「谱面格式」:修訂間差異

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<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。
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-->{{技术型}}
{{技术型}}
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{{Usercheck}}<!-- 所有 需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/--><!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
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<!-- 部分 需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/-->
<!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
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第12行: 第14行:
==总论==
==总论==


 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读
 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中 无需世界解锁 的曲目的PST/PRS/FTR/ETR 难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读


 谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
 谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3 ,4 分别对应PST,PRS,FTR,BYD ,ETR 。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>


 理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
 理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
第52行: 第54行:
  timing(t,bpm,beats);
  timing(t,bpm,beats);


*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为整数
*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为 非负 整数
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为 不可省略 数点后两位的一个
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!'''
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!'''


第62行: 第64行:
  hold(t1,t2,lane);
  hold(t1,t2,lane);


*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为整数
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为 非负 整数
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1<t2'''
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1<t2'''
*'''lane'''(0~5):物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道 ;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
**4.0.0版本起新增 “enwidenlane ”的scenecontrol类型(见下 文Scenecontrol ),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启 “enwidenlane ”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>
**4.0.0版本起新增 “enwidenlanes ”的scenecontrol类型(见[[#Scenecontrol| 文]] ),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启 “enwidenlanes ”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>


===Arc & 天空Note(Arctap)===
===Arc & 天空Note(Arctap)===
第71行: 第73行:
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);


*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b=Both=Sine in & out ,s=straight ,si=Sine in ,so=Sine out 。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier ,s=Straight ,si=Sine Out ,so=Sine In 。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿 ,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取''' ''(很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿<ref> 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6 、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8 )可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc</ref>,3白<ref>此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定,并且没有换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。</ref>,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取'''
** 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
**color=3的Arc在5.5.6版本中新增了'''[[#横缩放Arctap|横缩放Arctap]]'''的形态。''(目前,该Arc仅在2024年的愚人节谱面[[HIVEMIND INTERLINKED]]中出现,在其他谱面的表现形式可能不同,谨慎使用)''
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
第85行: 第87行:
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];


*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为整数,且不能超出t1和t2的区间
*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为 非负 整数,且不能超出t1和t2的区间
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用


===Camera===
==== 横缩放Arctap====
此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态,代码如下
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);


* 于v1.6.1实装 代码 下:
*'''t''':Arctap的时间点,数字为非负整数。
*'''x1,x2''':Arctap缩放起始/终止时的横坐标,'''数字为小数'''
**即为以x1为端点,向右延伸至x2,作一条线段;作出的线段即为Arctap缩放后的具体长度。
*'''easing''':在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意一个参数
*'''y''':Arctap的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''hitsound''':Arctap的特殊打击音效 与普通Arc的hitsound一致。
** 果此参数填入了信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但'''不会保留缩放后的外观'''(即为保持正常大小,其实际判定按照原Arctap判定)


camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
===Camera<ref>本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再被删除</ref>===


*'''t'''(ms):camera开始时间
* 于v1.6.1实装 代码如 下:
*'''transverse''':轨道底部左右横向移动,正←负→.
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
*'''bottomzoom''':轨道底部上下移动,正↓负↑
*'''linezoom''':判定线前后移动,正远离负靠近
*'''steadyangle'''(°):原地的摄像头视角转向 正逆时针负顺时针
*'''topzoom''':轨道顶部的上 移动,正↓负↑
*'''angle'''(°) 底盘依照屏幕中心旋转,正逆时针负顺时针
*'''easing'''(qi,qo,l,reset,s):camera移动方式,qi=Cubic in,qo=Cubic out,l=Linear,s=Sine in&out
*'''lastingtime'''(ms) :本语句持续时间


'' 本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除 但在之 后的 愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复''
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
*'''t''' (ms): 开始时间
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正
*'''z''' (px): z轴移动 前负
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正  低头-负
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
''请注意,xyz轴移动 坐标并非与物件位置坐标相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。''


===Scenecontrol===
===Scenecontrol===
第113行: 第127行:
*'''t'''(ms):开始时间
*'''t'''(ms):开始时间
*'''type''':要执行的场景控制类型
*'''type''':要执行的场景控制类型
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数同时出现/不出现
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数 必须 同时出现/不出现


