機制

出自Arcaea中文维基
於 2022年11月10日 (四) 23:31 由 泠魂對話 | 貢獻 所做的修訂 →‎物件类型:​ 更正触点染色优先级顺序

機制是指遊戲核心部分的規則、流程以及數據。本頁面描述Arcaea的機制。

難度

本遊戲中同一曲目通常擁有不同難度的譜面以適應不同水平的玩家,現存的譜面難度共有4個:PastPresentFutureBeyond,常規曲目都具有PastPresentFuture難度,部分曲目額外具有Beyond難度。難度描述中對於各物件的具體介紹詳見物件類型

  • Past 簡稱PST,其中多數譜面為新手準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為1~7(定數範圍1.0~7.0)。
    • PST譜面特徵:
      • 音弧到來之前有着較大的提示標記。
      • 音弧只能在天空判定線(Sky Input)上左右移動,且範圍限制在梯形界內(上窄下寬的梯形區域)。
      • 絕大多數情況下不會出現黑線和天鍵[1]
  • Present 簡稱PRS,其中多數譜面為正在熟悉玩法的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為3~9(定數範圍3.5~9.5)。
    • PRS譜面特徵:
      • 相對於PST可以出現黑線和天鍵。
      • 音弧和天鍵可以在梯形界內任意移動或出現。
      • 音弧上下移動時會出現提示。藍音弧的提示會出現在左上方,紅音弧的提示會出現在右上方。
  • Future 簡稱FTR,其中多數譜面為已有一定實力的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為7~11(定數範圍7.0~11.3)。[2]
    • FTR譜面特徵:
      • 相對於PRS去除了音弧上下移動的提示。
      • 部分位於天空判定線高度與地面高度的天鍵會無黑線引導。
      • 絕大多數情況下音弧與天鍵不會超出梯形界[3]
  • Beyond 簡稱BYD,其譜面為愛好挑戰的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為8~12(定數範圍8.8~12.0)。
    • BYD譜面特徵:
      • 音弧、黑線與天鍵可以超出前三難度的梯形界,在更大的區域中移動。
        • 其中黑線和音弧[4]可以不受操作區域限制自由移動,有時可到屏幕外。
      • 部分音弧、部分天鍵不再有黑線引導。
      • 音弧首端可以與天鍵重合。
      • 地面音弧與長條可以出現共用判定的情況。
    • BYD譜面解鎖的前置條件通常不同於上述三個難度。
      • 大部分BYD譜面需要前往世界模式失落章遊玩對應的地圖單獨解鎖,其餘BYD譜面需要達成特定條件後解鎖。
      • 當玩家選中未解鎖但存在BYD的曲目時,難度列表會顯示一個空標記提示其存在BYD譜面。
  • 絕大多數情況下,一首曲目在同一難度僅存在一個譜面,例外:
    • Last存在兩個BYD譜面,二者通過切換搭檔技能進行切換顯示。
  • 絕大多數情況下,一首曲目不同難度對應的譜面難度等級與定數沿PST-PRS-FTR-BYD逐漸增大,例外:

物件類型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和長音符(Hold)兩種。

  • 地面音符(Tap):俗稱「地鍵」,是最普通的地面物件,僅會出現在地面軌道中,在其到達地面判定線時點擊即可。
    • 部分譜面的地面軌道有時會由四軌道變為六軌道。
    • 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間。
  • 長音符(Hold):俗稱「長條」,是需要長按的地面物件,僅會出現在地面軌道中,當其首端到達地面判定線時,需要點中並按住,直至其尾端。長條沒有尾判,在結束時可不鬆開。
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如ArcahvModelista的Future譜面。
    • 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定區域結合而成,換句話說,在足夠頻繁的情況下快速點擊長條並不會出現Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定區域位於地面判定線與天空判定線(Sky Input)中點至屏幕底部,玩家在這個區域內的任意位置均可對地面物件進行判定。
    • 一個手指對應一個軌道,玩家不能用一個手指同時判定兩個軌道,並且判定只區分軌道不區分詳細位置,軌道區域被激活時對應的軌道會改變顏色。
    • 超出軌道的手指會被視為在最近的軌道上。

