「潜力值」:修訂間差異

出自Arcaea中文维基
→‎现阶段不同谱面的谱面定数:​ 新曲定数修正
(说法修正,层次改动以及内容整合)
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 以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。
 以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。


==ptt 组成==
==Potential 组成==


 每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10个recent成绩。
 每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10 个产生于30 个recent 成绩中的top 成绩。


*best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。
*best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。


*recent成绩是取最近30次游玩中10次最好的成绩.
*recent成绩是取最近30次游玩 ,并且按照时间顺序排列,其 中10次最好的成绩 作为top
** ''' 特殊 ,因为Hard 回忆条降至0导致的 Track lost  不会计入ptt计算队列('''recent队列未写入10次成绩时除外 此情况下写入确定会加分''')''' <s>尽管lost</s>
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
** v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s>
***分数小于EX直接写入末尾,最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***对应的由Zero Hikari触发进入[[Fracture Ray]] 开始 为真实Hard模式
***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
**''' 这里 困难模式Track Lost'''就是指Hard 回忆条降至0导致的 Track lost , 与EX'' 效果相同''(<s>尽管lost</s>
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s>
***对应的 由Zero Hikari触发''' 进入[[Fracture Ray]] 后''',由Axium Tairitsu触发进入[[Grievous Lady]], 为真实Hard模式


[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 真物与现实 交集  验证]证实了recent机制的正确性。
*对于违反规则 特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆 情况下会出现多次上传成绩,所以变化不可估


==单次成绩ptt计算==
==单次成绩ptt计算==
1.7.3已对公式系数加以修正
已知AA(950w分)时,单次成绩ptt为谱面定数。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
第23行: 第23行:
! 分数 !! 单次成绩ptt
! 分数 !! 单次成绩ptt
|-
|-
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 (屏蔽物量影响)
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 ( 此时 屏蔽物量影响)
|-
|-
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
第66行: 第66行:
 下限为0
 下限为0


== 单曲 谱面定数 的确 定方法==
==谱面定数==
===历史回溯法(choka法)===
 
===测 定方法===
 
====历史回溯法(choka法)====
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数


 首先,建一个新账户<s>(不</s>
 首先,建一个新账户<s>(不</s>


打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',然后你的ptt应当是这样


''' 你的Ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''
打三遍同一个谱面,''' 尽量控分在950w''' ,此时当前ptt应当为


也就是说,你刚才打了3遍后
'''ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''


'''你的ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''


  于是 定数 就出来了。
  根据ptt的构成推导得
 
'''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''
 
 
即得到 定数=当前ptt*10
 


 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。


 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 。能够测准的谱子非常 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) 。还 要控分。
 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 ;精度 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) ,需 要控分 ,难度过高
 


===STEP法(robert法)===
====STEP法(robert法)====
  原理: 如果 你打World 时,初始的STEP值大于2.5
 如果 在World结算 时,初始的STEP值大于2.5


'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''


  当然直接拿 初始STEP值误差 肯定 很大, 这个时候我们 可以通过人物来扩大STEP值。
 
 初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。


'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
第97行: 第106行:
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''


''需要指出的是,这个算法并 不知道人物STEP 数值也是浮点数,也有误差''
 
''需要指出的是,这个算法并 未考虑STEP 数值也是浮点数,也有误差''




第111行: 第121行:
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)


===数据回溯法(Xs! 法)===
 
  与公式配合 使用
====数据回溯法(Xecus 法)====
  原理: 使用 了lowiro得api,返回的是精确数据


 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''
 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''


  通过 公式反推获得定数
  公式反推获得定数




第123行: 第134行:
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>


==现阶段不同谱面的谱面定数==


当前勘误:【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1
===现阶段定数===


感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''Dissappeared'''(机制验证与协助测算)、'''Xs!'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


'''Max ptt= Level + 2'''
感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''@Blurring Shadow'''(机制验证与协助测算)、'''Xecus'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
第135行: 第144行:
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]


*所有谱面定数
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
|-
|-
第362行: 第373行:
|}
|}


== 曲包定数平均值==
 
* 曲包定数平均值
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
!曲包
!曲包
第440行: 第452行:
|}
|}


==EX保护机制==


在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,
==研究过程与验证==
*EX保护机制
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时, 有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由此推测对于recent的记录是有选择性的。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根据@robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。