 目前已知可填写的type及其参数情况如下:
 目前已知可填写的type及其参数情况如下:
第120行: 第134行:
:**不填参数
:**不填参数
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
<!---(v3.0.0疑似修改Sencecontrol导致无法正常读取该两条语句? 存疑)--->
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:**''(注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**''(注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:**param1:红线存在的时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒
:**param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:未知参数
:**param2:未知参数
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''
第133行: 第146行:
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:目标alpha值
:**param2:目标alpha值
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvderis,1.00,128);''
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);''
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:**param1:未知参数
:**param1:未知参数
第148行: 第161行:
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处。
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处 ,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动


===Timinggroup===
===Timinggroup===
第174行: 第187行:
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
*anglex/angley(v3.12.6新增):
*anglex/angley(v3.12.6新增)<ref>此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重新添加回来</ref>
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
***实际落点和判定位置不受影响
***实际落点和判定位置不受影响
第182行: 第195行:
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°


===Flick===
===Flick<ref>Flick从3.5.3版本起被删除了部分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后正常读取</ref>===


 代码如下:
 代码如下:
第189行: 第202行:


*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为小数'''
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''
*v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick


===综合===
===综合===


*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61)
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
第225行: 第237行:


'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''
'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''
==注释==
{{Reflist}}
{{Usercheck-end}}
{{Usercheck-end}}

於 2024年4月2日 (二) 19:17 的修訂


在您查看以下內容之前,我們需要您回答我們提供的問題。
ABA型的三字符songid是?
已確認。


  • 警告,這裏只是譜面格式的介紹帖,自製譜一切後果自負!
  • 由於lowiro明確講過禁止傳播官方以外的版本,所以本頁面將保持孤立狀態,嚴禁鏈入/引用!

總論

譜面的後綴名為aff,所有在安裝包中的官方譜面(即Arcaea曲包中無需世界解鎖的曲目的PST/PRS/FTR/ETR難度和愚人節版本中的愚人節譜面)沒有加密,可以直接閱讀

譜面所在位置為(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分別對應PST,PRS,FTR,BYD,ETR。其他的是什麼東西自己打開便知道了

理論上更改aff文件以及對應音源後重新正確封包即可遊玩

在該文件里並沒有曲名、難度等級、譜師之類的歌曲信息,請移步歌曲信息(songlist)格式

關於解歌條件的部分,請移步解鎖條件(unlocks)格式

關於曲包相關內容,請移步曲包信息(packlist)格式

解析

文件頭

所有譜面文件開始部分都一定包含以下兩行:

AudioOffset:x
-

第一行代碼表示譜面整體向前(-)/向後(+)移動x毫秒
一般情況下x=0,這樣物件對應的毫秒數即為歌曲播放進度的毫秒數
但是如果x≠0,物件在音樂中實際對應的毫秒數=物件時間+x
鑑於有些音源以開頭為基準的第一個采音不在整拍上,所以可能有時候的確需要x≠0

有些譜面會在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:

AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-

這行代碼表示音弧和長條的物量密度調整為正常值的y倍
y=1時效果與省略此行相同
如果y的值特別大的話...

註:在"-"所在的行之前,你可以參照以上兩行的格式寫自己的「標註」
例如「ChartVersion:2」,遊戲會正常讀取並記錄相關數據,但是並不會有任何效果;物件的讀取從"-"所在的行之後開始

Timing

Timing代碼如下

timing(t,bpm,beats);
  • t(ms):Timing起始位置,數字為非負整數
  • bpm(拍/分鐘):節奏速度,數字為小數
  • beats(四分音個數(拍)):表示每多少個四分音符(拍)為一小節(出現一條小節線),數字為小數,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小節
    • 需要注意的是每個譜面一定要有一個t=0的Timing!而且其bpm數值不可為負數!

