谱面格式:修订间差异

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{{技术型}}
<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。
-->{{技术型}}
__NOINDEX__
 
{{Usercheck}}<!--所有需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/--><!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
{{特殊页面导航}}


*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''
*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''


*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本, 所以本页面将保持孤立状态, 严禁链入/引用!'''
*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 所以本页面将保持孤立状态 严禁链入/引用!'''


[https://tieba.baidu.com/p/5015977438 由259WA777撰写的谱面解析]
==总论==


[https://arc.estertion.win/dl/ 神奇 东西]
谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中 愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读


  以下是 上述解析 基础上编写的.
  谱面所 位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。<s>其他 是什么东西自己打开便知道了</s>


==总 ==
上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩


  谱面的后缀名为aff,所有官方谱面在apk安装包中 并没有 加密,可以直接阅读.
  在该文件里 并没有 曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]]


  谱面所在位置为\assets\songs\( 曲文 ) 里,其中0,1,2分别对应PST,PRS,FTR.<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
  关于解 条件的部分,请移步[[解锁条 (unlocks) 格式]]


  理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩.<s>但鉴于lowiro原因这里不会表述 关于 内容.</s>
 关于 相关 内容 ,请移步[[曲包信息(packlist)格式]]


==解析==
==解析==


===文件头===
===文件头===
 所有谱面开始都 以下两行 代码
 所有谱面 文件 开始 部分 一定包含 以下两行
{| class="wikitable"
AudioOffset:x
|-
-
| AudioOffset:x
<nowiki>-</nowiki>
|}


  行代码表示 音乐 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
  第一 行代码表示 谱面 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
<br>一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
<br>'''但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x'''
<br>''鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0''


  推荐x=0,这样你物件对应的毫秒数即为歌曲对应的音的毫秒数.
  有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-


'''但是如果x≠0,你 的物 件对应毫秒数应 (音对应 毫秒数+x)'''
这行代码表示音弧和长条 的物 量密度调整 正常值的y倍
<br>y=1时效果与省略此行相同
<br><s>如果y的值特别大 话...</s>


'' 鉴于谱面一开始 时候会有timing, 能有时候你真 需要x≠0.<s>懒得算了</s>''
'' 注:在"-"所在 行之前,你 以参照以上两行的格式写自己 “标注”''
<br>''例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始''


  在文件头里并没有曲名, 谱师之类的歌曲信息, 请移步[[歌曲信息(songlist) 格式]]
===Timing===
Timing代码如下
  timing(t,bpm,beats);


如果想更改关于解歌条件的部 ,请移步[[解锁条件(unlocks) 格式]]
*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为非负整数
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四 音符( ) 为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!'''


 如 果想更改曲包相关内容请移步[[曲包信息(packlist) 格式]]
===地面Note & 地面Hold===
地面Note & 地面Hold代码
(t,lane);
hold(t1,t2,lane);


===Timing===
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数
Timing代码如下
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,'''t1<t2'''
{| class="wikitable"
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
|-
**4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>
| timing(Offset,BPM,Beats);
|}


Offset(ms):Timing起始位置,数字为整数
===Arc & 天空Note(Arctap)===
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);


BPM( /分 ):节奏速度,数字为 不可省略 小数 两位 的一
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/ 结束的时间,数字为非负整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不 立的Arc,不能换手)
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等) ,siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,''' 数字为小数'''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取''' ''(很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)''
**只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
**另外color=3的Arc在v4.0.0版本 会显示为灰色且可以正常判定,并且没有换手限制。''但官方谱面从未实装过这种类型的Arc,且其功能可以用重叠 红蓝音弧替代,疑似废稿?''
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这 段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参 就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
**当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下


Beats( 四分音个数( )):表示每多少个四分音符( ) 为一小节, 数字为不可省略小数点后两位的一个数, 比如4.00就是4/4拍,四拍一小节
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2), ……,arctap(tnm)];


''' 需要注意的是一定有一个Offset=0的Timing!'''
*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用


