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“游戏玩法”的版本间的差异

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==游戏界面与操控==
 
==游戏界面与操控==
<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|512px]]</center>
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<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|320px|thumb|right|主页面]]</center>
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===主界面===
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*主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
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**需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
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*“开始游戏”按钮下方为“网络”按钮,在这里可以注册或者登录你的帐号
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**登录后即可进行云端成绩存取、查看你的档案卡、你的好友以及扩充好友位并查看他们的最近游玩记录(详见下文的[[游戏玩法#好友系统|好友系统]])
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*页面左下方是“故事”按钮,详见[[Story模式]],本功能可以离线使用
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*“故事”按钮右侧是“其他”按钮,你可以在这里查看游戏教程,更换游戏语言,管理你的下载项目并查看成就
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*主界面正中间为[[World模式]]的入口
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*主界面右侧展示你当前选择的[[搭档]]的立绘
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*主页页面右下角为更新内容,显示最近更新的曲目和曲包。
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*主页面左下角为[[背景列表#场景|场景]]选择,可以选择在主界面和档案卡的背景图片。
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**场景可在[[World模式]]获得
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===选曲页面===
 
===选曲页面===
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|300px|thumb|right]]
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[[文件:Gameplay_songselect_main.png|320px|thumb|right|选曲页面]]
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为<s>神仙</s>准备)。
+
 
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。<s>当然你也可以跳过教程直接游玩</s>
+
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备)、Beyond(缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现)。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,一开始并不是所有的曲目都是解锁的,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
+
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价。
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**Beyond难度于v3.0.0版本正式实装。
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。<s>(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)</s>
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*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于上锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
*选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级(L、绿色C、灰色C、红色C、紫色F、青色P)、日期和难度(1-9、9+、10)进行排序。
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**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
*点击曲封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)。
+
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。
**使用多根手指可以缩小曲目封面,直到看不见为止<s>,但是一松手就恢复原来的大小了</s>
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*<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
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**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
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**开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
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*点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)(目前[[Arcaea]]曲包没有世界排名和我的排名)。
 
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
 
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
  
 
===曲包页面===
 
===曲包页面===
*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
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*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
 
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
 
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]],<s>只有全曲购入的壕会点这个炫耀</s>
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*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 3.png|300px]]</center>
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*每个曲包表面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内FR曲目数,该曲包内TC曲目数,该曲包内曲目总数。
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**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包全TC,三个数字均为黄色代表该曲包全FR,三个数字均为蓝色代表该曲包全PM。
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**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
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<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>
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===设置界面===
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*设置界面分为3个部分:玩法,音频和视觉。
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====玩法====
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*纯粹【过早/过晚】:开启后会在纯粹(Pure)时显示【过早/过晚】,即屏幕中间的蓝色Early/红色Late。
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*音符流速:控制音符的下落速度。
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**最低为1,最高为6.5。
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*显示潜力值:开启时将展示玩家的[[Potential|潜力值(Potential)]]。
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**如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替。
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*体力槽通知:体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家。
  
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====音频====
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*音频音量:调整音符的有效音量。
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**当偏移率大于100或小于-100时,音符音效会自动关闭不可打开。
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**打开/关闭音符打击音效可能会使偏移指数发生大幅变化。
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*偏移率:调整音乐的同步性。
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**最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000。
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**点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导。
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**偏移率越大音乐播放得越晚。
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*音频预设:点击切换预设的两种偏移率设置。
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====视觉====
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*色彩辅助:开启以改变音弧配色。
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**开启后原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色。绿色虹弧变为黄色,但是判定仍然与红色虹弧区分开。
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*FR/PM 指示灯:开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点,提示本次游玩是否打出过Lost/Far。
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<br />
 
===游玩时界面===
 
===游玩时界面===
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|300px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|300px]]</center>
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<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>
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*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
 
*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置。<s>[[Ignotus Afterburn]]除外</s>。
+
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置,愚人节曲目除外。
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,<s>但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)</s>
+
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)。
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*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
 