2.天空物件:包含音弧(Arc)、黑線(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出現在空中的彎曲的紅色或藍色蛇狀物,俗稱「蛇」。需要在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,直至其尾端。音弧沒有首判和尾判,可以提前按住,且在結束時可不鬆開。
    • Past譜面中沒有出現過上下移動的音弧,Present譜面中音弧上下移動時會在軌道左上或右上出現提示。
    • 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有黑線引導[5]
    • 黑線(Trace)在技術上是音弧的一種特殊形式。單純的黑線無需點擊,但在黑線上會出現需要點擊的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green中的愚人節譜面中,出現了綠音弧。
    • 判定原則
      • 基本原則:音弧在成功判定時計為大Pure,判定頻率依譜面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到錯誤判定)達到一定時間後會計為Lost,具體時間依譜面的不同而不同。音弧在得到成功判定時將被點亮,得到錯誤判定時將變為鮮紅色,未得到判定時將變淡。
      • 判定依據:(此部分內容基於遊戲內現象歸納得出)
      1. 手指接觸屏幕時獲得觸點,並且在對應手指離開屏幕時被移除。
      2. 觸點進入到音弧的判定範圍後會被標記為音弧對應顏色,並保留至觸點被移除。每個觸點至多被標記一種顏色,每個顏色的觸點至多同時標記一個。當多個觸點同時位於音弧的判定範圍內時,優先標記先出現的觸點。當觸點可被同時標記為多種顏色時,優先級為藍>紅>綠。
      3. 當異色音弧相互靠近時,所有對應顏色音弧在邏輯上視為無色,解除原有對應觸點顏色,直至音弧分離,恢復音弧顏色並重新對判定範圍內的觸點標記顏色。
      4. 當一個觸點被移除時,該觸點對應的顏色進入至多1秒的染色冷卻,在此期間任何觸點無法被標記為該顏色。
      5. 當一條音弧結束後,解除該音弧對應顏色的染色冷卻。若未處於染色冷卻,則阻止其進入下一次染色冷卻。
      • 判定類型:
      1. 在音弧的判定範圍中存在同色觸點時成功判定,無色音弧可被任意觸點成功判定。
      2. 在音弧判定範圍內存在其他觸點時,且該顏色音弧未得到成功判定時,得到錯誤判定。
  • 天空音符(Arctap):俗稱「天鍵」,是出現在黑線上的點擊物件,需要在其到達判定平面時點擊。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面。
    • 目前存在極少數曲目擁有無黑線引導的天鍵配置,包括但不限於DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(實際上這些天鍵出現在在長度極短的黑線上)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出現了一種特殊的天鍵,它們都出現在Sky input線的中間位置,有特殊的擊打效果和擊打音效,每個特殊鍵的擊打音效都不同。[6]
  • 天空物件的判定:
    • 判定區域為地面判定線至天空判定線之間的位置。
    • 天空物件的判定區分手指詳細位置,單個手指的最大判定範圍是以手指位置為中心,地面判定線與天空判定線的距離為直徑的圓。
      • 代表手指最大判定範圍的圓覆蓋物件中心位置即可判定對應的天空物件,無需「在視覺上」接觸天空物件。
      • 玩家手指接觸屏幕時,遊戲會在玩家手指位置產生一條灰色的線以確定手指的在y軸的位置,這個灰線最多存在4條,但是可以判定的手指數量沒有上限。
    • 超出天空判定線的手指會被遊戲視為在天空判定線上[7],但部分曲目(如愚人節曲目)除外。
    • 玩家不可以使用一個手指同時判定兩個音符。這個手指會判定距離最近的音符而忽略距離較遠的音符。
      • 如果這兩個音符是一個地面音符和一個天空音符,遊戲會優先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的開頭部分)。
      • 長音符和音弧則不受此限制。
物件種類 地面音符 長音符 藍音弧 紅音弧 青音弧
(色彩輔助)
黃音弧
(色彩輔助)
綠音弧[8] 黑線 天空音符
光芒側與消色側[9] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側[10] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分為「純粹」PurePlay hit pure.png,「模糊」FarPlay hit far.png與「流失」LostPlay hit lost.png三種,其中Pure分為大Pure和小Pure。