  有些情况显示keep而有些情况会产生扣 ,由此 测对于recent的记录是有选择性的。
<pre>
  本人@Vanitas的掉 实证 论过程


 根据@robert_cpp的 计算 表附加说明 持续 得到EX评价 无关曲目的其余任何条件 ,ptt 始终保持keep结 算”
  先放置清空recent(结算 根据 是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt 计算 的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内
持续 获得30次PST/PRS的EX+FR 时,ptt始终保持keep ,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7)
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分, 果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05 主要减分阶段在最后10次;


  有理由认为recent 的记录出 入与 是否 得到EX评级有关。
  结果以及分析结论
标记项目得分8.4 成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
说明10项最高rencent 记录 并不会被最后整理至写 队列尾部,而 依旧保持日期顺序。( 则前20次不会掉分)


  本人@Vanitas的掉分实证推论过程:
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
  recent条件为全体24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
由此可 知pre EX 任何记录没 有写入 到recent
  在持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7)
  同时任意一首ftr之下难度所获得的EX记录等效单曲ptt严格小于已上传的全体FTR EX单曲成绩ptt,等于说这些记录如果被写入会导致扣分。 
  此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分仅有0.05,主要减分阶段在最后10次;
  标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
  说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。
  并且 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可 知次难度成绩在EX 评级下不会按照日期队列对现 成绩进行顺序交替,
  或者对不计入结算项进行覆写。
  达成完全放置的结算根据是:在30次放置后的ptt 与 30次历史最高单曲ptt总和的1/40 相等,说明recent总和为0。
  推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃(挖掘内部函数的人员也有FakeUpdate函数一说),
  故将其称为“'''EX成绩 写入 保护'''” 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】


  此机制 存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时 并不会 因为recent记录交替 导致掉分 记录 并不会 写入recent。
  推论是:对于任何EX评级 成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩 并不会 写入队列, 是直接舍弃 故将其称 “'''EX成绩写入保护'''”。
并不 是一度认为的EX recent成绩一定 被保留的观点】


 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见<s>本人是鶸 有力证明</s>
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分 极端措施,EX之上即可获得保险
</pre>


对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险<s> 然而本手残并不能确保全体EX </s>


*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis, 其定数9.8,PM得分11.8>11.73。


其定数9.8,PM得分11.8>11.73, 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况 故PM强制留存记录的机制不存在。
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况 故PM强制留存记录的机制不存在。


* 对于违反EX保护 特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取 返回 在多设备登陆的情况下可能出现一台设备已记录掉分但是另一设备仍未 进行
*@Blurring Shadow发现了Xecus 机器人可以查询Arc 返回 的ptt后 <s>成立了potential研究组</s>联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas 进行 相关实验,修正了单曲ptt计 系数
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等


此条件下后结算设备有可能产生结算EX但是返回值减少的掉 现象
*recent部 规律探寻[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]@Blurring Shadow

於 2019年1月23日 (三) 22:15 的修訂

以下是根據JPwiki的研究報告的FANDOM wiki英文翻譯文字進行的算法解析。

Potential組成

每個人的ptt由40個成績取均值而成,其中30個best成績和10個產生於30個recent成績中的top成績。

  • best成績就是你自開始打以來打得最好的30個成績,中間沒有相同的譜面出現。
  • recent成績是取最近30次遊玩,並且按照時間順序排列,其中10次最好的成績作為top
    • 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
      • 分數小於EX直接寫入末尾,最早的pc寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent
      • 分數大於等於EX或者困難模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
    • 這裏的困難模式Track Lost就是指Hard回憶條降至0導致的 Track lost ,與EX效果相同(儘管lost
      • v1.7.0光的個人主線包更新後需留意Fracture HikariOverflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy 所以沒事別作死
      • 對應的,由Zero Hikari觸發進入Fracture Ray,由Axium Tairitsu觸發進入Grievous Lady,為真實Hard模式。
  • 對於違反規則的特例:需明確一點就是ptt通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,所以變化不可估

單次成績ptt計算

分數 單次成績ptt
PM 即 ≥ 10,000,000 定數+2 (此時屏蔽物量影響)
≥ 9,950,000 定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000
9,949,999 ~ 9,800,000 定數+1+(分數 - 9,800,000)/400,000
≤ 9,800,000 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0)

