谱面格式:修订间差异

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<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。-->
{{技术型}}
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__NOINDEX__
{{Usercheck}}
<!--部分需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/-->
<!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
{{特殊页面导航}}


*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''
*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''


*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本, 所以本页面将保持孤立状态, 严禁链入/引用!'''
*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 所以本页面将保持孤立状态 严禁链入/引用!'''
 
==总论==


[https://tieba.baidu.com/p/5015977438 由259WA777撰写 的谱面 解析]
谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中无需世界解锁的曲目的PST/PRS/FTR/ETR难度和愚人节版本中 愚人节 谱面 )没有加密,可以直接阅读


  以下是 上述解析 基础上编写的.
  谱面所 位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分别对应PST,PRS,FTR,BYD,ETR。<s>其他 是什么东西自己打开便知道了</s>


==总 ==
上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩


  谱面的后缀名为aff,所有官方谱面在apk安装包中 并没有 加密,可以直接阅读.
  在该文件里 并没有 曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]]


  谱面所在位置为\assets\songs\( 曲文 ) 里,其中0,1,2分别对应PST,PRS,FTR.<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
  关于解 条件的部分,请移步[[解锁条 (unlocks) 格式]]


  理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩.<s>但鉴于lowiro原因这里不会表述 关于 内容.</s>
 关于 相关 内容 ,请移步[[曲包信息(packlist)格式]]


==解析==
==解析==


===文件头===
===文件头===
 所有谱面开始都 以下两行 代码
 所有谱面 文件 开始 部分 一定包含 以下两行
{| class="wikitable"
AudioOffset:x
|-
-
| AudioOffset:x
<nowiki>-</nowiki>
|}


  行代码表示 音乐 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
  第一 行代码表示 谱面 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
<br>一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
<br>'''但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x'''
<br>''鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0''


  推荐x=0,这样你物件对应的毫秒数即为歌曲对应的音的毫秒数.
  有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-


'''但是如果x≠0,你 的物 件对应毫秒数应 (音对应 毫秒数+x)'''
这行代码表示音弧和长条 的物 量密度调整 正常值的y倍
<br>y=1时效果与省略此行相同
<br><s>如果y的值特别大 话...</s>


'' 鉴于谱面一开始 时候会有timing, 能有时候你真 需要x≠0.<s>懒得算了</s>''
'' 注:在"-"所在 行之前,你 以参照以上两行的格式写自己 “标注”''
 
<br>'' 例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是 不会 任何效 ;物 件的 读取从"-"所在的行之后开始''
在文件头里 曲名,谱师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]]
 
想更改关于解歌条 件的 部分,请移步[[解锁条件(unlocks)格式]]
 
如果想更改曲包相关内容请移步[[曲包信息(packlist)格式]]


===Timing===
===Timing===
Timing代码如下
Timing代码如下
{| class="wikitable"
timing(t,bpm,beats);
|-
| timing(Offset,BPM,Beats);
|}


Offset(ms):Timing 起始位置, 数字为整数
*'''t'''(ms) :Timing 起始位置 数字为 非负 整数
 
*'''bpm'''(拍/分钟) 节奏速度 数字为小数
BPM(拍/分钟): 节奏速度, 数字为 不可省略 数点后两位的一个
*'''beats'''(四分音个数(拍)) 表示每多少个四分音符(拍)为一小节 (出现一条小节线), 数字为小数 比如4.00就是4/4拍 ,代表 四拍一小节
 
**'''需要注意的是 每个谱面 一定 有一 个t=0的Timing !而且其bpm数值不可为负数!'''
Beats(四分音个数(拍)): 表示每多少个四分音符(拍)为一小节, 数字为 不可省略 小数 点后两位的一个数, 比如4.00就是4/4拍, 四拍一小节
 
'''需要注意的是一定有一 个Offset=0的Timing!'''


