譜面格式

出自Arcaea中文维基
於 2021年4月1日 (四) 15:24 由 Km-698對話 | 貢獻 所做的修訂 (关于梯形范围)


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ABA型的三字符songid是?
已確認。

  • 警告,這裏只是譜面格式的介紹帖,自製譜一切後果自負!
  • 由於lowiro明確講過禁止傳播官方以外的版本,所以本頁面將保持孤立狀態,嚴禁鏈入/引用!

由259WA777撰寫的譜面解析

以下是在上述解析的基礎上編寫的。

總論

譜面的後綴名為aff,所有官方譜面在apk安裝包中並沒有加密,可以直接閱讀。

譜面所在位置為(Android apk)\assets\songs\<曲目id> 或 (iOS ipa)\Payload\Arc-mobile.app\songs\<曲目id>里,其中0,1,2,3分別對應PST,PRS,FTR及BYD。其他的是什麼東西自己打開便知道了

理論上更改aff文件以及對應音源後重新正確封包即可遊玩。

在該文件里並沒有曲名、難度等級、譜師之類的歌曲信息,請移步歌曲信息(songlist)格式

關於解歌條件的部分,請移步解鎖條件(unlocks)格式

關於曲包相關內容,請移步曲包信息(packlist)格式

解析

文件頭

所有譜面開始都為以下兩行代碼

AudioOffset:x
-

這行代碼表示譜面整體往前(-)/往後(+)移動x毫秒
推薦x=0,這樣你物件對應的毫秒數即為歌曲對應的音的毫秒數。
但是如果x≠0,物件在音樂中實際對應的毫秒數=物件時間+x
鑑於有些音源以開頭為基準第一個采音不在整拍上,可能有時候你真的需要x≠0。懶得算了

有的譜面會在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:

AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-

這行代碼表示音弧和長條的物量密度調整為正常值的y倍
y=1時效果與省略此行相同
如果y的值特別大的話...

Timing

Timing代碼如下

timing(t,bpm,beats);
  • t(ms):Timing起始位置,數字為整數
  • bpm(拍/分鐘):節奏速度,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • beats(四分音個數(拍)):表示每多少個四分音符(拍)為一小節(出現一條小節線),數字為不可省略小數點後兩位的一個數,比如4.00就是4/4拍,四拍一小節
    • 需要注意的是每個譜面一定要有一個t=0的Timing!

地面Note & 地面Hold

地面Note & 地面Hold代碼如下

(t,lane);
hold(t1,t2,lane);
  • t(ms):地面Note所在時間,數字為整數
  • t1,t2(ms):地面Hold物件開始/結束的時間,數字為整數,t1<t2
  • lane(1~4):物件所在軌道,從左到右分別為1,2,3,4

Arc & 天空Note

Arc & 天空Note代碼如下

arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,FX,skylineBoolean);
  • t1,t2(ms):Arc物件開始/結束的時間,數字為整數,t1可以等於t2,當t1=t2時,Arc與判定線平行,物量為0。
    • 只有skylineBoolean=true時t1可以大於t2
  • x1,x2:代表Arc物件開始/結束時的橫坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • easing(b,s,si,so):Arc滑動方式。b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out。當t1=t2時該參數無意義,都是直的
    • si與so可以兩個在一起自由組合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑動方式為si、y方向上滑動方式為so
  • y1,y2:代表Arc物件開始/結束時的縱坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • color:Arc顏色,0藍,1紅,2綠,在skylineBoolean=true時該參數無意義 所以某個官方譜面含有skylineBoolean=true、color=3的Arc
    • 只有愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1)可以正常讀取綠Arc,其他版本不能正常讀取綠Arc
  • FX(none,full,incremental):目前尚未發掘出該參數的用途,已知本參數可以填none,full,incremental,可實際上填寫時並沒有區別 lowiro模仿SDVX的證明(
  • skylineBoolean(false,true):判定這一段Arc是不是天空Note的判定線。false為普通Arc,true為天空Note的判定線,但是只要有Arctap本參數就無意義,都為黑線
    • 當skylineBoolean=true,並且該判定線上有天空Note時,代碼如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,FX,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  • tn1,tn2,……,tnm(ms):m個天空物件在這條判定線上的時間點,數字為整數,且不能超出t1和t2的區間