所以說,單次成績ptt為0的通式為

9,500,000 - 定數 * 300,000

並且單次成績ptt成績與world的STEP值有關

總的來說,單次成績ptt與評級和分數的關係見下

評級 分數 單次成績ptt
EX 10,001,450 定數+2.00
10,000,000 定數+2.00
9,950,000 定數+1.50
9,949,999 定數+1.37
9,800,000 定數+1.00
AA 9,500,000 定數
A 9,200,000 定數-1.00
B 8,900,000 定數-2.00
C 8,600,000 定數-3.00

下限為0

譜面定數

測定方法

歷史回溯法(choka法)

原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數

首先,建一個新賬戶(不


打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,此時當前ptt應當為

ptt=(rencent成績總和+best成績總和)/40


根據ptt的構成推導得

ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10


即得到定數=當前ptt*10


優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。

缺點:每次都要新建賬戶,浪費伺服器資源;精度有限;對普通玩家而言本方法只能用於估測(並且要打至少4遍),需要控分,難度過高。


STEP法(robert法)

如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5

定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數


初始STEP值誤差很大,可以通過人物來擴大STEP值。

STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差


1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分

缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入(禿頭),精度不夠(最高0.2)


數據回溯法(Xecus法)

原理:使用了lowiro得api,返回的是精確數據

通過Arcaea資料查詢來獲得最近分數以及對應ptt

由公式反推獲得定數


優點:一次算出

缺點:1.8.1後只能算最近遊玩的。頻繁切換玩遊戲不就是圖個樂嘛


現階段定數

感謝重測算成員 RichadoWonosas(理論與機制證明)、@Blurring Shadow(機制驗證與協助測算)、Xecus(技術支持)以及其他全體同時協助測算的玩家們orz