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
 
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
 
*屏幕左上角为暂停按钮。
 
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
+
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。
 +
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
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*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
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**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁Grievous Lady的过程、解锁Fracture Ray的过程、VS-7剧情结束后的谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的Arcahv谱面游玩、触发Tempestissimo的异常并尝试解锁的过程以及“无情的挑战”
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**以上内容大多数为一次性内容,但是Luna到达一定等级后可以重复触发“无情的挑战”
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====物件类型====
 
====物件类型====
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*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
 
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
 
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,你需按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
 
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,你需按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
**长条的判定与单键有略微的不同,<s>有些缺德的谱师会用1物量长条代替单键增加难度(说你呢[[谱师列表#Toaster|Toaster]])</s>。
+
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度。
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<s>或绿色</s>蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判''',<s>但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性</s>
+
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost,例如[[World Vanquisher]](Future)难度
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*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
 
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
 
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
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**上文所提到的绿虹弧只会在愚人节曲目[[Red and Blue and Green]]中出现。
 
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
 
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。<s>缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押</s>。<s>更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,[[谱师列表#Kurorak|KURORAK]]说你呢</s>。
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**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上。
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**目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如[[DX Choseinou Full Metal Shojo]]和[[Strongholds]]
  
 
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{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
|-
 
|-
! 物件种类 !! 地键 !! 长条 !! 蓝虹弧 !! 红虹弧 !! 黑线 !! 天键
+
!物件种类!!地键!!长条!!蓝虹弧!!红虹弧!!青虹弧!!黄虹弧!!绿虹弧!!黑线!!天键
 
|-
 
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| 光侧 || [[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]] || || ||[[文件:Playing Trace.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
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|光侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
 
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| 纷争侧 || || || || || ||
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|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
 
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| 番茄侧 || || || || || ||
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|番茄侧||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
 
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|}
 
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====血条类型====
 
====血条类型====
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
+
 
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,累积的速度由谱面决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
+
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
 +
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
 
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
 
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
**Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
+
****游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]][[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
+
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9<s>(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)</s>。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
+
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]][[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]和[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]][[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]]作为搭档时,血条模式为Hard。
+
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
*** 当回忆度从30以上减少到30以下时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2
+
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]][[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]],[[搭档#28.潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#29.轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]]和[[搭档#35.对立(Tempest)|对立(Tempest)]]作为搭档时,血条模式为Hard。
****(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
+
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 &divide; 2
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
+
***然而实际上,尽管使用[[搭档#28.潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
 +
***(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
 +
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
 
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
 
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
 +
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中
 +
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
 +
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
 +
***需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改
 
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
 
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
  
第73行: 第146行:
 
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>
 
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>
  
当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入Eto&Luna搭档后也会与搭档技能相关。<br>
+
当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
+
 
* 当前只有Eto&Luna搭档会有额外系数,当技能生效时,系数需乘以0.7
+
*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
+
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与far增长系数
 +
*当谱面难度为11(即Lv11的谱面)时,此系数需乘以0.8
 +
 
 
血量系数计算方法如下:
 
血量系数计算方法如下:
 
<table style="border:none">
 
<table style="border:none">
<tr><td></td><td>= (200 + </td><td>noteCount</td><td> &times; 0.5) &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &lt; 400 )</td></tr>
+
<tr><td></td><td>= (200 + </td><td>物量</td><td> &times; 0.5) &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &lt; 400 )</td></tr>
<tr><td>hpRegenCoeff </td><td>= [280 + </td><td>(noteCount - 400)</td><td> &times; 0.5] &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &ge; 400 且 noteCount &lt; 600 )</td></tr>
+
<tr><td>血量系数 </td><td>= [280 + </td><td>(物量 - 400)</td><td> &times; 0.5] &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )</td></tr>
<tr><td></td><td>= [360 + </td><td>(noteCount - 600)</td><td> &times; 0.2] &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &ge; 600 )</td></tr>
+
<tr><td></td><td>= [360 + </td><td>(物量 - 600)</td><td> &times; 0.2] &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &ge; 600 )</td></tr>
 
</table>
 
</table>
  
 
例:
 
例:
* [[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
+
 
* [[Dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory时血量为88.8
+
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
* [[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062
+
*[[Dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory时血量为88.8
 +
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062
  
 
===计分与判定===
 
===计分与判定===
 +
 
*Arcaea的判定分为大Pure[[文件:Play hit pure.png|75px]],小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种。
 
