潜力值
概述
潜力值(Potential,通常简称“ptt”)。于[移动版: 移动版1.1版本 | Switch: Nintendo Switch版1.0.0c版本]添加。是潜力值解歌系统等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一。
游戏将根据玩家的一定数量的最佳成绩计算出玩家的潜力值,但受制于玩家所拥有的曲目数量、谱面难度上限、游玩风格等多方面因素,玩家真正的游戏水平不完全与潜力值挂钩,该数字仅作为玩家能力水平的一个参考。
玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的变动,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示。
潜力值相关内容
Arcaea Online
- 玩家在登陆Arcaea Online后也可查看到自己的潜力值,同时在订阅状态下还可以查看参与计算的50个“最好成绩”的成绩(即下文提到的Best 50),玩家还可以选择将最好成绩生成为图片以方便查看和分享。
- 在网页中只能看到每个谱面提供了多少潜力值(精确到三位小数),而不能看到准确的单曲潜力值。单曲潜力值可以在生成的图片中看到(同样精确到三位小数)。
- 玩家在订阅状态下还可以查看到自己的潜力值变化历史曲线,最长可追溯到5年前的潜力值数据。
设定
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色。
- 关闭此选项后,[移动版: 好友将无法看到你的潜力值, | Switch: ]结算时将不显示潜力值的变化值。
- 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值。
- 在Arcaea Online中将始终显示潜力值。
解歌系统
潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看解歌系统 § 潜力值解歌系统。
世界模式
- 游玩世界模式获得的进展度[移动版: 和Beyond强化槽填充量 | Switch: ]与单曲潜力值有关,可前往世界模式查看。
- 部分地图的解锁与潜力值相关。
- 目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”。详情可查看世界模式。
- 失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)与陷落章需要潜力值达到9.000以解锁。
- 未解锁前,这些章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”。
- 未解锁前,这些章节会显示解锁条件(即“潜力值达到9.000后解锁”)。
成就
在达到特定潜力值时,可获得成就。可前往成就系统查看。计算方法
单曲潜力值
谱面定数
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,社群将其称为“谱面定数”。
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
- 对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8/8+级对应8.0至8.9共10个定数档。
- 谱面定级是否有“+”标识了谱面定数的小数部分是否达到了x.7:对于8级谱面,其谱面定数对应8.0至8.6共7个定数档;对于8+级谱面,其谱面定数对应8.7至8.9共3个定数档;9/9+和10/10+级谱面同理。[移动版: 而在v6.0.0更新后,对于首次出现的11+级谱面分级存在特例:Tempestissimo[BYD]的谱面虽然定数为11.7,但定级仍标识为Beyond 11,而非Beyond 11+。 | Switch: ]
- 注:部分谱面的谱面定数与该分布方式不符,如dropdead[FTR]的谱面,具体请参考对应单曲页面。
- 对于谱面定数在7.0至8.0(不含)之间的谱面(即7/7+级谱面),其谱面定数划分为了7.0,7.5(对应7级谱面)和7.8(对应7+级谱面)共3个定数档。
- 注:在v3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分;v3.0.0到v5.4.0之前,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分;而v5.4.0之后,7级谱面细分为7/7+级,后者重新启用了7.8的定数档。
- 对于谱面定数在[移动版: 6.5 | Switch: 7.5]及以下的谱面(即[移动版: 6 | Switch: 7]级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。
单曲潜力值计算
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩[移动版: 以及通关状态 | Switch: ]计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
| 分数 | 单次成绩潜力值 |
|---|---|
其中,通关奖励为根据通关状态获得的额外单曲潜力值,具体对应关系如下:
| 通关状态 | 通关奖励 |
|---|---|
| PM | 0.200 |
| FR | 0.200 |
| TC(包括Easy Clear) | 0.200 |
| TL | 0.000 |
每个成绩的通关状态与单曲潜力值独立绑定,不受该曲目最高通关状态的影响。
- 例如某曲目已经打出过TC,但推分时通关状态为TL,此时本次成绩通关奖励按0参与单曲潜力值计算。
举例而言,单次成绩潜力值与部分分数节点的关系如下:
| 分数 | 单次成绩潜力值 | |
|---|---|---|
| TC及以上 | TL | |
| 10,00x,xxx | - | |
| 10,000,000 | ||
| 9,950,000 | ||
| 9,900,000 | ||
| 9,800,000 | ||
| 9,500,000 | ||
| 9,200,000 | ||
| 8,900,000 | ||
| 8,600,000 | ||
| 下限为0 | ||
| 分数 | 单次成绩潜力值 |
|---|---|
举例而言,单次成绩潜力值与部分分数节点的关系如下:
| 分数 | 单次成绩潜力值 |
|---|---|
| 10,00x,xxx | |
| 10,000,000 | |
| 9,950,000 | |
| 9,900,000 | |
| 9,800,000 | |
| 9,500,000 | |
| 9,200,000 | |
| 8,900,000 | |
| 8,600,000 | |
| 下限为0 | |
