谱面格式:修订间差异
(→Arc & 天空Note(Arctap):完善&修复) 标签:移动版编辑 移动版网页编辑 |
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(未显示25个用户的100个中间版本) | |||
第1行: | 第1行: | ||
{{技术型}} | <!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。 | ||
-->{{技术型}} | |||
__NOINDEX__ | |||
{{Usercheck}}<!--所有需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/--><!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format--> | |||
{{特殊页面导航}} | |||
*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!''' | *'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!''' | ||
*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 | *'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 , 所以本页面将保持孤立状态 , 严禁链入/引用!''' | ||
==总论== | |||
[ | 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中 的 愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读 | ||
谱面所 在 位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。<s>其他 的 是什么东西自己打开便知道了</s> | |||
理 论 上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩 | |||
在该文件里 并没有 曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]] | |||
关于解 歌 条件的部分,请移步[[解锁条 件(unlocks) 格式]] | |||
关于 曲 包 相关 内容 ,请移步[[曲包信息(packlist)格式]] | |||
==解析== | ==解析== | ||
===文件头=== | ===文件头=== | ||
所有谱面开始都 | 所有谱面 文件 开始 部分 都 一定包含 以下两行 : | ||
AudioOffset:x | |||
- | |||
第一 行代码表示 谱面 整体 向 前(-)/ 向 后(+)移动x毫秒 | |||
<br>一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数 | |||
<br>'''但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x''' | |||
<br>''鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0'' | |||
有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor: | |||
AudioOffset:x | |||
TimingPointDensityFactor:y | |||
- | |||
这行代码表示音弧和长条 的物 量密度调整 为 正常值的y倍 | |||
<br>y=1时效果与省略此行相同 | |||
<br><s>如果y的值特别大 的 话...</s> | |||
'' | '' 注:在"-"所在 的 行之前,你 可 以参照以上两行的格式写自己 的 “标注”'' | ||
<br>''例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始'' | |||
===Timing=== | |||
Timing代码如下 | |||
timing(t,bpm,beats); | |||
*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为非负整数 | |||
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为小数 | |||
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四 分 音符( 拍) 为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节 | |||
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!''' | |||
如 | ===地面Note & 地面Hold=== | ||
地面Note & 地面Hold代码 如 下 | |||
(t,lane); | |||
hold(t1,t2,lane); | |||
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数 | |||
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,'''t1<t2''' | |||
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定 | |||
**4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s> | |||
===Arc & 天空Note(Arctap)=== | |||
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下 | |||
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean); | |||
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/ 结束的时间,数字为非负整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不 分 立的Arc,不能换手) | |||
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2 | |||
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数''' | |||
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)''' | |||
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等) ,siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so | |||
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,''' 数字为小数''' | |||
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取''' ''(很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)'' | |||
**只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc | |||
**另外color=3的Arc在v4.0.0版本 后 会显示为灰色且可以正常判定,并且没有换手限制。''但官方谱面从未实装过这种类型的Arc,且其功能可以用重叠 的 红蓝音弧替代,疑似废稿?'' | |||
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none” | |||
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这 一 段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参 数 就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线) | |||
**当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下 | |||
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2), ……,arctap(tnm)]; | |||
''' | *'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间 | ||
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用 | |||
=== | ===Camera=== | ||
t | *于v1.6.1实装,代码如下: | ||
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration); | |||
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系 | |||
*'''t''' (ms): 开始时间 | |||
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正 | |||
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正 | |||
*'''z''' (px): z轴移动,前负后正 | |||
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角度,逆时针-正 顺时针-负 | |||
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正 低头-负 | |||
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正 顺时针-负 | |||
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置) | |||
*'''duration''' (ms): 语句持续时间 | |||
''请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件位置坐标相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。'' | |||
''本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再在非愚人节版本中删除'' | |||
===Scenecontrol=== | |||
于v2.6.1实装, 代码如下 : | |||
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int)); | |||
*'''t'''(ms) : 开始时 间 | |||
*'''type''':要执行 的 场景控制类型 | |||
*'''param''':参 数 ,“*”代表 可 选,但是 两个 参 数 必须同时出现/不出现 | |||
目前已知可填写的type及其参数情况如下: | |||
:*trackhide:隐藏轨道 | |||
:*trackshow:显示轨道 | |||
:**不填参数 | |||
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);'' | |||
<!---(v3.0.0疑似修改Sencecontrol导致无法正常读取该两条语句? 存疑)---> | |||
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制 | |||
:**''(注意:此type并未在任何官 方 谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>) | |||
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00 | |||
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。 | |||
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);'' | |||
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果 | |||
