两个排名<s>616爆破产物</s> )。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。


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*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]],<s>只有全曲购入的壕会点这个炫耀</s>。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]],<s>只有全曲购入的壕会点这个炫耀</s>。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 3.png|300px]]</center>
*曲包表面数值若为黄色则表明全TC,蓝色表示全PM。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|300px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|300px]]</center>


===游玩时界面===
===游玩时界面===
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|300px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|300px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|300px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|300px]]</center>
*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置。<s>[[Ignotus Afterburn]] 除外</s>。
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置。<s> 愚人节曲目 除外</s>。
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,<s>但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)</s>
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,<s>但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)</s>
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示。<s>因为击中1个不是“连”击</s>
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
====物件类型====
====物件类型====
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
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*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<s>或绿色</s>蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判''',<s>但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性</s>。
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<s>或绿色</s>蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判''',<s>但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性</s>。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
**开启"色觉辅助模式"时,原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色<s>其实比之前更蓝吧</s>。
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。<s>缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押</s>。<s>更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,[[谱师列表#Kurorak|KURORAK]]说你呢</s>。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。<s>缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押</s>。<s>更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,[[谱师列表#Kurorak|KURORAK]]说你呢</s>。
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{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
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! 物件种类 !! 地键 !! 长条 !! 蓝虹弧 !! 红虹弧 !! 黑线 !! 天键
! 物件种类 !! 地键 !! 长条 !! 蓝虹弧 !! 红 虹弧 !! 青虹弧 !! 黄虹弧 !! 绿 虹弧 !! 黑线 !! 天键
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| 光侧 || [[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
| 光侧 || [[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]] ||无|| [[文件:Playing Trace.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
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| 纷争侧 || [[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
| 纷争侧 || [[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]] || [[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
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| 番茄侧 || [[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
| 番茄侧 || [[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]] ||无|| [[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
**Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]] [[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]] [[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]和[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9<s> (这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)</s> 。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]] [[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]] [[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]],[[搭档#28.潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]和[[搭档#29.轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]]作为搭档时,血条模式为Hard。
*** 当回忆度 从30以上 减少 到30以下 时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2
*** 当回忆度 在30与40之间并因lost 减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2
****(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
****(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下的最高成绩,当结算成绩不低于AA即可过关,过关状态与Easy模式相同 不记入曲包通关数及Profile中。
***当前最高成绩在D以上时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。


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 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
当前只有[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]] 搭档会有额外系数, 当技能生效时, 系数 需乘以0.7
部分 搭档会有额外系数,系数 分为总体增长系数与far增长系数
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
 血量系数计算方法如下:
 血量系数计算方法如下:
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**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限 。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
***即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
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! 评级 !! 对应分数 !! 图片
! 评级 !! 对应分数 !! 图片
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| EX || 得分为9800000或更高 || [[文件:Play result grade ex.png|75px]]
| EX || 得分为9800000或更高 || [[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
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| AA || 得分为9500000~9799999 || [[文件:Play result grade aa.png|75px]]
| AA || 得分为9500000~9799999 || [[文件:Play result grade aa.png|x75px]]
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| A || 得分为9200000~9499999 || [[文件:Play result grade a.png|75px]]
| A || 得分为9200000~9499999 || [[文件:Play result grade a.png|x75px]]
|-
|-
| B || 得分为8900000~9199999 || [[文件:Play result grade b.png|75px]]
| B || 得分为8900000~9199999 || [[文件:Play result grade b.png|x75px]]
|-
|-
| C || 得分为8600000~8999999 || [[文件:Play result grade c.png|75px]]
| C || 得分为8600000~8999999 || [[文件:Play result grade c.png|x75px]]
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|-
| D || 得分为8599999或更低 || [[文件:Play result grade d.png|75px]]
| D || 得分为8599999或更低 || [[文件:Play result grade d.png|x75px]]
|}
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行 129: 行 141:
===云同步===
===云同步===
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
**v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角


===好友系统===
===好友系统===
*在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
*在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
*通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]]。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
*通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]] ,好友按照最后一次游玩时间倒序排列 。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
*默认可增加至10个好友,可以通过 片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 1.9.2 好友上限为 20
*默认可增加至10个好友,可以通过 片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 2.3.0 好友上限为 25


