User:Aqyyqbc/sandbox

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0. TL;DR

  • 在没有其他 note 影响的情况下,回忆率会按照一定速度缓慢自然流失。
  • 一个 pure/far 判定会最终为回忆率带来 回忆系数 × 2/回忆系数 的,先快后慢的增长。
  • 一个 lost 判定...

1. 自然流失部分

  • 游戏开始后,回忆率会按照一定速度自然流失。自然流失速度计算公式为:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长(以秒为单位) + 0.5)(单位:HP/秒),其中谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长。

2. 音符影响部分

  • 音符影响分为积极影响,消极影响和上次刷新时的总影响值,三部分数值计算叠加后即为音符对回忆率的即时影响值。两部分影响值独立计算,且影响效果会随着游戏进行而减小,而两部分影响值所计算得出的总影响值将被存储,用于下一次刷新时的回忆率计算。
  • 游戏开始时,将总影响值初始化为:
(100 - 回忆系数 × 谱面物量) 与 (0) 的最大值
  • 游戏进行时,会按照一定频率刷新数据[1]。系统会按照刷新间隔计算出积极影响的衰减倍率消极影响的衰减倍率。同时也会根据判定情况修改影响值
    • 积极影响的衰减倍率为:
2- 两次刷新的间隔时间
  • 当获得Pure判定时,积极影响的影响值将增加:2 × 回忆系数
  • 当获得Far判定时,积极影响的影响值将增加:回忆系数
  • 消极影响的衰减倍率为:
2- 两次刷新的间隔时间 × 0.5
  • 判定后,该音符对回忆率的即时影响值为:
( (1 - 积极影响的衰减倍率) × 积极影响) - ( (1 - 消极影响的衰减倍率) × 消极影响) + 总影响值
  • 之后各变量数据按照如下公式更新:
    • 回忆率:当前回忆率 + 该音符对回忆率的即时影响值 - 这段时间内自然流失总量(上限为100)
    • 积极影响的影响值:当前积极影响 × 积极影响的衰减倍率
    • 消极影响的影响值:当前消极影响的影响值 × 消极影响的衰减倍率
    • 总影响值:该音符对回忆率的即时影响值
  • 进行下一次刷新计算
  1. 数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/秒,120hz设备为480次/秒,但不是等时间间隔刷新。