*Arcaea的判定分为大Pure[[文件:Play hit pure.png|75px]],小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种。
 
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|75px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
 
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|75px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
 
**小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:单键判定时间前后50ms,并且不满足大Pure的条件。显示为音符处的紫色PURE和屏幕中间的蓝色Early/红色Late(需开启设置中的“显示过快/过慢”)。计入连击。
 
**小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:单键判定时间前后50ms,并且不满足大Pure的条件。显示为音符处的紫色PURE和屏幕中间的蓝色Early/红色Late(需开启设置中的“显示过快/过慢”)。计入连击。
 
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
 
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后120ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
+
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
+
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
 
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
 
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
 +
****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
 
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
 
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
 
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
 
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
 
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
 
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限
+
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
 
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
 
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
+
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
 
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
 
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
  
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
|-
 
|-
! 评级 !! 对应分数 !! 图片
+
!评级!!对应分数!!图片
 
|-
 
|-
| EX || 得分为9800000或更高 || [[文件:Play result grade ex.png|75px]]
+
|EX+||得分为9900000或以上||[[文件:Play result grade ex+.png|x75px|链接=Special:FilePath/Play_result_grade_ex+.png]]
 
|-
 
|-
| AA || 得分为9500000~9799999 || [[文件:Play result grade aa.png|75px]]
+
|EX||得分为9800000~9899999||[[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
 
|-
 
|-
| A || 得分为9200000~9499999 || [[文件:Play result grade a.png|75px]]
+
|AA||得分为9500000~9799999||[[文件:Play result grade aa.png|x75px]]
 
|-
 
|-
| B || 得分为8900000~9199999 || [[文件:Play result grade b.png|75px]]
+
|A||得分为9200000~9499999||[[文件:Play result grade a.png|x75px]]
 
|-
 
|-
| C || 得分为8600000~8999999 || [[文件:Play result grade c.png|75px]]
+
|B||得分为8900000~9199999||[[文件:Play result grade b.png|x75px]]
 
|-
 
|-
| D || 得分为8599999或更低 || [[文件:Play result grade d.png|75px]]
+
|C||得分为8600000~8899999||[[文件:Play result grade c.png|x75px]]
 +
|-
 +
|D||得分为8599999或更低||[[文件:Play result grade d.png|x75px]]
 
|}
 
|}
  
 
==在线功能==
 
==在线功能==
 
===注册===
 
===注册===
 +
 
*如果你要体验[[#在线功能|在线功能]],你需要注册
 
*如果你要体验[[#在线功能|在线功能]],你需要注册
 
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过[email protected]发送重置邮件
 
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过[email protected]发送重置邮件
第130行: 第211行:
  
 
===云同步===
 
===云同步===
 +
 
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
 
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
 +
**v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
 
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
 
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
  
 
===好友系统===
 
===好友系统===
*在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
+
 
*通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]]。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
+
*在主界面"网络功能"上部“添加”按钮可增加好友。
*默认可增加至10个好友,可以通过碎片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。<s>其实就是每两个加500,不知有无上限</s>。
+
*通过输入好友的好友ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
 +
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 2.3.0 最多可以增加到25个好友上限。
  
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
|-
 
|-
! 好友数量变化 !! 扩充所需碎片(Fragments)数量(片)
+
!好友数量变化!!扩充所需残片(Fragments)数量(片)
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|-
 +
|0~10||0
 
|-
 
|-
| 0~10 || 0
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|10→11||500
 
|-
 
|-
| 10→11 || 500
+
|11→12||500
 
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| 11→12 || 500
+
|12→13||1000
 
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| 12→13 || 1000  
+
|13→14||1000
 
|-
 
|-
| 13→14 || 1000
+
|14→15||1500
 
|-
 
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| 14→15 || 1500
+
|15→16||1500
 
|-
 
|-
| 15→16 || 1500
+
|16→17||2000
 
|-
 
|-
| 16→17 || 2000
+
|17→18||2000
 
|-
 
|-
| 待填坑 || 待填坑
+
|18→19||2000
 +
|-
 +
|19→20||2000
 +
|-
 +
|20→21||2000
 +
|-
 +
|21→22||2000
 +
|-
 +
|22→23||2000
 +
|-
 +
|23→24||2000
 +
|-
 +
|24→25||2000
 
|}
 
|}
  
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你''
+
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
 +
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
  