=== 地面Note & 地面Hold===
===Camera===
地面Note & 地面Hold代码如下
{| class="wikitable"
|-
| (t,lane);
hold(t1,t2,lane);
|}


t(ms):地面Note所在时间,数字为整数
*于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);


t1,t2(ms): 地面Hold物件 开始/结束的 时间, 数字为整数,'''t1<t2'''
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
*'''t''' (ms): 开始时间
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正
*'''z''' (px): z轴移动,前负后正
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正  低头-负
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
''请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件位置坐标相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。''
''本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再在非愚人节版本中删除''


lane(1~4):物件所在轨道,从左到右分别为1,2,3,4
===Scenecontrol===


===虹弧Arc & 天空Note===
  于v2.6.1实装, 代码如下
虹弧Arc & 天空Note 代码如下
{| class="wikitable"
|-
| arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,skylineBoolean);
|}


t1,t2(ms):虹弧Arc物件开始/结束的时间, 数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,虹弧为直角.
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));


x1,x2(-0.50~1.50):代表Arc物件 开始/结束 时的 横坐标,官谱一般x1=0.00或1.00,'''数 字为不 省略小数点后 位的一 个数'''
*'''t'''(ms) 开始时
*'''type''':要执行 场景控制类型
*'''param''':参 ,“*”代表 选,但是 两个 必须同时出现/不出现


slidemethod(b,s,si,so): 虹弧滑动 .b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out.'''当t1=t2 参数 无意义,<s>都是直的</s>'''
目前已知可填写的type及其参数情况如下:
:*trackhide:隐藏轨道
:*trackshow:显示轨道
:**不填参数
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
<!---(v3.0.0疑似修改Sencecontrol导致无法正常读取该两条语句? 存疑)--->
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:**''(注意:此type并未在任何官 谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:**param1:红线存在的 间,数字为小数,单位为秒
:**param2:未知 参数
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''


si与so可以两个 一起自由 ( 如siso,sisi等) ,为不同方向上的变换效果
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:目标alpha值
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);''
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:**param1:未知参数
:**param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);''
:**需要放 时间 组(timinggroup) 中使用


y1,y2(0.00~1.00): 代表Arc物 开始/ 结束时的纵坐标, 官谱一般y1=1.00,'''数字为 可省略小数点后两位 一个数'''
:*enwidencamera(v4.0.0 新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
:*enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
:*两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
:**param1:持续时长(ms)
:**param2:淡入或淡出该事 展示的效果(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处,同时也 会关闭接Arc时 相机抖动。


color:虹弧颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义'''
===Timinggroup===


FX(none,full,incremental):目前尚未发掘出该参数的用途,已知本参数可以填none,full,incremental,可 际上填写时并没有区别,<s>lowiro模仿SDVX的证明(</s>
于v3.0.0 装,代码如下:


skylineBoolean(false,true):判定这一段虹弧是不是天空Note的判定线.false不是,为普通虹弧;true是,为天空Note的判定线.<s>但是只要有Arctap本参数就无意义,都为黑线</s>
timinggroup(){
  //正常aff语句
};


当skylineBoolean=true, 并且 该判 线上有天空Note时,代码如下
*每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句'''( 并且 至少包含一个timing语句)''',因此可以实现同时刻不同note流速
*timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决
*一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成


{| class="wikitable"
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200) 。<br>
|-
目前已有特殊效果标识有:
| arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
|}


tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空 物件在这条判定线 上的 位置,数字 ,'''t1≤tn1<tn2<……<tnm≤t2'''
*noinput(v3.5.3新增):
**此时本timinggroup内的 物件 只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
**noinput中的实体Arc和hold 经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
**noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
***v3.12.6的愚人节曲目 [[Mistempered Malignance]] 中的同色Arc段便是利用 个特性实现的,原理是在其中一 同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
*fadingholds(v3.12.2新增):
**此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
*anglex/angley(v3.12.6新增):
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在 判定 平面落点的平行于x/y轴的直 线 ,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
***实际落点和判定 位置 不受影响
***此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
**x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向 向左转
**两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参 顺序影响
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
**愚人节版本过后此特性并未第一时间移除,而是直到v5.0.0才从代码中消失,原因不明