===地面Note & 地面Hold===
===地面Note & 地面Hold===
 地面Note & 地面Hold代码如下
 地面Note & 地面Hold代码如下
{| class="wikitable"
(t,lane);
|-
hold(t1,t2,lane);
| (t,lane);
 
hold(t1,t2,lane);
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数
|}
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,'''t1<t2'''
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
**4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见[[#Scenecontrol| 下文]]),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>


t(ms):地面Note所在时间,数字为整数
===Arc & 天空Note(Arctap)===
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);


t1,t2(ms):地面Hold 物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1<t2'''
*'''t1,t2'''(ms) :Arc 物件开始/结束的时间 ,数字为非负整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,''' 数字为 小数'''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿<ref>只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc</ref>,3白<ref>此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定,并且没有换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。</ref>,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取'''
**color=3的Arc在5.5.6版本中新增了'''[[#横缩放Arctap|横缩放Arctap]]'''的形态。''(目前,该Arc仅在2024年的愚人节谱面[[HIVEMIND INTERLINKED]]中出现,在其他谱面的表现形式可能不同,谨慎使用)''
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对 条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参 无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
**当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下


lane(1~4):物件所在轨道, 从左到右分别为1,2,3,4
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2), ……,arctap(tnm)];


===虹弧Arc & 天空Note===
*'''tn1,tn2, ……,tnm'''(ms) :m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间
虹弧Arc & 天空Note代码如下
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用
{| class="wikitable"
|-
| arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,skylineBoolean);
|}


t1,t2(ms):虹弧Arc物件开始/结束的时间, 数字为整数,'''t1可以等于t2''', 当t1=t2时, 虹弧为直角.
====横缩放Arctap====
此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态,代码如下
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);


x1,x2(-0.50~1.50):代表Arc物件开 始/ 结束 时的横坐标,官谱一般x1=0.00或1.00,'''数字为 不可省略 小数点后 两位 的一个数'''
*'''t''':Arctap的时间点,数字为非负整数。
*'''x1,x2''':Arctap缩放起 始/ 终止 时的横坐标 '''数字为小数'''
**以轨道俯视图为平面,作一条以x1为端 ,x2为延长点的线段,线段长度即为Arctap缩放 后的 具体长度。
*'''easing''':在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意 一个
*'''y''':Arctap的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''hitsound''':Arctap的特殊打击音效,与普通Arc的hitsound一致。
**如果此参数填入了信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但'''Arctap的大小保持正常形态''' (其实际判定按照原Arctap判定)


slidemethod(b,s,si,so):虹弧滑动方式.b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out.'''当t1=t2时该参数无意义,<s> 都是直 的</s>'''
===Camera<ref> 本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后 愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再被删除</ref>===


si与so可以两个在一起自由组合( 如siso,sisi等)
*于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);


y1,y2(0.00~1.00): 代表Arc物件 开始/结束 的纵坐标, 官谱一般y1=1.00,''' 数字为不可省略小数点后两 位的 一个数'''
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
*'''t''' (ms): 开始时
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正
*'''z''' (px): z轴移动,前负后正
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正  低头-负
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
'' 请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件 置坐标相同。物件x坐标1.00对应850 移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。''


color:虹弧颜色,0蓝,1红,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义'''
===Scenecontrol===


FX(none,full,incremental):目前尚未发掘出该参数的用途,已知本参数可以填none,full,incremental,可 际上填写时并没有区别,<s>lowiro模仿SDVX的证明(</s>
于v2.6.1 装,代码如下:


skylineBoolean(false,true):判定这一段虹弧是不是天空Note的判定线.false不是, 为普通虹弧;true是,为天空Note的判定线.
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));


当skylineBoolean=true,并且该判定线上有天空Note , 码如下
*'''t'''(ms):开始
*'''type''':要执行的场景控制类型
*'''param''':参数,“*” 表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现


{| class="wikitable"
目前已知可填写的type及其参数情况如下:
|-
:*trackhide:隐藏轨道
| arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,true)[arctap(tn1),arctap(tn2), ……,arctap(tnm)];
:*trackshow:显示轨道
|}
:**不填参数
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:**''(注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:**param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:未知参数
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''


tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空物件在这条判定线上 位置, 数字为 数,'''t1≤tn1<tn2<……<tnm≤t2'''
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha 持续时间, 数字为 ,单位为秒
:**param2:目标alpha值
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);''
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:**param1:未知参数
:**param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);''
:**需要放在时间组(timinggroup)中使用