 
===个人档案卡===
 
===个人档案卡===
*v1.6.0加入,<s>用于神仙互啄</s>。
+
 
*可以显示你的用户名,[[Potential]],当前[[搭档]]。
+
*可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
 
*也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR的按钮来切换)
 
*也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR的按钮来切换)
*<s>Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了</s>。
+
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,<s>制霸+素质全失的象征</s>。
+
*背景显示的是你所在的[[world模式]]地图章节。
  
 
==游戏指法==
 
==游戏指法==
Arcaea一般而言有三种常见指法,<s>不包括那些单手玩Arcaea并且爆炸的,Arcaea不是单手游戏</s>
+
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
 
===双手拇指游玩===
 
===双手拇指游玩===
 +
 
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
 
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
 
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
 
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
 
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
 
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难。
+
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的交叉蛇)。
 
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
 
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
 
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
 
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
 +
 
===双手食指游玩===
 
===双手食指游玩===
 +
 
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
 
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*将设备平置于一稳定平面上,<s>包括你自己的腿上</s>,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
+
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
 
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
 
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
 
*缺点:游玩地点受到限制。
 
*缺点:游玩地点受到限制。
 
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备因飞出桌面,摔落而损坏。
 
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备因飞出桌面,摔落而损坏。
 
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
 
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
 +
 
===多指游玩===
 
===多指游玩===
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,<s>而且绝大多数的神仙都是这种玩法</s>
+
 
 +
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
 
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
 
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
 
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高潮段中能够有效的提高准度。
 
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高潮段中能够有效的提高准度。
 
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
 
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
 
 
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
 
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
 
==游戏常见误区==
 
===物件下落速度越慢越简单===
 
*举个反例,[[Fallensquare]]BPM99,其FTR为9;但[[Rabbit In The Black Room]]BPM270,其FTR才为8
 
*实际上,有的时候过低的速度不利于读谱,而适当高速可以让画面清爽
 
*真正可能的含义是'''物件密度越低越简单''',<s>然而这个观点没有考虑到蜜汁手法</s>
 
 
===[[Vicious Labyrinth]]这个曲包只有神仙才配玩===
 
*如果只看该曲包的Future难度,该曲包确实难度很高,但是不要忘记这个游戏还有Past难度和Present难度。
 
*实际上,由于难度分布极为全面(从3级到10级一应俱全),[[Vicious Labyrinth]]是最值得新人入手的曲包之一。
 
 
===[[Potential]]能够真实的反应一个人的水平===
 
*在一定程度上,PTT与一个人的真实水平成正相关关系,但是也会存在反例。
 
*只有在拥有相同的已解锁曲目的时候,两个人的真实水平才可以在一定程度上通过PTT进行比较
 
*PTT详细的计算方法参见[[Potential]]
 
 
===Full Recall>Track Complete===
 
*<s>隔壁osu,MinG3025,请</s>
 
*低准度的FR没有任何意义,因为Arcaea的计分是不含Combo加成的
 
 
===Track Complete>Track Lost===
 
*与上一条一起,两个误区造成了一大堆强行糊曲导致手癖的玩家
 
*虽然很多曲需要Clear特定曲目才能解锁,但是过不去前置曲往往也打不了本曲<s>(Halcyon解锁Ether Strike属于特例)</s>,循序渐进才是提升的而最好方式。
 
 
==='''待填坑'''===
 

2020年6月3日 (三) 22:28的最新版本

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注·意
本页面内容需要补充相应图片

本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。

FANDOM Wiki - Gameplay

游戏界面与操控

主页面

主界面

  • 主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入选曲页面,本功能可以离线使用
    • 需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将不会写入好友排名以及Potential的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
  • “开始游戏”按钮下方为“网络”按钮,在这里可以注册或者登录你的帐号
    • 登录后即可进行云端成绩存取、查看你的档案卡、你的好友以及扩充好友位并查看他们的最近游玩记录(详见下文的好友系统
  • 页面左下方是“故事”按钮,详见Story模式,本功能可以离线使用
  • “故事”按钮右侧是“其他”按钮,你可以在这里查看游戏教程,更换游戏语言,管理你的下载项目并查看成就
  • 主界面正中间为World模式的入口
  • 主界面右侧展示你当前选择的搭档的立绘
  • 主页页面右下角为更新内容,显示最近更新的曲目和曲包。
  • 主页面左下角为场景选择,可以选择在主界面和档案卡的背景图片。