=== 综合===
===Flick===
代码排列顺序'''除了第一个offset=0的Timing外'''不受限制。


'''还是一句老话,编完请自己high你不要大规模传播!!!'''
代码如下:


===1.6.1新特性===
flick(t,x,y,vx,vy);
*arc语句中,x1 x2 y1 y2参数可以超出限制


* 多根虹弧确认可行
*'''t'''(ms):Flick所在
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为小数'''
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''
*v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick


*新增camera语句
===综合===
**位置在第一个Timing语句下方,'''不混杂在真正note语句里''',按时间顺序排列,用一个空行与真正note语句分开
{| class="wikitable"
|-
| camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
|}
::*t(ms):camera开始时间
::*transverse:轨道底部左右横向移动,正←负→.
::*bottomzoom:轨道底部上下移动,正↓负↑
::*linezoom:判定线前后移动,正远离负靠近
::*steadyangle(°):原地的摄像头视角转向,正逆时针负顺时针
::*topzoom:轨道顶部的上下移动,正↓负↑
::*angle(°):底盘依照屏幕中心旋转,正逆时针负顺时针
::*easing(qi,qo,l,reset,s):quartin,quartout,line,reset,sinein&out
::*lastingtime(ms):本语句持续时间
:*本功能在1.7.0在代码中被标记关闭,1.8.0中相关代码被彻底删除,<s>天晓得2.0怎么样</s>


===2.0.2新特性===
*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*camera回 来了,添加s转换属性
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
* 添加绿蛇,种类号为2
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
* 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般 说为 美观都会将其放置在上述的梯形区间内
**但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果


==物量 算==
==物量 算==
'''2019/1/7 已修正'''
  有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:


有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式估算本谱物量:
*统计所有地面note和arctap<!--以及flick--> 数量,每统计一个+1
*统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM 的1/2 (即8分音符,或(30000/BPM) 毫秒) 分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1''',每个Hold最后一个判定块不加物量
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM 的osu 1/4 拍( 也就是SDVX的1/16小节)分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1'''
**BPM >=255 时,判定块间隔变为所在BPM 的1 (即4分音符,或(60000/BPM) 毫秒)
**特殊的 ,每个Hold最后一个判定块不加物量
**BPM=0 时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量
**BPM >255 时,判定块间隔变为所在BPM 的osu 1/2 拍( 也就是SDVX的1/8小节)
**BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
**BPM ≤0 时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块 最后一个判定块 同样 不计入物量
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块('''无论如何 最后一个判定块不计入物量''')
**当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
*Arc物件与Hold相同,'''注意每 个蛇 单算'''
**当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
** 直角Arc不+1
*Arc物件 基本 与Hold相同,'''注意每 个arc语句 单算'''
** 持续时长为0的arc物量为0
**skylineBoolean为true时物量为0
**Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1 (存疑)
***连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
***即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)


''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大''


'' 指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此误差总计也不会超过100.''
'''还是一句老话,编完请你自己high,不 大规模传播!!'''
{{Usercheck-end}}

2024年3月15日 (五) 20:41的最新版本


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ABA型的三字符songid是?
已确认。


  • 警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!
  • 由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!

总论

谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即Arcaea曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读

谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。其他的是什么东西自己打开便知道了

理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩

在该文件里并没有曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步歌曲信息(songlist)格式

关于解歌条件的部分,请移步解锁条件(unlocks)格式

关于曲包相关内容,请移步曲包信息(packlist)格式

解析

文件头

所有谱面文件开始部分都一定包含以下两行:

AudioOffset:x
-

第一行代码表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒
一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x
鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0

有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:

AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-

这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍
y=1时效果与省略此行相同
如果y的值特别大的话...

注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”
例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始

Timing

Timing代码如下

timing(t,bpm,beats);
  • t(ms):Timing起始位置,数字为非负整数
  • bpm(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
  • beats(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
    • 需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!