涉及到JPwiki的數據

JPwiki原頁面


  • 所有譜面定數
Songs FTR Level PRS Level PST Level
Grievous Lady 11.2 9.1 6.5
Fracture Ray 11.1 9.2 6.0
Halcyon 10.7 8.5 5.5
Sheriruth 10.6 7.8 5.5
Axium Crisis 10.6 8.3 5.5
ouroboros -twin stroke of the end- 10.6 7.4 4.5
αterlβus 10.5 7.3 4.0
γuarδina 10.5 7.4 4.0
Cyanine 10.5 7.2 4.0
Tiferet 10.5 7.7 4.5
Singularity 10.4 7.5 4.5
Nirv lucE 10.3 7.5 2.5
Metallic Punisher 10.3 7.1 3.0
Scarlet Lance 10.3 7.0 4.0
Ether Strike 10.2 8.2 5.5
conflict 10.2 7.6 4.5
PRAGMATISM 10.1 8.2 4.5
trappola bewitching 10.0 6.0 3.0
Modelista 10.0 7.4 3.5
Alexandrite 9.9 7.3 4.5
SOUNDWiTCH 9.9 6.5 3.5
Party Vinyl 9.8 7.6 4.0
Sulfur 9.8 6.0 4.0
Illegal Paradise 9.8 7.5 2.0
Memory Forest 9.8 6.0 3.5
Fallensquare 9.8 6.5 3.0
Nhelv 9.8 7.0 3.0
Dreamin'Attraction!! 9.8 7.6 4.5
Cybernecia Catharsis 9.8 7.2 4.0
Red and Blue 9.7 7.7 4.0
The Message 9.7 6.5 3.0
Quon 9.7 6.5 4.0
Ignotus 9.7 6.5 3.5
DX Choseinou Full Metal Shojo 9.7 6.0 3.0
Yosakura Fubuki 9.6 7.2 4.5
CROSS✝︎SOUL 9.6 7.6 4.0
carmine:scythe 9.6 7.6 4.0
Linear Accelerator 9.6 6.5 2.5
OMAKENO Stroke 9.6 6.5 3.0
Impure Bird 9.5 5.5 2.0
Syro 9.5 6.5 3.5
Specta 9.5 6.5 3.5
Lethaeus 9.5 6.5 3.5
Lost Civilization 9.5 7.3 4.0
DataErr0r 9.5 7.5 3.0
Blaster 9.5 7.0 4.0
Be There 9.5 7.5 4.0
Your voice so... feat. Such 9.4 6.5 3.5
LunarOrbit -believe in the Espebranch road- 9.4 6.0 3.5
Iconoclast 9.4 7.1 4.0
Auxesia 9.4 6.5 3.5
Astral tale 9.4 7.1 4.5
Oracle 9.3 5.5 3.0
GOODTEK(Arcaea Edit) 9.3 6.5 3.5
Flyburg and Endroll 9.2 6.0 3.0
qualia -ideaesthesia- 9.2 7.4 4.5
Anökumene 9.2 6.5 2.5
STAGER (ALL STAGE CLEAR) 9.2 6.5 3.0
Phantasia 9.2 5.5 4.0
Strongholds 9.1 5.0 2.5
Chronostasis 9.1 7.5 3.5
dropdead 9.1 9.5 1.5
Kanagawa Cyber Culvert 9.0 5.5 1.0
Essence of Twilight 9.0 7.0 4.5
Rugie 9.0 6.0 3.0
Empire of Winter 9.0 6.5 3.5
Maze No.9 8.9 3.5 3.0
Evoltex(poppi'n mix) 8.9 7.1 2.0
Call My Name feat. Yukacco 8.8 6.0 3.5
Surrender 8.8 6.5 3.0
memoryfactory.lzh 8.8 5.5 2.5
REconstruction 8.7 6.0 2.5
next to you 8.7 7.1 4.5
cry of viyella 8.7 6.0 3.5
Babaroque 8.7 6.5 3.0
Harutopia ~Utopia of Spring~ 8.6 4.5 1.0
Snow White 8.6 5.0 2.5
Reinvent 8.6 6.5 2.5
Journey 8.6 6.0 3.0
Dandelion 8.6 5.5 2.5
Rabbit In The Black Room 8.5 5.5 2.5
Moonheart 8.5 5.5 2.5
Lumia 8.5 6.5 3.0
Flashback 8.5 5.0 2.5
MERLIN 8.5 5.5 3.0
Silent Rush 8.4 5.0 2.5
Shades of Light in a Transcendent Realm 8.4 6.0 3.0
Purgatorium 8.4 6.0 2.5
Genesis 8.4 5.5 2.0
Lucifer 8.3 5.5 3.5
Bookmaker (2D Version) 8.3 6.5 4.5
Hikari 8.3 6.0 2.5
I've heard it said 8.2 6.0 3.5
Hall of Mirrors 8.2 5.5 3.0
Relentless 8.1 6.5 4.5
One Last Drive 8.0 5.5 2.5
Dement ~after legend~ 7.9 6.0 3.5
Brand new world 7.9 4.0 2.0
Paradise 7.8 4.0 1.0
inkar-usi 7.8 4.0 2.0
Moonlight of Sand Castle 7.7 5.0 1.5
Suomi 7.7 5.0 2.0
Rise 7.7 4.0 2.5
Blossoms 7.6 4.0 1.0
Infinity Heaven 7.6 5.5 1.5
Dream goes on 7.5 5.0 1.5
Clotho and the stargazer 7.5 5.0 2.0
Romance Wars 7.4 4.0 1.0
Vexaria 7.4 5.0 2.5
Fairytale 7.2 3.5 1.0
Sayonara Hatsukoi 6.5 4.5 1.5


  • 曲包定數平均值
曲包 FTR均值 PRS均值 PST均值
Memory Archive 9.56 7.00 3.44
Eternal Core 9.00 6.69 3.38
Crimson Solace 9.12 6.02 2.60
Dynamix Collaboration 9.02 6.18 2.60
Ambivalent Vision 8.28 5.10 2.00
Vicious Labyrinth 10.22 7.43 4.50
Stellights Collaboration 9.20 6.85 3.75
Lanota Collaboration 9.16 6.24 3.20
Binary Enfold 9.28 6.12 3.50
Luminous Sky 10.07 6.98 4.50
Tone Sphere Collaboration 9.16 6.44 3.10
Groove Coaster Collaboration 9.74 6.48 3.50
Arcaea 8.64 5.92 2.82
全游總計 9.13 6.35 3.23


研究過程與驗證

  • EX保護機制

    在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分。

    由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。

    根據@robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」

    有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。

本人@Vanitas的掉分实证推论过程

先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7)
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次;

结果以及分析结论
标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分)

最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知pre EX的任何记录没有写入到recent。

推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。
【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】

此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险


  • PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分個人證明,其ptt在0 rencent的情況下為8.80,等效為11.73平均分。

    掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,其定數9.8,PM得分11.8>11.73。

    很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於0 recent即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。

  • @Blurring Shadow發現了Xecus的機械人可以查詢Arc返回的ptt後,成立了potential研究組聯繫了頁面編輯者@Vanitas和RichadoWonosas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數

    一些定數勘誤有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等