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! 好友数量变化 !! 扩充所需 片(Fragments)数量(片)
! 好友数量变化 !! 扩充所需 片(Fragments)数量(片)
|-
|-
| 0~10 || 0
| 0~10 || 0
行 156: 行 169:
| 16→17 || 2000
| 16→17 || 2000
|-
|-
| 待填坑 || 待填坑
| 17→18 || 2000
|-
| 18→19 || 2000
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| 19→20 || 2000
|-
| 20→21 || 2000
|-
| 21→22 || 2000
|-
| 22→23 || 2000
|-
| 23→24 || 2000
|-
| 24→25 || 2000
|}
|}


*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你 ''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。


===个人档案卡===
===个人档案卡===
行 167: 行 195:
*<s>Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了</s>。
*<s>Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了</s>。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,<s>制霸+素质全失的象征</s>。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,<s>制霸+素质全失的象征</s>。
*背景显示的是你所在的[[world模式]]地图章节。<s>谁会在意你在爬哪个梯子</s>。


==游戏指法==
==游戏指法==
行 174: 行 203:
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难 (一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的交叉蛇)
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
===双手食指游玩===
===双手食指游玩===
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
行 191: 行 221:
*不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
*不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
==游戏常见误区==
===物件下落速度越慢越简单===
*举个反例,[[Fallensquare]]BPM99,其FTR为9;但[[Rabbit In The Black Room]]BPM270,其FTR才为8
*实际上,有的时候过低的速度不利于读谱,而适当高速可以让画面清爽
*真正可能的含义是'''物件密度越低越简单''',<s>然而这个观点没有考虑到蜜汁手法</s>
===[[Vicious Labyrinth]]这个曲包只有神仙才配玩===
*如果只看该曲包的Future难度,该曲包确实难度很高,但是不要忘记这个游戏还有Past难度和Present难度。
*实际上,由于难度分布极为全面(从3级到10级一应俱全),[[Vicious Labyrinth]]是最值得新人入手的曲包之一。
===[[Potential]]能够真实的反应一个人的水平===
*在一定程度上,PTT与一个人的真实水平成正相关关系,但是也会存在反例。
*只有在拥有相同的已解锁曲目的时候,两个人的真实水平才可以在一定程度上通过PTT进行比较
*PTT详细的计算方法参见[[Potential]]
===Full Recall>Track Complete===
*<s>隔壁osu,MinG3025,请</s>
*低准度的FR没有任何意义,因为Arcaea的计分是不含Combo加成的
===Track Complete>Track Lost===
*与上一条一起,两个误区造成了一大堆强行糊曲导致手癖的玩家
*虽然很多曲需要Clear特定曲目才能解锁,但是过不去前置曲往往也打不了本曲<s>(Halcyon解锁Ether Strike属于特例)</s>,循序渐进才是提升的而最好方式。
==='''待填坑'''===

於 2020年4月5日 (日) 01:33 的修訂

本頁面是描述Arcaea遊戲玩法本身的頁面。

FANDOM Wiki - Gameplay

遊戲界面與操控

Gameplay mainmenu.png

選曲頁面

選曲頁面
  • 在選曲頁面的左上角能選擇本曲的難度,分為Past(縮寫為PST,通常為新手準備),Present(縮寫為PRS,通常為日常休閒玩家準備),Future(縮寫為FTR,通常為神仙具有一定實力的玩家準備)。
    • 玩家第一次選擇Present或Future難度時,會提示出現了新的遊戲元素,是否進入進階教程。當然你也可以跳過教程直接遊玩
  • 選曲頁面的右方就是曲目列表,通過上下拖動進行滾動,進行選擇。當然,初始情況下有部分曲目處於上鎖狀態,解鎖方式請參閱解歌系統
    • 遊玩過的歌曲標籤上會顯示由分數,遊玩表現和血條模式決定的兩個評價,具體見血條類型計分與判定。較高的評價會覆蓋較低的評價,兩個最高評價分別計算,不一定代表單局通關狀況。
    • 曲目列表底端是隨機按鈕,可隨機選曲。(隨機按鈕這個主意是由sxy62146214想出來的)
  • 選曲頁面曲封面的正下方是排序方式選擇按鈕。你可以按照曲目的名稱(A-Z)、評價等級(可按照分數或者通關狀態由高到低排序,其中按通關狀態排序中同一狀態按分數高到低排序)、日期(曲目更新日期正序排列)和難度(1-9、9+、10)進行排序。
    • 註:通關狀態的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
  • 點擊曲目封面將會改變左下角排名的範圍(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/無)(目前Arcaea曲包沒有前兩個排名616爆破產物)。
  • 點擊上方紅色的曲包選擇按鈕可以退到曲包頁面。