顯示 名稱 判定區間 效果 備註
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以內 獲得(Pure基本分[11]+1)
連擊數+1(獲得理論值的必要條件)
只要擊中長條或音弧一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 獲得Pure基本分
連擊數+1
如果開啟設置中的「顯示過快/過慢」,連擊數上方會顯示Early/Late
大Pure小Pure的叫法僅為稱呼方便,實際遊戲中Pure的顯示大小沒有區別
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 獲得(Pure基本分÷2)
連擊數+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms內未擊中

提前100-120ms擊中
不得分
連擊數清空
-

提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。

如果連擊數(Recall)大於1,則會在判定平面的中心顯示連擊數。[12]

如果FR/PM指示燈開啟,在譜面開始時會顯示兩個指示燈:FR(Full Recall)指示燈(紫色,左側)、PM(Pure Memory)指示燈(藍色,右側)。如果遊玩過程中出現一個Far或Lost判定,PM指示燈將消失;出現一個Lost判定,FR指示燈將消失。

計分方式

計分方式分為基本分和判定附加分兩部分:

  • 基本分:滿分為10000000[13],單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分。
  • 判定附加分:每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績為理論值
  • 舉例:Tiferet Future難度譜面判定數共有1086個。某玩家在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。忽略大Pure+1分時,Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    顯示得分為9968755(向下取整)[14]
    • 即使Note數量足夠多(不低於2237),導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory[15]

依據曲得分,有以下不同的評級,均於選曲頁面中顯示為相應的圖標。分數向下取整。

評級 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
對應分數區間 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回憶收集條

回憶收集條簡稱「回憶條」,為遊玩界面左側豎置的的窄條。在不同的回憶條類型下,它的數值(回憶度)代表着不同的通關條件。

  • 若遊玩一張譜面時,所有音符都為Pure(無論是大Pure還是小Pure),將得到「Pure Memory」(簡稱「PM」或「AP」)評價,並在選曲界面顯示為Play result clear badge pure.png
  • 若遊玩一張譜面時,沒有音符得到Lost,並且滿足Track Complete的條件時[16],將得到「Full Recall」(簡稱「FR」或「FC」)評價,並在選曲界面顯示為Play result clear badge full.png[17]
  • 除此以外,成功通過的譜面將得到「Track Complete」(簡稱「TC」)評價,並在選曲界面顯示下表所示的圖標。
  • 未成功通過的譜面將得到「Track Lost」(簡稱「TL」)評價,並在選曲界面顯示紅色的「Play result clear badge fail.png
  • 使用Normal和Easy難度時,首次回憶度達到70時會有提示音。
通關類型 回憶條種類 說明 通關條件 技能使用此種回憶條的搭檔 通關顯示[18]
Normal Normal[19] Pure獲得回憶度 回憶係數[20] 遊玩結束時回憶度≥70 默認使用(或封印搭檔) Play result clear badge normal.png
Far獲得回憶度 回憶係數×0.5
Lost扣除回憶度 2
Zero Pure獲得回憶度 回憶係數 光(Zero)(8級或以上)
Far獲得回憶度 回憶係數×0.5
Lost扣除回憶度 100[21]
在Normal回憶條的基礎上會周期性泛白
Easy[22] Easy Pure獲得回憶度 回憶係數 遊玩結束時回憶度≥70
光 & 菲希卡(僅在Past和Present難度有效)
光(夏日)
愛托 & 露娜(冬日)
Play result clear badge easy.png
Far獲得回憶度 回憶係數×0.5
Lost扣除回憶度 1.2
Overflow 曲目開始時回憶度獲得規則和Easy模式相同,回憶度達到100將立即轉入Hard模式 (轉變前)遊玩結束時回憶度≥70
(轉變後)回憶度未降到0或以下
光(Fracture)
Grade 回憶條反映當前狀態下結算時可能達到的最高成績[23] 結算成績達到9,500,000 DORO*C
Hard Hard Pure獲得回憶度 回憶係數 回憶度未降到0或以下 對立(Grievous Lady)
依莉絲
軒轅十四(MDA-21)[24]
布麗蘭特
依莉絲(夏日)
阿萊烏斯[25]
希爾
伊莎貝爾
Play result clear badge hard.png
Far獲得回憶度 回憶係數×0.5
Lost扣除回憶度 回憶度≥40 9
40>回憶度≥30 24 - 減少前回憶度 ÷ 2
回憶度<30 5
回憶度<30時屏幕邊緣會閃爍紅光
回憶度≤0時歌曲將中斷,本次過關失敗[26]
Life20 回憶條顯示的是剩餘可Lost數,詳見潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)頁面中的相關條目 Lost數<20 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)
Tempest 詳見對立(Tempest)頁面 回憶度未降到0或以下 對立(Tempest)
Fatalis 詳見光(Fatalis)頁面 回憶度未降到最低值或以下 光(Fatalis)
Course Course Pure獲得回憶度 回憶係數 回憶度未降到0或以下 使用任意搭檔遊玩段位挑戰 無標記[27]
Far獲得回憶度 回憶係數×0.5
Lost扣除回憶度 回憶度≥40 10
40>回憶度≥30 24 - 減少前回憶度 ÷ 2
回憶度<30 5
回憶度<30時屏幕邊緣會閃爍紅光
回憶度≤0時歌曲將中斷,本次段位挑戰失敗,直接進行結算。