:**param1:红线存在的 时 间,数字为小数,单位为秒 | |||
:**param2:未知 参数 | |||
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);'' | |||
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果 | |||
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果 | |||
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒 | |||
:**param2:目标alpha值 | |||
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);'' | |||
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定) | |||
:**param1:未知参数 | |||
:**param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0) | |||
:**使用例:''scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);'' | |||
:**需要放 在 时间 组(timinggroup) 中使用 | |||
:*enwidencamera(v4.0.0 新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高 | |||
:*enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示 | |||
:*两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下: | |||
:**param1:持续时长(ms) | |||
:**param2:淡入或淡出该事 件 展示的效果(1/0) | |||
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);'' | |||
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处,同时也 不 会关闭接Arc时 的 相机抖动。 | |||
===Timinggroup=== | |||
于v3.0.0 实 装,代码如下: | |||
timinggroup(){ | |||
//正常aff语句 | |||
}; | |||
*每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句'''( 并且 至少包含一个timing语句)''',因此可以实现同时刻不同note流速 | |||
*timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决 定 的 | |||
*一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成 | |||
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200) 。<br> | |||
目前已有特殊效果标识有: | |||
*noinput(v3.5.3新增): | |||
**此时本timinggroup内的 物件 只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中 | |||
**noinput中的实体Arc和hold 在 经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起) | |||
**noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手 | |||
***v3.12.6的愚人节曲目 [[Mistempered Malignance]] 中的同色Arc段便是利用 这 个特性实现的,原理是在其中一 条 同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc | |||
*fadingholds(v3.12.2新增): | |||
**此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha | |||
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响 | |||
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold) | |||
*anglex/angley(v3.12.6新增): | |||
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在 判定 平面落点的平行于x/y轴的直 线 ,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍 | |||
***实际落点和判定 位置 不受影响 | |||
***此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线 | |||
**x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向 为 向左转 | |||
**两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参 数 顺序影响 | |||
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20° | |||
**愚人节版本过后此特性并未第一时间移除,而是直到v5.0.0才从代码中消失,原因不明 | |||
=== | ===Flick=== | ||
代码如下: | |||
flick(t,x,y,vx,vy); | |||
* | *'''t'''(ms):Flick所在 时 间 | ||
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为小数''' | |||
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx) | |||
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick''' | |||
*v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick | |||
===综合=== | |||
= | *代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。 | ||
* | *通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)) | ||
* | **存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61)) | ||
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外 | |||
* 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般 来 说为 了 美观都会将其放置在上述的梯形区间内 | |||
**但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内 | |||
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果 | |||
==物量 | ==物量 计 算== | ||
有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量: | |||
*统计所有地面note和arctap<!--以及flick--> 数量,每统计一个+1 | |||
*统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1 | *Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM 的1/2 拍 (即8分音符,或(30000/BPM) 毫秒) 分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1''',每个Hold最后一个判定块不加物量 | ||
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM | **BPM >=255 时,判定块间隔变为所在BPM 的1 拍 (即4分音符,或(60000/BPM) 毫秒) | ||
**BPM=0 时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量 | |||
**BPM | **BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算 | ||
**BPM | **当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块 , 最后一个判定块 同样 不计入物量 | ||
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块 | **当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算 | ||
*Arc物件与Hold相同,'''注意每 | **当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值 | ||
** | *Arc物件 基本 与Hold相同,'''注意每 个arc语句 单算''' | ||
** 持续时长为0的arc物量为0 | |||
**skylineBoolean为true时物量为0 | |||
**Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1 (存疑) | |||
***连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10 | |||
***即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以) | |||
''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大'' | |||
'' | '''还是一句老话,编完请你自己high,不 要 大规模传播!!''' | ||
{{Usercheck-end}} |
2024年3月15日 (五) 20:41的最新版本
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- 警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!
- 由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!
总论
谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即Arcaea曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读
谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。其他的是什么东西自己打开便知道了
理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
在该文件里并没有曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步歌曲信息(songlist)格式
关于解歌条件的部分,请移步解锁条件(unlocks)格式
关于曲包相关内容,请移步曲包信息(packlist)格式
解析
文件头
所有谱面文件开始部分都一定包含以下两行:
AudioOffset:x -
第一行代码表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒
一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x
鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0
有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x TimingPointDensityFactor:y -
这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍
y=1时效果与省略此行相同
如果y的值特别大的话...