曲包頁面

  • 曲包頁面為橫排分布,最左端為Memory Archive曲包。除了Memory Archive這個性質特殊的單曲曲包之外,遊戲曲包分為免費包(Free),主線包(Story),支線包(Side Story)和聯動包(Collaboration)四種。點擊相應曲包進入相應曲包的曲目列表
  • 未解鎖(購買)的曲包會上鎖。
  • 在曲包頁面底部是全部曲目按鈕,點擊即可進入包含所有曲目的曲目列表只有全曲購入的壕會點這個炫耀
  • 曲包表面數值若為黃色則表明全TC,藍色表示全PM。
Gameplay packselect 1.pngGameplay packselect 2.png
Gameplay packselect 3.pngGameplay packselect 4.png

遊玩時界面

Gameplay songplay light.pngGameplay songplay conflict.png
  • 遊戲地面為4key下落式。在屏幕底部有一條地面判定線,當地鍵/長條的底部觸及這條判定線時就是你該點擊的時候。
  • 屏幕中部有一條天空判定線(Sky Input),天空判定線與地面判定線所組成的矩形平面便是虹弧和天鍵的可能的判定位置。愚人節曲目除外
    • 在大屏幕設備上,屏幕最頂端有地面鍵的鏡像判定,但是你不能依賴它處理出現的地面鍵(因為中間軌道的判定範圍實在太小了)
  • 屏幕天空判定線與地面判定線中間的數字是Combo數,顯示了目前的連擊數,不過在其為1時不會顯示。因為擊中1個不是「連」擊
  • 屏幕左部為血條,顯示了你目前累積的血量或者還剩多少血量(隨搭檔不同而不同)。
  • 屏幕左上角為暫停按鈕。
  • 屏幕右上角為本次遊玩信息,包括了目前分數,曲目進行時間,難度,曲名等。誰會在打曲時看這個
    • 右上角曲封面下方會出現一粉一藍兩個小點作為FR/PM指示器(可調節指示器位置到連擊數下方或不顯示)。誰會在打曲時看這個

物件類型

  • 地鍵:最普通的地面物件,僅會出現在地面四軌中,單點即可。
  • 長條:是需要長按的地面物件,僅會出現在地面四軌中,當其首端到達地面判定線時,你需按住,至其尾端時放開。沒有尾判
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些缺德的譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度(說你呢Toaster
  • 虹弧:是出現在空中的彎曲的紅色或藍色或綠色蛇狀物。你需在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,至其尾端時放開。沒有尾判但是不排除某個缺德的譜師正好把一個判定點寫在了尾端的可能性
    • 黑線在技術上是虹弧的一種特殊形式。對於單純的黑線,你無需行動,但在黑線上會出現天鍵。
    • 開啟"色覺輔助模式"時,原紅色虹弧變為黃色,藍色虹弧變為青色其實比之前更藍吧
  • 天鍵:是出現在黑線上的單點物件,你需在其到達判定平面時單點。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的天地同押線,提醒你這是天地同押。缺德的譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押更加缺德的譜師會把切分音全寫天空鍵上,KURORAK說你呢
物件種類 地鍵 長條 藍虹弧 紅虹弧 青虹弧 黃虹弧 綠虹弧 黑線 天鍵
光側 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側 Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