命中時回憶條計算

[參考 1] 當命中一個音符時,回憶度會增加一個固定係數(此處稱為回憶係數),這個係數和譜面物量與難度相關。同時,有些搭檔的回憶度變化也會在回憶係數的基礎上進行變動。

  • 如果命中判定為Pure,回憶度加上此係數;如果命中判定為Far,回憶度加上此係數的一半。
  • 部分搭檔會有額外係數,這類係數分為總體增長係數與Far增長係數,計算時將獲得的回憶度與該係數對應相乘即可。
  • 在11級和12級譜面中,回憶係數需額外乘以0.8

回憶係數計算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08

例如(不考慮搭檔技能對回憶係數的影響時):

  • dropdead PST難度物量為44,適用第一條公式,計算得回憶係數為 2.01818 ,即Pure獲得2.02回憶度,Far獲得1.01回憶度,因此44個note全Pure時回憶度為88.8,顯示為88(向下取整)
  • Diode PRS難度物量為472,適用第二條公式,計算得回憶係數為 0.26780 ,即Pure獲得0.27回憶度,Far獲得0.13回憶度
  • Phantasia FTR難度物量為952,適用第三條公式,計算得回憶係數為 0.18084 ,即Pure獲得0.18回憶度,Far獲得0.09回憶度
  • Fracture Ray FTR難度物量為1279,適用第三條公式,且需要乘譜面難度係數0.8,計算得回憶係數為0.124,即Pure獲得0.124回憶度,Far獲得0.062回憶度

殘片

殘片是免費獲得的虛擬代幣,通過遊玩曲目或世界模式獎勵台階獲得。殘片可以離線獲取與使用,但不能通過雲端同步轉移至其他設備,卸載遊戲會導致殘片丟失。

殘片可用於:

  • NS版:解鎖曲包與曲目,升級搭檔
  • 移動版:解鎖曲目,擴充好友位,購買世界模式體力、遺產章Play+殘片加成、失落章殘片加成。

每次遊玩譜面後都會獲得一定數量的殘片,分為「遊玩」、「通關」、「精彩展現」、「初次通關」和「搭檔」部分,最終獲得的殘片數量為:

上述所有部分之和 × 搭檔Frag值 ÷ 50

  • NS版中,在世界模式遊玩不會獲得殘片
  • 封印搭檔或遊戲處於離線及遊客模式下,Frag值固定為50
  • 「遊玩」獎勵為Track Lost且分數至少為5,500,000時獲得的獎勵
  • 「通關」獎勵為Track Complete/Full Recall/Pure Memory時獲得的通關獎勵
  • 「精彩展現」獎勵為Full Recall/Pure Memory時獲得的額外獎勵
  • 以上幾項獎勵均受譜面難度和等級影響,具體計算方式如下所示(計算結果向下取整):
    • 遊玩獎勵:等級 ÷ 1.2[28] 與 1 的較大值(?視為等級0)
    • 通關獎勵(Track Complete):遊玩獎勵 + 8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 通關獎勵(Full Recall / Pure Memory):8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 精彩展現(Full Recall):遊玩獎勵 × 2
    • 精彩展現(Pure Memory):遊玩獎勵 × 2.7
  • 具體數值見下表[參考 2]
譜面等級 1/2/? 3 4 5 6/7 8 9/9+ 10/10+ 11 12
遊玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通關 未FR或PM時 Past 9 10 11 12 13 - - - - -
Present - 11 12 13 14 15 16 - - -
Future 11 - - - 15 16 17 18 19 -
Beyond - - - - - 17 18 19 20 21
FR或PM時 Past:8 Present:9 Future:10 Beyond:11(無視譜面等級)
精彩展現 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
  • 「初次通關」獎勵為每個譜面首次達成非Track Lost評價時所獲得的獎勵,固定為10殘片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已經在任意控制方式中獲得過該譜面的「初次通關」獎勵,則無法在其他控制方式中再次獲取該譜面的「初次通關」獎勵
  • 「搭檔」為部分搭檔擁有的技能產生的殘片數量影響,可正可負,但通常為正向獎勵殘片。

世界模式地圖中也存在殘片獎勵台階,經過這些台階時會獲得對應數量的殘片。

記憶源點

記憶源點(Memory)是遊戲內通過充值購買獲得的虛擬代幣,可以用來獲取付費曲目或輔助遊玩世界模式。記憶源點與賬號綁定,因而只能在線獲取與使用,但可以自動同步至所有該賬號下的設備。

點擊記憶源點數量圖標即可在遊戲內或前往Arcaea官方網站進行購買,可用的支付方式包括Google Play、App Store應用內購買和Arcaea官網,目前國內購買源點的官網價格為:32元/550記憶源點(含32元,64元,128元共3檔,但價格/源點比率完全相同),支持銀行卡支付,支付寶支付與微信支付(使用微信支付需要所用微信賬號有綁定的銀行卡)。在國區App Store通過應用內購買還有以下購買方式供選擇:6元/100記憶源點;30元/510記憶源點;68元/1020記憶源點。[29]

有關記憶源點解歌機制的描述見解歌系統:記憶源點解歌系統

在線功能

註冊

  • 如果你要體驗在線功能(如世界模式、付費曲包曲目),你需要註冊
  • 註冊需要郵箱但不需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
  • 可以在官網登錄頁面更改用戶名,價格為100記憶源點/次

雲同步

  • 遊戲於v1.1.2版本加入此機制,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
    • v1.5.0版本以後,同步功能不再同步殘片
    • v1.6.1版本以後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角
    • v3.2.3版本以後,若存檔之間存在衝突,將會顯示一個詳細界面。此界面將展示本地和雲端存檔的歌曲通關數據,以及雲端存檔的設備名稱及距上次上傳的時間

同步內容

  • 雲端同步的內容包括
歌曲的解鎖情況(包含異象等特殊解鎖方式的歌曲)
歌曲的本地成績與通關狀態
故事模式的解鎖進度
與部分歌曲相關的世界模式地圖解鎖情況
  • 雲端同步的內容不包括
遊戲設定(語言,音符流速,偏移率等)
殘片數量
與登錄賬號相關的數據(潛力值,好友列表,世界模式進度,段位模式的成績等)