注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”
例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始
Timing
Timing代码如下
timing(t,bpm,beats);
- t(ms):Timing起始位置,数字为非负整数
- bpm(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
- beats(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
- 需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!
地面Note & 地面Hold
地面Note & 地面Hold代码如下
(t,lane); hold(t1,t2,lane);
- t(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数
- t1,t2(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1<t2
- lane(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 -0.5 + lane * 2,请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
- 4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件
(但是你打不到)
- 4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件
Arc & 天空Note(Arctap)
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
- t1,t2(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1可以等于t2,当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
- 只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
- x1,x2:代表Arc物件开始/结束时的横坐标,数字为小数
- easing(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。当t1=t2时该参数无意义(都是直的)
- si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
- y1,y2:代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,数字为小数
- color:Arc颜色,0蓝,1红,2绿,在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取 (很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)
- 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
- 另外color=3的Arc在v4.0.0版本后会显示为灰色且可以正常判定,并且没有换手限制。但官方谱面从未实装过这种类型的Arc,且其功能可以用重叠的红蓝音弧替代,疑似废稿?
- hitsound:v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,对整条黑线上所有的Arctap生效,将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
- skylineBoolean(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
- 当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
- tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间
- 实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用
Camera
- 于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
- 以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
- t (ms): 开始时间
- x (px): x轴移动,左负右正
- y (px): y轴移动,下负上正
- z (px): z轴移动,前负后正
- xozAng (deg°): xoy平面角度,逆时针-正 顺时针-负
- yozAng (deg°): yoz平面角度,抬头-正 低头-负
- xoyAng (deg°): xoz平面角度,逆时针-正 顺时针-负
- ease (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
- duration (ms): 语句持续时间
请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件位置坐标相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。 本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再在非愚人节版本中删除
Scenecontrol
于v2.6.1实装,代码如下:
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
- t(ms):开始时间
- type:要执行的场景控制类型
- param:参数,“*”代表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现
目前已知可填写的type及其参数情况如下:
- trackhide:隐藏轨道
- trackshow:显示轨道
- 不填参数
- 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
- trackdisplay:轨道透明度控制
- (注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,请谨慎使用 (
高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))) - param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
- param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
- 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
- (注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,请谨慎使用 (
- redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
- param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
- param2:未知参数
- 使用例:scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
- arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
- arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
- param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
- param2:目标alpha值
- 使用例:scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);
- hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
- param1:未知参数
- param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
- 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
- 需要放在时间组(timinggroup)中使用
- enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
- enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
- 两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
- param1:持续时长(ms)
- param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
- 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
- enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动。
Timinggroup
于v3.0.0实装,代码如下:
timinggroup(){ //正常aff语句 };
- 每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句(并且至少包含一个timing语句),因此可以实现同时刻不同note流速
- timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
- 一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果标识有:
- noinput(v3.5.3新增):
- 此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
- noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
- noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
- v3.12.6的愚人节曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
- fadingholds(v3.12.2新增):
- 此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
- 此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
- 与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
- anglex/angley(v3.12.6新增):
- 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
- 实际落点和判定位置不受影响
- 此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
- x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
- 两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
- 例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
- 愚人节版本过后此特性并未第一时间移除,而是直到v5.0.0才从代码中消失,原因不明
- 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
Flick
代码如下:
flick(t,x,y,vx,vy);
- t(ms):Flick所在时间
- x,y:Flick初始位置的横、纵坐标,数字为小数
- vx,vy:Flick滑动方向向量的横向、纵向值,数字为小数,实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
- 官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick
- v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick
综合
- 代码排列顺序除了第一个t=0的Timing外不受限制。
- 通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
- 存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
- 超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
- 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的长方形隧道、Fracture Ray FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
- 但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
- Tempestissimo 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果
物量计算
有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:
- 统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
- Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一个一个判定块,每个判定块开始处物量+1,每个Hold最后一个判定块不加物量
- BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
- BPM=0时,本物件不存在,更无从谈及物量
- BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
- 当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量
- 当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
- 当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
- Arc物件基本与Hold相同,注意每个arc语句单算
- 持续时长为0的arc物量为0
- skylineBoolean为true时物量为0
- Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
- 连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
- 即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)
需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大
还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!