地面Note & 地面Hold

地面Note & 地面Hold代碼如下

(t,lane);
hold(t1,t2,lane);
  • t(ms):地面Note所在時間,數字為非負整數
  • t1,t2(ms):地面Hold物件開始/結束的時間,數字為非負整數,t1<t2
  • lane(0~5/float): 物件所在軌道,一般情況下軌道的編號從左到右依次為1,2,3,4,絕大部分情況下也只需要用到1~4軌道;當該值為float時候,則使用坐標作為該note的位置,float軌道坐標與arc坐標的映射公式為 -0.5 + lane * 2,請注意:如果要使用float軌道note最好是將它作為演出note使用,而不是當正常note使用,因為它的判定不同於正常軌道note的判定
    • 4.0.0版本起新增「enwidenlanes」的scenecontrol類型(見下文),在標記為啟用後,軌道由4條擴充至6條,在1軌左側新增0軌,在4軌右側新增5軌;在不在譜面文件內標記開啟「enwidenlanes」的情況下,遊戲依然會正常擺放相應物件(但是你打不到)

Arc & 天空Note(Arctap)

Arc & 天空Note(Arctap)代碼如下

arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
  • t1,t2(ms):Arc物件開始/結束的時間,數字為非負整數,t1可以等於t2,當t1=t2時,Arc與判定線平行,物量為0,且此種類型的Arc可以起到連接Arc組的作用(即宏觀上算作不分立的Arc,不能換手)
    • 只有skylineBoolean=true時t1可以大於t2
  • x1,x2:代表Arc物件開始/結束時的橫坐標,數字為小數
  • easing(b,s,si,so):Arc滑動方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。當t1=t2時該參數無意義(都是直的)
    • si與so可以兩個在一起自由組合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑動方式為si、y方向上滑動方式為so
  • y1,y2:代表Arc物件開始/結束時的縱坐標,數字為小數
  • color:Arc顏色,0藍,1紅,2綠[1],3白[2]在skylineBoolean=true時該參數無意義,且能被遊戲正常讀取
    • color=3的Arc在5.5.6版本中新增了橫縮放Arctap的形態。(目前,該Arc僅在2024年的愚人節譜面HIVEMIND INTERLINKED中出現,在其他譜面的表現形式可能不同,謹慎使用)
  • hitsound:v4.0.0實裝,給予Arctap特殊打擊音效,對整條黑線上所有的Arctap生效,將它們替換為特殊樣式,並應用特殊打擊音效。舉例:填寫glass_wav時,將把/(songid)/glass.wav作為打擊音效,填寫「none」代表不應用特殊音效,無arctap或skylineBoolean=false時,該參數無意義(但是不能亂填,起碼不能讓遊戲崩潰),等價於填寫「none」
  • skylineBoolean(false,true):判定這一段Arc是不是天空Note的判定線(黑線)。false為普通Arc,true為天空Note的判定線,但是只要有Arctap本參數就無意義(會將此Arc的類型強制轉換為天空Note的判定線)
    • 當skylineBoolean=true,並且該Arc上有天空Note(Arctap)時,代碼如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  • tn1,tn2,……,tnm(ms):m個天空物件在這條判定線上的時間點,數字為非負整數,且不能超出t1和t2的區間
  • 實際上arctap的關鍵字也可以用at代替,但官方譜面中從未使用過這一別名,請謹慎使用

橫縮放Arctap

此為color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形態,代碼如下

arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);
  • t:Arctap的時間點,數字為非負整數。
  • x1,x2:Arctap縮放起始/終止時的橫坐標,數字為小數
    • 即為以x1為端點,向右延伸至x2,作一條線段;作出的線段即為Arctap縮放後的具體長度。
  • easing:在此形態下無意義,可以填寫普通Arc的任意一個參數
  • y:Arctap的縱坐標,數字為小數
  • hitsound:Arctap的特殊打擊音效,與普通Arc的hitsound一致。
    • 如果此參數填入了信息,Arctap也會被替換為特殊樣式,但不會保留縮放後的外觀(即為保持正常大小,其實際判定按照原Arctap判定)

Camera[3]

  • 於v1.6.1實裝,代碼如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
  • 以垂直判定面為基準,設橫向為x軸,縱向為y軸,沿軌道方向為z軸,建立空間直角坐標系
  • t (ms): 開始時間
  • x (px): x軸移動,左負右正
  • y (px): y軸移動,下負上正
  • z (px): z軸移動,前負後正
  • xozAng (deg°): xoy平面角度,逆時針-正 順時針-負
  • yozAng (deg°): yoz平面角度,抬頭-正 低頭-負
  • xoyAng (deg°): xoz平面角度,逆時針-正 順時針-負
  • ease (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset將camera所有狀態重置)
  • duration (ms): 語句持續時間