选曲页面

选曲页面
  • 在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备)、Beyond(缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现)。
    • 玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
    • Beyond难度于v3.0.0版本正式实装。
  • 选曲页面的右方就是曲目列表,通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于上锁状态,解锁方式请参阅解歌系统
    • 游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见血条类型计分与判定。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
    • 曲目列表底端是随机按钮,可随机选曲。
  • 选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。
    • 注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
    • 开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
  • 点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)(目前Arcaea曲包没有世界排名和我的排名)。
  • 点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。

曲包页面

  • 曲包页面为横排分布,最左端为Memory Archive曲包。除了Memory Archive这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的曲目列表
  • 未解锁(购买)的曲包会上锁。
  • 在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的曲目列表
  • 每个曲包表面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内FR曲目数,该曲包内TC曲目数,该曲包内曲目总数。
    • 若右侧两个数字为黄色则表明该曲包全TC,三个数字均为黄色代表该曲包全FR,三个数字均为蓝色代表该曲包全PM。
    • 注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
Gameplay packselect 1.pngGameplay packselect 2.png
Gameplay packselect 3.pngGameplay packselect 4.png

设置界面

  • 设置界面分为3个部分:玩法,音频和视觉。

玩法

  • 纯粹【过早/过晚】:开启后会在纯粹(Pure)时显示【过早/过晚】,即屏幕中间的蓝色Early/红色Late。
  • 音符流速:控制音符的下落速度。
    • 最低为1,最高为6.5。
  • 显示潜力值:开启时将展示玩家的潜力值(Potential)
    • 如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替。
  • 体力槽通知:体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家。

音频

  • 音频音量:调整音符的有效音量。
    • 当偏移率大于100或小于-100时,音符音效会自动关闭不可打开。
    • 打开/关闭音符打击音效可能会使偏移指数发生大幅变化。
  • 偏移率:调整音乐的同步性。
    • 最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000。
    • 点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导。
    • 偏移率越大音乐播放得越晚。
  • 音频预设:点击切换预设的两种偏移率设置。

视觉

  • 色彩辅助:开启以改变音弧配色。
    • 开启后原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色。绿色虹弧变为黄色,但是判定仍然与红色虹弧区分开。
  • FR/PM 指示灯:开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点,提示本次游玩是否打出过Lost/Far。


游玩时界面

Gameplay songplay light.pngGameplay songplay conflict.png
  • 游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条的底部触及这条判定线时就是你该点击的时候。
  • 屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的可能的判定位置,愚人节曲目除外。
    • 在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)。
  • 屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
  • 屏幕左部为血条,显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随搭档不同而不同)。
  • 屏幕左上角为暂停按钮。
  • 屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。
    • 右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
  • 关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
    • 目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁Grievous Lady的过程、解锁Fracture Ray的过程、VS-7剧情结束后的谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的Arcahv谱面游玩、触发Tempestissimo的异常并尝试解锁的过程以及“无情的挑战”
    • 以上内容大多数为一次性内容,但是Luna到达一定等级后可以重复触发“无情的挑战”

物件类型

  • 地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
  • 长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,你需按住,至其尾端时放开。没有尾判
    • 长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度。
    • 长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost,例如World Vanquisher(Future)难度
  • 虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。你需在其首端到达判定平面时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。没有尾判
    • 黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
    • 上文所提到的绿虹弧只会在愚人节曲目Red and Blue and Green中出现。
  • 天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达判定平面时单点。
    • 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上。
    • 目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如DX Choseinou Full Metal ShojoStrongholds
物件种类 地键 长条 蓝虹弧 红虹弧 青虹弧 黄虹弧 绿虹弧 黑线 天键
光侧 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
纷争侧 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄侧 Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