Camera

  • 於v1.6.1實裝,代碼如下:
camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
  • t(ms):camera開始時間
  • transverse:軌道底部左右橫向移動,正←負→.
  • bottomzoom:軌道底部上下移動,正↓負↑
  • linezoom:判定線前後移動,正遠離負靠近
  • steadyangle(°):原地的攝像頭視角轉向,正逆時針負順時針
  • topzoom:軌道頂部的上下移動,正↓負↑
  • angle(°):底盤依照屏幕中心旋轉,正逆時針負順時針
  • easing(qi,qo,l,reset,s):camera移動方式,qi=Cubic in,qo=Cubic out,l=Linear,s=Sine in&out
  • lastingtime(ms):本語句持續時間

本功能在1.7.0在代碼中被標記關閉,1.8.0中相關代碼被徹底刪除,但在之後的愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1)中被恢復

Scenecontrol

於v2.6.1實裝(存疑),v3.0.0之前代碼如下:

scenecontrol(t,type);
  • t(ms):場景開始時間
  • type(trackhide,trackshow):是否展示軌道

v3.0.0更新的代碼如下:

scenecontrol(t,type,x,y);
  • t(ms): 場景開始時間
  • type:
  • trackdisplay: 展示軌道
  • redline: Arcahv解鎖表演時的背景紅線效果
  • arcahvdistort: Arcahv解鎖表演時的背景變形效果
  • arcahvdebris: Arcahv解鎖表演時的背景碎片效果
  • x(float): 未知參數
  • y(int): 未知參數

Timinggroup

於v3.0.0實裝,代碼如下:

timinggroup(){
 //正常aff语句
};
  • 每一個timinggroup語句塊中的語句使用其內部單獨的timing語句(並需要含有一個Offset為0的timing),因此可以實現同時刻不同note流速。
  • timinggroup語句塊中的timing語句不會產生小節線。
  • 一張譜面理論可以存在無限多個timinggroup語句塊。

如果需要用假note達成一些演出效果,可以在括號中加noinput參數:(v3.5.3新增)

timinggroup(noinput){
 //正常aff语句
};
  • 此時本timinggroup內的物件只有顯示效果,沒有判定和物量

Flick

代碼如下:

flick(t,x,y,vx,vy);
  • t(ms):Flick所在時間
  • x,y:Flick初始位置的橫、縱坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • vx,vy:Flick滑動方向向量的橫向、縱向值,數字為不可省略小數點後兩位的一個數,實際滑動方位角為正右方基礎上逆時針arctan(vy/vx)
  • 官方譜面目前還沒有實裝過Flick,請謹慎使用Flick

綜合

  • 代碼排列順序除了第一個offset=0的Timing外不受限制。(存疑)
  • 通常(無Camera)情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不能超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.25,1.00),(1.25,1.00)),超出Beyond難度梯形範圍可能會導致部分Arc或Arctap位於屏幕外

物量計算

有的時候我們並不能玩到自製譜面,這個時候我們可以通過以下方式計算本譜物量:

  • 統計所有地面note和arctap數量,每統計一個+1
  • Hold物件逐個計算,每個hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一個一個判定塊,每個判定塊開始處物量+1,每個Hold最後一個判定塊不加物量
    • BPM>=255時,判定塊間隔變為所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
    • BPM=0時,本物件不存在,更無從談及物量
    • BPM<0時,按BPM的絕對值進行計算
    • 當Hold長度短於本來的判定塊長度時,整個物件對半分為兩個判定塊,最後一個判定塊同樣不計入物量
    • 當Hold跨越timing時,按Hold起始點的BPM進行計算
    • 當存在TimingPointDensityFactor時,每個判定塊的時間需要除以TimingPointDensityFactor的值
  • Arc物件基本與Hold相同,注意每個arc語句單算
    • 持續時長為0的arc物量為0
    • skylineBoolean為true時物量為0
    • Arc可以連接形成arc組,此時頭蛇按照Hold方式計算,其它蛇物量+1(存疑)
      • 連接條件:與arc顏色無關,要求前一個arc結尾和後一個arc開頭x坐標差小於0.1,y坐標相等,時間差小於10

需要指出,Hold和Arc可能會出現誤差,原因在於末尾處可能剛好超過計數點零點幾毫秒,不過即使如此正常情況下誤差總計也不會太大。

還是一句老話,編完請自己high你不要大規模傳播!!!