同步機制

  • 若雲端已有存檔
如果本設備沒有任何數據,則下載雲端存檔
如果本設備有數據,但云端存檔中的設備與本設備相同,則自動上傳本地存檔至雲端
如果本設備有數據,但云端存檔中的設備與本設備不同(清除數據,卸載遊戲也將認為是不同設備),則玩家需要選擇:
  1. 上傳本地存檔,這將會覆蓋雲端存檔且無法恢復
  2. 下載雲端存檔,這將會覆蓋本地存檔,若玩家未進行其他備份操作則無法恢復
  • 若雲端沒有存檔
如果本設備沒有任何數據,則此功能無效
如果本設備有數據,則將本地存檔上傳至雲端

好友系統

  • 在主界面「網絡功能」上部點擊「添加」按鈕可增加好友。
  • 通過輸入好友的ID(9位數)來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的潛力值,好友按照最後一次遊玩時間倒序排列,在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
  • 默認好友上限為10個,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需殘片數量的關係如下表。目前好友上限最多可以增加到25個,總計需要24000殘片。
好友位數量變化 每個好友位所需殘片數量(個/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→25 2000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 雙向好友會在好友頭像右側顯示「相互關注」的標誌。
  • 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增Hikari和Tairitsu,目前搭檔分別顯示為覺醒後的對立[30],默認顯示相互關注,潛力值顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄。
  • 如果你輸入了自己的ID,添加時會提示「你不能加自己為好友」。

個人檔案卡

  • 可以顯示你的用戶名,好友ID,潛力值,當前搭檔
  • 同時顯示你的某個難度下的遊玩總覽,可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR/BYD的按鈕來切換
    • 解鎖前在選曲界面完全不可見的譜面[31]在解鎖前不會計入譜面總數
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色。
  • 背景顯示的是你現在所選用的主頁面背景。

Link Play

移動版於v3.10.0新增Link Play機制,玩家可以通過該機制實現最多4人同時遊玩一首歌
玩家可以點擊在選曲界面的下方按鈕Icon button linkplay.png進入Link Play界面,在該界面中可以選擇創建房間或者輸入房間代碼進入他人的房間

  • 房間代碼不區分大小寫
  • 無法進入一個已經選定歌曲,即將準備開始或正在遊玩歌曲的房間
  • 遊玩世界模式的地圖時,無法進行Link Play

房間的創建與加入

創建/加入房間界面
Link Play主界面
  • 玩家通過創建房間或其他房主轉讓來成為一個房間的房主,房主可以選擇歌曲,轉讓房主,將其他人移出房間
    • 創建或加入一個房間後將不能回到主界面,可點擊左下角的退出按鈕退出房間
    • 玩家在選擇歌曲時,只能選擇所有玩家都擁有的曲目,可以選擇未下載的曲目,其他人會收到正在下載的信息
    • 其他人可點擊自己已解鎖的其他曲目來發送希望遊玩的曲目,消息會廣播到所有玩家屏幕的下方
      • 玩家可以點擊曲封快速跳轉到該曲目
      • Grievous Lady等異象解鎖曲若未解鎖,顯示為解鎖前的曲封
      • 推薦的曲目為解鎖前完全不可見的曲目時,若該玩家沒有解鎖此曲目,將無法看到此推薦
      • 在BYD難度下選擇曲目,所有人看到的曲封為BYD難度下的曲封
    • 未解鎖的曲目可以在選曲階段購買或解鎖,但需要世界模式解鎖的曲目在此模式中無法直接解鎖
    • 此模式下,其他玩家顯示的搭檔為正在使用的搭檔,而非「喜愛」搭檔
    • 可以查看上次遊玩每位玩家的分數和通關狀態,玩家上次遊玩獲得了新紀錄時屏幕右側有「personal best」標記,上次遊玩的第一名屏幕右側有「high score」標記
    • 可以在左下角的「房間設置」中設置「循環制模式」,開啟後,每局結束後會將房主順次移交給下一個玩家,由每位玩家輪流選曲遊玩
      • 非房主不能修改該選項,試圖修改將會提示「你不是房主」