血条类型

  • 血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见计分与判定)会得到“Track Complete”评价
    • Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。Play result clear badge normal.png
      • 选择8级或更高级的光(Zero)作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
        • 游玩Ether Strike解锁Fracture Ray过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
    • Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。Play result clear badge easy.png需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
    • Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。Play result clear badge hard.png
      • 选择对立(Grievous Lady)依莉丝潘多拉涅墨西斯轩辕十四对立(Tempest)作为搭档时,血条模式为Hard。
      • 当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
      • 然而实际上,尽管使用潘多拉涅墨西斯打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
      • (完全放置时回忆度变化:100-991-982-973-964-955-946-937———-9+(37-30)÷231———-9+(31-30)÷223-518-513-58-53-50,共计14个Lost)
    • Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
    • Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。Play result clear badge easy.png,且不会记入总通关曲目数中
      • 当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
      • 选择DORO*C作为搭档时,血条模式为Grade。
      • 需要注意的是,“Grade”不是官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改
  • 无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。Play result clear badge fail.png

命中时血条计算

本部分算法参考:GitHub Gist

当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)搭档后也会与搭档技能相关。

  • 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
  • 部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与far增长系数
  • 当谱面难度为11(即Lv11的谱面)时,此系数需乘以0.8

血量系数计算方法如下:

= (200 + 物量 × 0.5) ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 < 400 )
血量系数 = [280 + (物量 - 400) × 0.5] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
= [360 + (物量 - 600) × 0.2] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 600 )

例:

  • Phantasia FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
  • Dropdead PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory时血量为88.8
  • Fracture Ray FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062

计分与判定

  • Arcaea的判定分为大PurePlay hit pure.png,小PurePlay hit pure.png,FarPlay hit far.png与LostPlay hit lost.png四种。
    • 大PurePlay hit pure.png:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
    • 小PurePlay hit pure.png:单键判定时间前后50ms,并且不满足大Pure的条件。显示为音符处的紫色PURE和屏幕中间的蓝色Early/红色Late(需开启设置中的“显示过快/过慢”)。计入连击。
      • 若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。Play result clear badge pure.png
    • FarPlay hit far.png:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
    • LostPlay hit lost.png:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
      • 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。Play result clear badge full.png
        • 有0lost未“Full Recall”的情况,证据。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
      • 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
  • 计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
    • 基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
    • 判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
    • 举例:Tiferet Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
      • 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是#1f1e33的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
  • 依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
评级 对应分数 图片
EX+ 得分为9900000或以上 Play result grade ex+.png
EX 得分为9800000~9899999 Play result grade ex.png
AA 得分为9500000~9799999 Play result grade aa.png
A 得分为9200000~9499999 Play result grade a.png
B 得分为8900000~9199999 Play result grade b.png
C 得分为8600000~8899999 Play result grade c.png
D 得分为8599999或更低 Play result grade d.png

在线功能

注册

云同步

  • v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
    • v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
    • v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角

好友系统

  • 在主界面"网络功能"上部“添加”按钮可增加好友。
  • 通过输入好友的好友ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前搭档,以及Ta的Potential,好友按照最后一次游玩时间倒序排列。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
  • 默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 2.3.0 最多可以增加到25个好友上限。
好友数量变化 扩充所需残片(Fragments)数量(片)
0~10 0
10→11 500
11→12 500
12→13 1000
13→14 1000
14→15 1500
15→16 1500
16→17 2000
17→18 2000
18→19 2000
19→20 2000
20→21 2000
21→22 2000
22→23 2000
23→24 2000
24→25 2000
  • 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。

个人档案卡

  • 可以显示你的用户名,好友ID,Potential,当前搭档
  • 也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR的按钮来切换)
  • 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
  • 背景显示的是你所在的world模式地图章节。

游戏指法

Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:

双手拇指游玩

  • 该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
  • 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
  • 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
  • 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是Dreamin' Attraction!!的交叉蛇)。
  • 就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

双手食指游玩

  • 该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
  • 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
  • 缺点:游玩地点受到限制。
  • 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备因飞出桌面,摔落而损坏。
  • 食指玩法示例:芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元

多指游玩

  • 该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
  • 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高潮段中能够有效的提高准度。
  • 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元