血條類型

  • 血條學名叫做「回憶收集」,為一條豎置的顯示百分數的窄條。在不同的血條類型下,它的數值代表著不同的通關條件。血條的「血量」叫做「回憶度」。成功通過的曲子(未達成「Full Recall」,見計分與判定)會得到「Track Complete」評價
    • Normal血條:遊戲默認的血條系統。從0開始,每一個Pure會增加一定量的回憶度,累積的速度由譜面決定,每個Far增加的回憶度為Pure的一半。每個Lost會扣除2點回憶度。遊玩結束時回憶度達到70即可過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紫色的「C」。Play result clear badge normal.png
      • 選擇8級或更高級的光(Zero)作為搭檔時,血條會在透明和原本顏色間來回漸變,同時每個Lost扣除的回憶度改為100(直接歸零)
    • Easy血條:更簡單的血條系統。與Normal血條的模式相同。但每個Lost扣除的回憶度改為1.2。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示綠色的「C」。Play result clear badge easy.png需要注意的是,在統計已過關的曲目時,Easy模式下通過的曲子不進行計入,但是它仍然可以用於解鎖那些解鎖條件為通過另一首歌曲的歌曲。
    • Hard血條:挑戰性的血條系統。與Normal和Easy不同,Hard模式在遊戲開始時直接獲得100回憶度,但是每一個Lost扣除的回憶度會改為9(這個數值在回憶度40-30的時候會進行微調)。當回憶度低於30,屏幕會開始閃爍紅光,此時回憶度扣除幅度減小為每個Lost5點。當回憶度到達0,歌曲將中斷,本次過關失敗。如果在曲目結束時,回憶度依然沒有達到0,無論血量為多少,都將成功過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紅色的「C」。Play result clear badge hard.png
      • 選擇對立(Grievous Lady)依莉絲潘多拉涅墨西斯軒轅十四作為搭檔時,血條模式為Hard。
      • 當回憶度在30與40之間並因lost減少時,會進行回憶度補償,補償數為 (減少前回憶度 - 30) ÷ 2
        • (完全放置時回憶度變化:100-991-982-973-964-955-946-937———-9+(37-30)÷231———-9+(31-30)÷223-518-513-58-53-50,共計14個Lost)
    • Overflow血條:特殊的血條系統。當曲目開始時,血條模式完全參照Easy模式。但只要回憶度達到100,將立即轉入Hard模式。通關條件為(轉變前)回憶度達到70或(轉變後)回憶度未降到0。無論是否轉變為Hard模式,通過歌曲後的標識均與Easy模式相同。
    • Grade血條:特殊的血條系統。回憶度即反映當前狀態下的最高成績,當結算成績不低於AA即可過關,過關狀態與Easy模式相同 不記入曲包通關數及Profile中。
      • 當前最高成績在D以上時,回憶度大於25且與當前最高分數呈線性關係,在成績分界處有相關標記;當前最高成績降至D時回憶度下降速度減緩;當最高成績小於5'000'000時回憶度降至0。
      • 選擇DORO*C作為搭檔時,血條模式為Grade。
  • 無論是哪種血條模式,未成功通過的曲子在遊玩後都會得到「Track Lost」評價並在選曲界面顯示紅色的「L」。Play result clear badge fail.png

命中時血條計算

本部分算法參考:GitHub Gist

當命中一個音符時,血量會增加一個固定係數,這個係數和譜面物量與難度相關,在v1.8.3加入愛托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)搭檔後也會與搭檔技能相關。

  • 如果命中判定為pure,則血量加上此係數;如果命中判定為far,則血量加上此係數的一半。
  • 部分搭檔會有額外係數,係數分為總體增長係數與far增長係數
  • 當譜面難度為11(即Lv10的譜面)時,此係數需乘以0.8

血量係數計算方法如下:

= (200 + 物量 × 0.5) ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 < 400 )
血量係數 = [280 + (物量 - 400) × 0.5] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
= [360 + (物量 - 600) × 0.2] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 600 )

例:

  • Phantasia FTR難度物量為952,適用第三條公式,計算得血量係數為 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
  • Dropdead PST難度物量為44,適用第一條公式,計算得血量係數為 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory時血量為88.8
  • Fracture Ray FTR難度物量為1279,適用第三條公式,且需要乘譜面難度係數0.8,計算得血量係數為 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062