準備開始

Link Play準備界面
  • 選擇歌曲後將進入準備階段,玩家將各自選擇譜面難度,同時可以查看其他玩家的最好成績以及通關狀態,選擇完畢後需點擊準備按鈕。所有玩家準備完畢後遊戲將於3秒鐘後開始
    • 單人無法進入準備階段,至少需要2名玩家
    • 若有玩家在房間內斷開連接,則無法進入準備階段,需等待其重新進入房間或者將其移出房間後繼續
    • 可以自由選擇難度,但無法選擇未解鎖的難度
    • 未下載的歌曲需要在準備前下載
    • 只有房主可以返回至選曲階段,其他人點擊返回將提示將退出此房間

遊玩過程

遊玩界面
  • 遊玩時,可在左上角查看自己的排名與分數差,不允許暫停(暫停按鈕被屏蔽)
    • 玩家當前排名為第一名時將會高亮
    • 高於其他玩家的分數以負數顯示分差,低於其他玩家的分數以正數顯示分差且數字變紅
    • 當網絡連接不穩定時,分數差刷新可能會有延遲
    • 可以通過切換程序來強行暫停,通過此種方式強制暫停後,若暫停時間累計超過一定時長,將斷開與其他玩家的連接,需重新進入房間。斷開連接後仍然可以繼續遊戲

遊玩結果

等待界面
結算界面
  • 所有玩家均可以進行結算時(完成譜面或者中途Track Lost)才進入結算頁面
    • 已經可以結算的玩家會在進入結算頁面前顯示「正在等待其他玩家結束」
    • 中途Track Lost、中途暫停和不同難度譜面時長不同[32]會導致上述現象
  • 同時,在結算界面查看自己的結算信息後,可點擊「繼續」查看最終排名
    • 排名無視玩家選擇的難度,僅按照分數排序
    • 中途退出的玩家不會顯示到最終排名中
  • 該系統與分數上傳相獨立,玩家在分數上傳前強制關閉遊戲或斷開網絡,分數將不會上傳至伺服器

段位挑戰

移動版於v4.0.0新增段位挑戰機制,玩家將連續遊玩4首歌並計算出總分

參見:段位挑戰

直播模式

在「其他」選項中點擊10次左側頂部「About」即可開啟直播模式(Streaming Mode)。

  • 成功啟動後會彈出提示框顯示「Streaming Mode enabled」。

在直播模式中:

  • 所有聯動曲目將會被禁止遊玩。
    • 對應的曲包和曲目卡片會帶上感嘆號標誌,點擊禁用的曲目後會顯示「Not available in Streaming Mode」(在直播模式中不可用,優先級高於購買曲目/曲包的彈窗),同時不播放預覽音頻。
    • 禁止遊玩的範圍包括:
  • 「網絡」頁面和資料卡中的ID將被隱藏(以「--- --- ---」代替原來的九位數字)

重啟遊戲即可退出直播模式。

隱藏ID效果(不含文字用戶名)
禁用曲包效果
在曲包的下方會以一個小的感嘆號符號進行標識
禁用曲目效果
無法在直播模式下遊玩的曲目

遊戲指法

Arcaea一般有三種常見指法。

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要適用於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。

多指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,絕大多數的Ranker都是這種玩法。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數情況下都主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度譜面的高難度段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注釋和參考資料