===综合===
:*enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
代码排列顺序''' 除了第一个offset=0的Timing外''' 受限制
:*enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
:*两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
:**param1:持续时长(ms)
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处,同时也 会关闭接Arc时的相机抖动


'''还是一句老话,编完请自己high你不要大规模传播!!!'''
===Timinggroup===


===1.6.1新特性===
于v3.0.0实装,代码如下:
*arc语句中,x1 x2 y1 y2参数可以超出限制


*同时多根虹弧确认可行
timinggroup(){
  //正常aff语句
};


* 新增camera 语句
* 每一个timinggroup 语句 块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句'''(并且至少包含一个timing语句)''',因此可以实现同时刻不同note流速
*timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
*一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成


  位置 第一个Timing语句下方,''' 混杂在真正note语句里''',按时 顺序排列, 一个空行与真正note语句分
  可以通过 括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。 同特殊效果之 可以叠加, 下划线隔 即可,如timinggroup(noinput_anglex200) 。<br>
{| class="wikitable"
目前已有特殊效果标识有:
|-
| camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,method,lastingtime);
|}


t(ms):camera开始时间
*noinput(v3.5.3新增):
**此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
**noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
**noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
***v3.12.6的愚人节曲目 [[Mistempered Malignance]] 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
*fadingholds(v3.12.2新增):
**此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
*anglex/angley(v3.12.6新增)<ref>此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重新添加回来</ref>:
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
***实际落点和判定位置不受影响
***此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
**x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
**两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
***例:timinggroup(angley3400_anglex200) 则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°


transverse:轨道底 左右横向移动, ←负→.
===Flick<ref>Flick从3.5.3版本起被删除了 分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后 常读取</ref>===


bottomzoom:轨道底部上 移动,正↓负↑
代码如


linezoom:判定线前后移动, 正远离负靠近
flick(t,x,y,vx,vy);


steadyangle( °): 原地 摄像头视 转向, 正逆时 针负顺时针
*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为小数'''
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量 横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位 右方基础上 逆时 针arctan(vy/vx)
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''


topzoom:轨道顶部的上下移动,正↓负↑
===综合===


angle( °):底盘依照 屏幕中 心旋转,正逆时针负顺时针
*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61) ,(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于 屏幕
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
**但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面 间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果


method(qi,qo,l):sinein,sineout,line
==物量计算==
有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:


lastingtime(ms): 本语句持续时间
*统计所有地面note和arctap<!--以及flick-->数量,每统计一个+1
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM) 毫秒)分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1''',每个Hold最后一个判定块不加物量
**BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
**BPM=0时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量
**BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量
**当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
**当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
*Arc物件基 与Hold相同,'''注意每个arc 语句 单算'''
** 持续 时长为0的arc物量为0
**skylineBoolean为true时物量为0
**Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
***连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等, 时间 差小于10
***即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)


==物量估算==
''需要指出,Hold和Arc可 会出现误差 原因在于末尾处 能刚好超 过计数 点零点几毫秒 ,不过 即使如此正常情况下误差总计 也不 会太大''
有的时候我们并不 玩到自制谱面 这个时候我们 以通 以下方式估算本谱物量:
*统 所有地面note和arctap 量,每统计一个+1
*Hold物件逐个计算 '''从物件开始处'''(+1)每经过其所在BPM的osu 1/4拍(也就是SDVX的1/16小节)时长+1,'''末尾不算,那 算经 '''
*Arc物件与Hold相同,'''从物件开始处'''(+1)每经过其所在BPM的osu 1/4拍( 就是SDVX的1/16小节)时长+1,'''末尾 算,那不算经过'''
**直角Arc直接+1,不违反上述原则


'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''


''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此误差总计也不会超过100.''
==注释==
{{Reflist}}
{{Usercheck-end}}