計分與判定

  • Arcaea的判定分為大PurePlay hit pure.png,小PurePlay hit pure.png,FarPlay hit far.png與LostPlay hit lost.png四種。
    • 大PurePlay hit pure.png:兩種情況:1.單鍵判定時間前後25ms以內;2.擊中長條或音弧。遊戲中最為嚴格的判定。顯示為音符處的紫色PURE。計入連擊。
    • 小PurePlay hit pure.png:單鍵判定時間前後50ms,並且不滿足大Pure的條件。顯示為音符處的紫色PURE和屏幕中間的藍色Early/紅色Late(需開啟設置中的「顯示過快/過慢」)。計入連擊。
      • 若遊玩一張譜面時,每個音符都得到大Pure或小Pure,將得到「Pure Memory」評價,並在選曲界面顯示為藍色的「P」。Play result clear badge pure.png
    • FarPlay hit far.png:單鍵判定時間為前後100ms,並且不滿足Pure的條件。顯示為音符處的黃色FAR和屏幕中間的藍色Early/紅色Late。計入連擊。
    • LostPlay hit lost.png:判定時間為前後100~120ms或滯後120ms以外。顯示為音符處的紅色LOST。Lost會導致斷連。
      • 若遊玩一張譜面時,沒有音符得到Lost,將得到「Full Recall」評價,並在選曲界面顯示為紫色的「F」。Play result clear badge full.png
        • 有0lost未「Full Recall」的情況,證據。(其實是某根蛇尾部判定點lost但是沒有觸發任何判定的bug)
      • 提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。
  • 計分方式:分為基本分和判定附加分兩部分
    • 基本分:類似SDVX,滿分為10000000,單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分(基本分達到10000000後任何判定均不增加基本分)
    • 判定附加分;每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績成為理論值
    • 舉例:Tiferet Future難度譜面共計1086鍵。某神仙在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,顯示得分為9968755
      • 即使Note數量足夠多,導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory
  • 依據曲目得分,有以下不同的評價,均於選曲頁面中顯示為紫色的相應評價。
評級 對應分數 圖片
EX 得分為9800000或更高 Play result grade ex.png
AA 得分為9500000~9799999 Play result grade aa.png
A 得分為9200000~9499999 Play result grade a.png
B 得分為8900000~9199999 Play result grade b.png
C 得分為8600000~8999999 Play result grade c.png
D 得分為8599999或更低 Play result grade d.png

在線功能

註冊

  • 如果你要體驗在線功能,你需要註冊
  • 註冊需要郵箱但不需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
  • 註冊後,你便可以充值,遊玩World模式
  • 可以在官網登錄頁面更改用戶名,100Memories一次.

雲同步

  • v1.1.2加入,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
    • v1.5.0以後,同步功能不再同步殘片
    • v1.6.1後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角

好友系統

  • 在主界面"網絡功能"上部「增加好友」按鈕可增加好友。
  • 通過輸入好友的帳號ID來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的Potential,好友按照最後一次遊玩時間倒序排列。在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
  • 默認可增加至10個好友,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需Fragments數量的關係如下表。截至 2.3.0 好友上限為 25。
好友數量變化 擴充所需殘片(Fragments)數量(片)
0~10 0
10→11 500
11→12 500
12→13 1000
13→14 1000
14→15 1500
15→16 1500
16→17 2000
17→18 2000
18→19 2000
19→20 2000
20→21 2000
21→22 2000
22→23 2000
23→24 2000
24→25 2000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 雙向好友會在好友頭像右側顯示「相互關注」的標誌。

個人檔案卡

  • v1.6.0加入,用於神仙互啄
  • 可以顯示你的用戶名,Potential,當前搭檔
  • 也可顯示你的某個難度下的遊玩總覽。(可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR的按鈕來切換)
  • Guy看到Discord里一幫用拆包的文件P圖的人不爽就加了這個,於是原來的P圖就絕跡了
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色,制霸+素質全失的象徵
  • 背景顯示的是你所在的world模式地圖章節。誰會在意你在爬哪個梯子

遊戲指法

Arcaea一般而言有三種常見指法,不包括那些單手玩Arcaea並且爆炸的,Arcaea不是單手遊戲

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要出現於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家中。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的交叉蛇)。
  • 就目前來看,Arcaea中即使是最高難度的曲目,需求輔助指的時候譜面也不會過度複雜,所以希望使用雙手拇指遊玩的玩家大可不必為此擔心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法常見於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,包括你自己的腿上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備因飛出桌面,摔落而損壞。
  • 食指玩法示例:芽衣先生的雙手食指Grievous Lady手元

多指遊玩

  • 該指法主要出現於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,而且絕大多數的神仙都是這種玩法
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數都是主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度歌曲的高潮段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 不排除Arcaea以後會推出第四難度,如果真的推出了第四難度,多指遊玩可能會成為必要的技能。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元