整体潜力值计算
此条目或章节需要时常更新。 |
潜力值由50个单曲潜力值加权取均值而成,这些单曲潜力值的来源为50个历史最高成绩(简称“best50”或“b50”),其中前10个历史最高成绩在计算公式中有两倍权重(简称“best10”或“b10”)。
即计算公式为:
- best50是所有谱面中最高的50个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降[注释 1]。
- 因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩,玩家的潜力值将不会下降至0。
以往版本的潜力值计算由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和10个最近游玩中不同谱面的最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)。
即计算公式为:
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- 因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩,玩家的潜力值将不会下降至0。
- 而截至v2.0.3,任意玩家的recent10清空后,其潜力值均小于10。
- recent10是最近30次的曲目游玩成绩按照时间顺序排列后,取其中10个最高的单曲潜力值计算所得(相同谱面可以重复出现)。
- 这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
- 而在曲目删除及版本更新导致曲目定数下降或上升等极端条件下,可能会导致即使先前的每一次游玩都符合条件写入recent10,由于成绩已经在条件写入过程中被舍弃,recent10与best10不再相同。
- 结合数据可以计算出,截至目前版本(v7.0.0)理论上能达到的最高潜力值为13.438。
- 截至目前版本(v2.0.3),理论上能达到的最高潜力值为13.01。
潜力值更迭
更迭过程
在游玩结束[移动版: 并联网上传成绩 | Switch: ]之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。
开启“显示潜力值”状态下将显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。
- 返回值精确度为[移动版: 0.001 | Switch: 0.01],若潜力值向下取整后的显示值的变化值小于[移动版: 0.001 | Switch: 0.01]则依然显示keep。
- 系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况下[移动版: (例如在设备A反复上传成绩导致潜力值多次变化,设备B未更新潜力值的状态下进行一次游玩) | Switch: ]可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值的情况。
更迭原理
在一次成绩被上传后,系统将按照玩家的最佳成绩重新取50个最高的单曲潜力值作为b50部分,进而可能导致玩家潜力值的更迭。
在一次成绩被保存后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,进而可能导致玩家潜力值的更迭。
best30部分
保存成绩之后,系统将按照玩家的最佳成绩重新取30个最高的单曲潜力值作为b30部分。
recent10/30部分
r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。
r30的更新有两种途径:直接写入和条件写入。
两者的区别为,前者舍弃的为游玩时间最早的成绩(因而有可能导致r10降低),后者舍弃的为r30与该次游玩中单曲潜力值最低的成绩。
直接写入为:保存的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。
条件写入为:在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中:此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录),否则将舍弃该成绩。
能够触发条件写入的情形如下:
- 分数达到EX及以上的评价(即大于等于9,800,000)
- 困难模式Track Lost(不包含光(Fracture)和段位挑战失败)[注释 2]
- 第一次保存某一个谱面的成绩
技术信息
谱面定数测定方法
| STEP法(Robert法) |
|---|
| 原理:世界模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5:
初始STEP值误差较大,可以通过使用搭档来减少总STEP值的百分比误差: 1.7.0更新后,采取Play+加成可以进一步缩小误差: 优点:大部分情况下可以一次算出,无需依赖官方api数据,无需付费; |
| 数据回溯法(Xecus法) |
|---|
| 注意:Arcaea在4.4.6版本删除了单曲ptt的返回值,故此方法有所变动
方法1:利用与单曲潜力值相关数据回溯 原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据,且Beyond充能值或搭档获得经验值和单曲ptt有着直接联系 通过访问api来获得上一次游玩的对应Beyond充能或搭档经验值的变化值,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高,无需付费 缺点:受World模式体力限制,只能测定最近游玩成绩对应ptt;且在游玩前后均需要记录数据,两次记录之间不能有多个成绩 方法2:通过官方提供的潜力值构成直接获取 原理:官方api提供的b50中含有精确的单曲潜力值(但是不会直接展示给玩家),通过分数和单曲潜力值可直接反推出定数 在订阅状态下,从官方提供的b50找到目标谱面的分数和单曲潜力值,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高,且可以一次性快速测定多个谱面,不受World模式体力限制 缺点:需要付费的订阅服务。 |
注释和参考资料
注释
- ↑ 极端条件下(如官方修改谱面定数、删除曲目等)可能导致b50下降
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy;对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式(然而,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,结算并保存成绩后无论如何都会把此成绩正常写入r30队列中)