請注意,xyz軸移動的坐標並非與物件位置坐標相同。物件x坐標1.00對應850的移動距離;y坐標1.00對應450的移動距離。

Scenecontrol

於v2.6.1實裝,代碼如下:

scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
  • t(ms):開始時間
  • type:要執行的場景控制類型
  • param:參數,「*」代表可選,但是兩個參數必須同時出現/不出現

目前已知可填寫的type及其參數情況如下:

  • trackhide:隱藏軌道
  • trackshow:顯示軌道
    • 不填參數
    • 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
  • trackdisplay:軌道透明度控制
    • (注意:此type並未在任何官方譜面中使用過,但是包含此type的sc語句可以正常被Arcaea本體讀取並正確執行,請謹慎使用 高效率程式設計師看不慣單單是軌道顯示/隱藏就寫了兩個type,於是造了個輪子(結果慘遭忽視))
    • param1:軌道從當前alpha變換到目標alpha(param2)所要花費的時間,數字為小數,單位為秒,填0.00等價於填1.00
    • param2:軌道需要變換到的目標alpha值,可以填非負整數;<255時有黑色背景特效,否則沒有;=0為軌道完全透明,=255為軌道不透明,>=256時透明度對256取餘數計算。
    • 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
  • redline(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景紅線效果
    • param1:紅線存在的時間,數字為小數,單位為秒
    • param2:未知參數
    • 使用例:scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
  • arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景變形效果
  • arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景碎片效果
    • param1:從當前alpha變換為指定alpha的持續時間,數字為小數,單位為秒
    • param2:目標alpha值
    • 使用例:scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);
  • hidegroup(v3.5.3新增):是否隱藏該時間組(timinggroup)內的note(由param2決定)
    • param1:未知參數
    • param2:隱藏或顯示該時間組的note(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
    • 需要放在時間組(timinggroup)中使用
  • enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例遠離軌道,同時skyinput也會變高
  • enwidenlanes(v4.0.0新增):使軌道兩側的ExtraLane展示
  • 兩種enwiden類型的scenecontrol的param用法如下:
    • param1:持續時長(ms)
    • param2:淡入或淡出該事件展示的效果(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
      • enwidencamera的相機移動效果實際相當於camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);語句,但enwidencamera會同時將Sky Input線移動至y=1.61處,同時也不會關閉接Arc時的相機抖動。

Timinggroup

於v3.0.0實裝,代碼如下:

timinggroup(){
 //正常aff语句
};
  • 每一個timinggroup語句塊中的語句(物件)使用其內部單獨的timing語句(並且至少包含一個timing語句),因此可以實現同時刻不同note流速
  • timinggroup語句塊中的timing語句不會產生小節線,小節線是由所有timinggroup語句塊外面的timing語句決定的
  • 一張譜面理論可以存在無限多個timinggroup語句塊,也可以僅由t=0的timing和無數timinggroup組成

可以通過在括號內添加標識來達到特殊效果,不填則不使用任何特殊效果。不同特殊效果之間可以疊加,用下劃線隔開即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果標識有:

  • noinput(v3.5.3新增):
    • 此時本timinggroup內的物件只有顯示效果,沒有打擊效果和物量,不會判定為擊中
    • noinput中的實體Arc和hold在經過判定線後依然會消失而不會直接穿過(v3.12.6起)
    • noinput中的實體Arc保留了部分判定,因此依然可以實現一些正常的判定特性,如當異色Arc相交時,可以用任意一隻手去接/換手
      • v3.12.6的愚人節曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用這個特性實現的,原理是在其中一條同色Arc上放了一條完全重疊的異色noinput隱藏Arc
  • fadingholds(v3.12.2新增):
    • 此時在未擊中Hold時,Hold會進行alpha漸變效果,直到變成未擊中時的alpha
    • 此效果僅對timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影響
    • 與noinput疊加時會正常觸發fadingholds效果(但是你仍然無法擊中hold)
  • anglex/angley(v3.12.6新增)[4]
    • 分別表示對timinggroup內的天鍵的軌跡進行旋轉,旋轉軸為經過天鍵在判定平面落點的平行於x/y軸的直線,其後需要接一個非負整數參數,表示旋轉角(單位:度)的10倍
      • 實際落點和判定位置不受影響
      • 此特殊效果僅影響天鍵,不影響地面tap/實體Arc/黑線
    • x軸旋轉時正方向為上轉,y軸旋轉時正方向為向左轉
    • 兩者可以疊加,疊加時先繞x軸平行線轉再繞y軸平行線轉,不受參數順序影響
      • 例:timinggroup(angley3400_anglex200)則會將所有天鍵的軌跡繞其對應的x軸平行線向上旋轉20°然後繞其對應的y軸平行線向右旋轉20°