注釋

  1. 例外:Infinite Strife,Arcana Eden的譜面中出現了一種特殊的天鍵,同時帶有一段黑線的引導。
  2. 愚人節譜面雖然使用Future難度,但是並不遵循Future難度的譜面規則,並且譜面等級為0(遊戲中顯示為?)
  3. 例外:Good bye, Merry-Go-Round. 結尾出現超界天鍵,目的可能是還原本家譜面效果。
  4. 例如Arcana Eden(Beyond)
  5. 部分Beyond譜面中出現過長條引導的音弧以及沒有在左上角和右上角開始的音弧,同時Axium CrisisHeavensdoor的Future譜面中出現了結束時間在音弧開始時間之前1ms的黑線(沒有黑線與音弧直接連接)
  6. 這個天鍵在剛剛被發現的時候一度以為這是需要手指滑動的Flick鍵 但是後來發現這僅僅就是特殊樣式的天空單鍵
  7. 類似某遊戲的「垂直判定」
  8. 目前僅存在於Red and Blue and Green(FTR),即愚人節譜面中
  9. 消色側的曲目使用光芒側物件,但是這些曲目並不屬於光芒側。
  10. 即為對立 & 托凜的技能觸發時的note顯示
  11. 關於Pure基本分,參照計分方式
  12. 在極少數情況下,連擊數為1也會顯示
  13. 在解鎖Fracture Ray的過程中擊中Ether Strike的結尾追加note時,基本分達到10000000後不會增加;
    觸發Tempestissimo的異常時每個note的分數按照觸發前的分數計算,且基本分沒有上限
  14. 實際遊玩過程中也是按這公式,最終公式結果出來前,流程都是代入計算pure得分和far得分(可以理解為帶入分數),再計算大pure的分
  15. 遊戲內Note數量最大的是Testify的Beyond譜面(2221),出現了一個Far判定得分依然會小於10000000
  16. 在使用搭檔DORO*C遊玩時,滿足Full Recall的條件會以Full Recall結算,不會進行Track Complete的判定
  17. 遊玩BEYOND挑戰時,使用Easy或Normal類型搭檔,若由於過多的Far判定導致回憶率下降至70以下,即使全連,也會在結算時判為TRACK LOST;使用Hard類型搭檔,如果回憶率降至0,即使持續全連,也會立刻結束遊玩並判為TRACK LOST。其他未被列舉的例外,屬於未被發現的特性。
  18. 即在選曲頁面顯示的通關狀態圖標
  19. 遊玩Ether Strike解鎖Fracture Ray過程中的失憶模式本質上是在Normal回憶條的基礎上定時扣除一定回憶率的回憶條
  20. 見下文命中時回憶條計算,下同
  21. 即回憶度直接歸零,Beyond挑戰中每個Far流失的回憶度為正常Lost的一半
  22. 需要注意的是,Easy模式下通過的曲目不進行計入已通關曲目總數,但仍然可以用於達成前置解歌系統的條件
  23. 即從理論值扣除了當前出現的Far和Lost的扣分後的成績
  24. 判定為Far時回憶率減少0.45,具體見軒轅十四(MDA-21)頁面相關條目
  25. 判定為Lost時回憶率根據當前連擊數減少,具體見阿萊烏斯頁面相關條目
  26. 由於遊戲內的回憶率顯示為向下取整以及浮點數精度的影響,可能出現回憶率顯示為0,卻可以繼續遊玩的情況,比如:在Party Vinyl(FTR)譜面中,回憶係數約為0.20000000298(受浮點數精度影響),在連續的39個note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost順序遊玩(377combo~415combo),可以使回憶率顯示為0(實際的回憶率約為0.00002670288),此時仍然可以繼續遊玩,手元
  27. 但是排行榜上會被標記為Easy Clear
  28. 此處1.2為單精度浮點數,實際值為1.2000000476837158203125
  29. 68元等價於9.99美元。由於國區App Store的定價規則,一次購買1020記憶源點的價格要高於兩次購買510記憶源點的價格
  30. 解鎖Testify後Tairitsu的頭像顯示為碎片
  31. 完全不可見的譜面包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全難度譜面
    Infinite Strife,World EnderPentimentArcana Eden外的所有Beyond譜面
  32. PRAGMATISM[FTR]PRAGMATISM -RESURRECTION-[BYD]

參考

  1. 算法參考:GitHub Gist
  2. 此處參考了JPwiki,見JPwiki對應頁面