地面Note & 地面Hold

地面Note & 地面Hold代码如下

(t,lane);
hold(t1,t2,lane);
  • t(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数
  • t1,t2(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1<t2
  • lane(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 -0.5 + lane * 2,请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
    • 4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件(但是你打不到)

Arc & 天空Note(Arctap)

Arc & 天空Note(Arctap)代码如下

arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
  • t1,t2(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1可以等于t2,当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
    • 只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
  • x1,x2:代表Arc物件开始/结束时的横坐标,数字为小数
  • easing(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。当t1=t2时该参数无意义(都是直的)
    • si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
  • y1,y2:代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,数字为小数
  • color:Arc颜色,0蓝,1红,2绿,在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取 (很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)
    • 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
    • 另外color=3的Arc在v4.0.0版本后会显示为灰色且可以正常判定,并且没有换手限制。但官方谱面从未实装过这种类型的Arc,且其功能可以用重叠的红蓝音弧替代,疑似废稿?
  • hitsound:v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,对整条黑线上所有的Arctap生效,将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
  • skylineBoolean(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
    • 当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  • tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间
  • 实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用

Camera

  • 于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
  • 以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
  • t (ms): 开始时间
  • x (px): x轴移动,左负右正
  • y (px): y轴移动,下负上正
  • z (px): z轴移动,前负后正
  • xozAng (deg°): xoy平面角度,逆时针-正 顺时针-负
  • yozAng (deg°): yoz平面角度,抬头-正 低头-负
  • xoyAng (deg°): xoz平面角度,逆时针-正 顺时针-负
  • ease (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
  • duration (ms): 语句持续时间

请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件位置坐标相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。 本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再在非愚人节版本中删除

Scenecontrol

于v2.6.1实装,代码如下:

scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
  • t(ms):开始时间
  • type:要执行的场景控制类型
  • param:参数,“*”代表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现

目前已知可填写的type及其参数情况如下:

  • trackhide:隐藏轨道
  • trackshow:显示轨道
    • 不填参数
    • 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
  • trackdisplay:轨道透明度控制
    • (注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,请谨慎使用 高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))
    • param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
    • param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
    • 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
  • redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
    • param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
    • param2:未知参数
    • 使用例:scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
  • arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
  • arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
    • param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
    • param2:目标alpha值
    • 使用例:scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);
  • hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
    • param1:未知参数
    • param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
    • 需要放在时间组(timinggroup)中使用
  • enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
  • enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
  • 两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
    • param1:持续时长(ms)
    • param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
      • enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动。

Timinggroup

于v3.0.0实装,代码如下:

timinggroup(){
 //正常aff语句
};
  • 每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句(并且至少包含一个timing语句),因此可以实现同时刻不同note流速
  • timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
  • 一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成

可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果标识有:

  • noinput(v3.5.3新增):
    • 此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
    • noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
    • noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
      • v3.12.6的愚人节曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
  • fadingholds(v3.12.2新增):
    • 此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
    • 此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
    • 与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
  • anglex/angley(v3.12.6新增):
    • 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
      • 实际落点和判定位置不受影响
      • 此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
    • x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
    • 两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
      • 例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
    • 愚人节版本过后此特性并未第一时间移除,而是直到v5.0.0才从代码中消失,原因不明

Flick

代码如下:

flick(t,x,y,vx,vy);
  • t(ms):Flick所在时间
  • x,y:Flick初始位置的横、纵坐标,数字为小数
  • vx,vy:Flick滑动方向向量的横向、纵向值,数字为小数,实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
  • 官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick
  • v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick

综合

  • 代码排列顺序除了第一个t=0的Timing外不受限制。
  • 通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
    • 存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
    • 超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
  • 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的长方形隧道、Fracture Ray FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
    • 但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
  • Tempestissimo 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果

物量计算

有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:

  • 统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
  • Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一个一个判定块,每个判定块开始处物量+1,每个Hold最后一个判定块不加物量
    • BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
    • BPM=0时,本物件不存在,更无从谈及物量
    • BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
    • 当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量
    • 当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
    • 当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
  • Arc物件基本与Hold相同,注意每个arc语句单算
    • 持续时长为0的arc物量为0
    • skylineBoolean为true时物量为0
    • Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
      • 连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
      • 即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)

需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大

还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!