Flick[5]

代碼如下:

flick(t,x,y,vx,vy);
  • t(ms):Flick所在時間
  • x,y:Flick初始位置的橫、縱坐標,數字為小數
  • vx,vy:Flick滑動方向向量的橫向、縱向值,數字為小數,實際滑動方位角為正右方基礎上逆時針arctan(vy/vx)
  • 官方譜面目前還沒有實裝過Flick,請謹慎使用Flick

綜合

  • 代碼排列順序除了第一個t=0的Timing外不受限制。
  • 通常(無Camera)情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
    • 存在enwidencamera的情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
    • 超出Beyond難度梯形範圍可能會導致部分Arc或Arctap位於屏幕外
  • 當Arc類型為黑線時,其沒有坐標界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的長方形隧道、Fracture Ray FTR的開頭倒數),但一般來說為了美觀都會將其放置在上述的梯形區間內
    • 但其搭載的Arctap仍需位於坐標界限內
  • Tempestissimo 的BYD譜面中間的四押的部分Arc的y坐標達到了1.01,以此達成了整條音弧在上下劇烈顫動以及高架橋的視覺效果

物量計算

有的時候我們並不能玩到自製譜面,這個時候我們可以通過以下方式計算本譜物量:

  • 統計所有地面note和arctap數量,每統計一個+1
  • Hold物件逐個計算,每個hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一個一個判定塊,每個判定塊開始處物量+1,每個Hold最後一個判定塊不加物量
    • BPM>=255時,判定塊間隔變為所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
    • BPM=0時,本物件不存在,更無從談及物量
    • BPM<0時,按BPM的絕對值進行計算
    • 當Hold長度短於本來的判定塊長度時,整個物件對半分為兩個判定塊,最後一個判定塊同樣不計入物量
    • 當Hold跨越timing時,按Hold起始點的BPM進行計算
    • 當存在TimingPointDensityFactor時,每個判定塊的時間需要除以TimingPointDensityFactor的值
  • Arc物件基本與Hold相同,注意每個arc語句單算
    • 持續時長為0的arc物量為0
    • skylineBoolean為true時物量為0
    • Arc可以連接形成Arc組,此時頭Arc按照Hold方式計算,其它Arc物量+1(存疑)
      • 連接條件:與Arc顏色無關,要求前一個Arc結尾和後一個Arc開頭x坐標差小於0.1,y坐標相等,時間差小於10
      • 即使不在同一timinggroup內也可以連成Arc組(具有noinput參數也可以)

需要指出,Hold和Arc可能會出現誤差,原因在於末尾處可能剛好超過計數點零點幾毫秒,不過即使如此正常情況下誤差總計也不會太大

還是一句老話,編完請你自己high,不要大規模傳播!!

注釋

  1. 只有愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常讀取綠Arc,其他版本不能正常讀取綠Arc
  2. 此Arc在4.0.0版本中的顏色為灰色,可以正常判定,並且沒有換手限制;在5.5.6版本中,Arc顏色被更改為白色。
  3. 本功能在v1.7.0在代碼中被標記關閉,v1.8.0中相關代碼被徹底刪除,但在之後的愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢復,且v4.0.0版本後不再被刪除
  4. 此機制在2023年愚人節版本4.4.2過後不久刪除了部分代碼,導致無法正常讀取,在5.0.0版本中徹底從代碼中消失,直至2024年愚人節版本5.5.6又被重新添加回來
  5. Flick從3.5.3版本起被刪除了部分代碼,因此Flick不能在3.5.3版本之後正常讀取