「Overdead.」:修訂間差異

出自Arcaea中文维基
(新增游戏相关内容)
(补充Nitro和Frums对于本曲的构思与阐释,补充曲目试听)
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===游戏相关===
===游戏相关===
* 拍号为17/4,与[[dropdead]] 的15/16 对应
* 以下是[[曲师列表#Nitro|Nitro]]与[[ 师列表#Frums|Frums]]对这一曲目的构思阐释([https://twitter.com/NitroX72/status/1379937273811103746 Nirto推文主题帖]):
* 曲的BPM(500)正好是[[dropdead]]的BPM(50)的10倍
**比起[[dropdead]] ,overdead.代表的是其反面,是“向下溢出”,是向着低于0的方向跌到255或65535或其他的什么地方,这在某种意义上代表着濒临死亡,而后重生。Frums将该概念解释为与dropdead相反(不是50BPM 15/16,而是500BPM 17/16 )。 BPM不断下降,直到抵达另一端,极致的快速与充满生机。
**从一开始,歌 “感觉”更像是125BPM 17/16,这是故意为之。Kick的节奏暗示了这种感觉,但随后开始降低。在1:04,节奏变为一半(62.5BPM 17/32),然后在1:31再次折半( 31.25BPM 17/64)。最后 的BPM 很重要:它低于大多数人所能够感知的节律下限,不细分就很难“感受”这个节奏。
**在1:53突然出现的kick(E♭1/38.89Hz) 事实上是2334.452BPM下的gabber kicks来重新创建的音色,这个kick在减缓以后就是我们稍后听到的500BPM的kick:曲目成功地减缓到了500BPM。从2:00开始曲目完全进入了500BPM。我犹豫是否要说这里是17/4,尽管它确实是这种结构,但是进行计数几乎没有意义。在这里给你的感觉更像以1/4计数——不必担心在歌曲的较大结构“内部”中创建旋律,而只关心“周围”形成节奏的主旋律。它创造了完全不同的感觉。
**在2:17,overdead.达到其最终形式。最初,它的结构主要围绕“125BPM 16分音”,你可以在4-4-3-3-3分组中感觉到它,在包含了一个额外的16分音的4/4中。但...你不能这么去认为。我做了一些偷偷摸摸的事情,例如将一些背景节奏更改为三连音,以使其难以适应更大的环境,并迫使玩家真正感受到以500BPM“1/4”节奏形成的4-4-3-3-3组。这与“ 常”节奏相差不远,但是很奇怪。
**我很喜欢这样一种构想,即在很多情况下构造类似加重器的重复节奏,从而迫使人们在没有较大上下关联的情况下感觉到这些分组。到了节奏游戏玩家那里,我实际上认为他们更有能力感觉到不规则的时间,比任何人都更易处理异常的拍号或者分拍。计数时间的能力几乎是下落式节奏游戏中不可或缺的潜意识部分。我们只需要摆脱4/4的想法。节奏游戏玩家无需畏惧所谓异常的拍号,也不需要声称这类节拍不适合:我们在合适的条件下,都可以对异常拍号进行良 的处理。
**坚持4/4或3/4,16分和12分音似乎很无聊。如果我只想坚持这几个节奏,就不能称自己为“节奏”游戏玩家。对我来说,不规律的时间并不是挑战,它自然而然地扩展了成为“节奏”游戏玩家意味着什么。
**显然要感谢Frums,他提出了最初的4-4-3-3-3概念,以及我所使用的整首歌的前半部分。我想我们有点像是音乐理论家,但对于节奏而言 这样吗?
====攻略====
====攻略====
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====试听====
====试听====
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*[https://www.youtube.com/watch?v=NYw8AQATYfE <nowiki>[Arcaea]</nowiki> overdead. (Frums + nitro)] (Youtube)
====相关视频====
====相关视频====
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於 2021年4月10日 (六) 00:32 的修訂

死亡的盡頭是正負倒車
Songs overdead.jpg
Songs overdead.jpg overdead.
編曲 fn
收錄曲包 /
難度 [Future]
等級 ?
note數量 1228
note編寫 《WARNING》
-chartaesthesia-
LIMITER:underflow_error%
(OVERDRIVE:+overflow_error%)
時長 2:37
BPM 500
更新時間 v3.5.3

(2021/04/01)

曲目信息

解禁方法

Future
2021年愚人節期間,已登錄狀態下,在Future難度的選取界面中按住dropdead的難度標識向右劃,然後快速多次點擊露出的Song adjust minus.png按鈕

遊戲相關

  • 以下是NitroFrums對這一曲目的構思闡釋(Nirto推文主題帖):
    • 比起dropdead,overdead.代表的是其反面,是「向下溢出」,是向著低於0的方向跌到255或65535或其他的什麼地方,這在某種意義上代表著瀕臨死亡,而後重生。Frums將該概念解釋為與dropdead相反(不是50BPM 15/16,而是500BPM 17/16)。 BPM不斷下降,直到抵達另一端,極致的快速與充滿生機。
    • 從一開始,歌曲「感覺」更像是125BPM 17/16,這是故意為之。Kick的節奏暗示了這種感覺,但隨後開始降低。在1:04,節奏變為一半(62.5BPM 17/32),然後在1:31再次折半( 31.25BPM 17/64)。最後的BPM很重要:它低於大多數人所能夠感知的節律下限,不細分就很難「感受」這個節奏。
    • 在1:53突然出現的kick(E♭1/38.89Hz)事實上是2334.452BPM下的gabber kicks來重新創建的音色,這個kick在減緩以後就是我們稍後聽到的500BPM的kick:曲目成功地減緩到了500BPM。從2:00開始曲目完全進入了500BPM。我猶豫是否要說這裡是17/4,儘管它確實是這種結構,但是進行計數幾乎沒有意義。在這裡給你的感覺更像以1/4計數——不必擔心在歌曲的較大結構「內部」中創建旋律,而只關心「周圍」形成節奏的主旋律。它創造了完全不同的感覺。
    • 在2:17,overdead.達到其最終形式。最初,它的結構主要圍繞「125BPM 16分音」,你可以在4-4-3-3-3分組中感覺到它,在包含了一個額外的16分音的4/4中。但...你不能這麼去認為。我做了一些偷偷摸摸的事情,例如將一些背景節奏更改為三連音,以使其難以適應更大的環境,並迫使玩家真正感受到以500BPM「1/4」節奏形成的4-4-3-3-3組。這與「正常」節奏相差不遠,但是很奇怪。
    • 我很喜歡這樣一種構想,即在很多情況下構造類似加重器的重複節奏,從而迫使人們在沒有較大上下關聯的情況下感覺到這些分組。到了節奏遊戲玩家那裡,我實際上認為他們更有能力感覺到不規則的時間,比任何人都更易處理異常的拍號或者分拍。計數時間的能力幾乎是下落式節奏遊戲中不可或缺的潛意識部分。我們只需要擺脫4/4的想法。節奏遊戲玩家無需畏懼所謂異常的拍號,也不需要聲稱這類節拍不適合:我們在合適的條件下,都可以對異常拍號進行良好的處理。
    • 堅持4/4或3/4,16分和12分音似乎很無聊。如果我只想堅持這幾個節奏,就不能稱自己為「節奏」遊戲玩家。對我來說,不規律的時間並不是挑戰,它自然而然地擴展了成為「節奏」遊戲玩家意味著什麼。
    • 顯然要感謝Frums,他提出了最初的4-4-3-3-3概念,以及我所使用的整首歌的前半部分。我想我們有點像是音樂理論家,但對於節奏而言是這樣嗎?

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