User:1gnotus/sandbox2:修订间差异
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3.游玩[[Callima Karma]][PRS](物量为989),若在397combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,并且曲目开始进入build up段; | 3.游玩[[Callima Karma]][PRS](物量为989),若在397combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,并且曲目开始进入build up段; | ||
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4.游玩[[Testify]][PRS](物量为1225),若在443combo前保持全p,此时钢琴演奏段刚好结束,并且回忆率正好达到70; | 4.游玩[[Testify]][PRS](物量为1225),若在443combo前保持全p,此时钢琴演奏段刚好结束,并且回忆率正好达到70; | ||
*游玩[[Testify]][PST](物量为1001),若在397combo前保持全p,此时 | *游玩[[Testify]][PST](物量为1001),若在397combo前保持全p,此时为两段人声间的休息段,并且回忆率达到70,有一定的事件特征; | ||
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*[[Arghena]][PST]未出现此类事件。 | *[[Arghena]][PST]未出现此类事件。 | ||
6.游玩[[Abstruse Dilemma]][FTR](物量为1467),若在600combo前保持全p,随后在接下两段音弧的时候回忆率变为70,且第一段副歌的第二部分旋律恰好开始,有一定的事件特征; | |||
* 游玩[[Abstruse Dilemma]][PRS](物量为1127),若在424combo前保持全p,此时回忆率变为70,并开始播放人声采样“Three!Two!One!”,有一定的事件特征; | |||
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7.游玩Lost Desire[FTR](物量为),若在429cb(接住两段地面Hold时)前保持全p,此时回忆率恰好变为70,同时曲目进入第一段副歌; | |||
6.[[Tempestissimo]]全难度均未出现此类明显事件; | 6.[[Tempestissimo]]全难度均未出现此类明显事件; | ||
*其中游玩[[Tempestissimo]][PST](物量为919),在540combo前保持全p,此时为异象触发的起始段,回忆率为99但不为100 | *其中游玩[[Tempestissimo]][PST](物量为919),在540combo前保持全p,此时为异象触发的起始段,回忆率为99但不为100 ,有微弱的 事件特征 。 | ||
7.游玩[[Arcahv]][PRS](物量为884),在530combo前保持全p,在531cb处(即接住1轨道处的Hold键时),回忆率正好变为100(但由于此时曲目段落感不强,因而事件特征不算很明显);其余两难度则并未出现此类事件。 | 7.游玩[[Arcahv]][PRS](物量为884),在530combo前保持全p,在531cb处(即接住1轨道处的Hold键时),回忆率正好变为100(但由于此时曲目段落感不强,因而事件特征不算很明显);其余两难度则并未出现此类事件。 | ||
2024年5月12日 (日) 17:52的版本
部分曲目的特殊回忆率事件探究
前言:
1.个人对描述音乐段落和曲风的术语了解甚少,若描述不准确或错误还望多多指出修改;
2.目前仅对主线剧情上地位较高的曲目进行探究(一般为魔王曲及其前置曲),如果未出现此事件、或有较弱的事件特征时也会记录。
特殊回忆率事件是指:游玩歌曲并且成绩为Pure Memory的前提下,当曲目和谱面的某一段落结束时,回忆率正好达到70或100的事件。
- 若未专门提及,则前提条件均为:使用非特殊回忆率结算规则的简单/普通难度回忆条的搭档去游玩曲目;
- 同一曲目的所有难度的谱面内,可能有一个或多个谱面有相关事件,也可能均未出现此类事件。
为方便验算回忆率到达节点的combo数,若某一谱面出现了此类特殊事件(无论特征强弱),则会一并记录该谱面的物量。
已探究的部分曲目
1.游玩Last[FTR](物量为831),若在360combo前保持全p,此时第一段副歌正好结束,并且回忆率正好达到70;
- Last | Moment、Last | Eternity未出现此类事件。
2.游玩Loveless Dress[FTR](物量为850),若在363combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,在钢琴演奏了一段12分音后曲目进入高潮段,有一定的事件特征;
3.游玩Callima Karma[PRS](物量为989),若在397combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,并且曲目开始进入build up段;
- Callima Karma[FTR]则未出现此类事件。
4.游玩Testify[PRS](物量为1225),若在443combo前保持全p,此时钢琴演奏段刚好结束,并且回忆率正好达到70;
- 游玩Testify[PST](物量为1001),若在397combo前保持全p,此时为两段人声间的休息段,并且回忆率达到70,有一定的事件特征;
5.游玩Arghena[FTR](物量为1444),若在598combo前保持全p,此时正好build up段结束、第一段drop段开始,并且回忆率正好达到70,且如果满足异象触发条件的话,此前透明化的谱面轨道会随着异象的变化而重新出现;
6.游玩Abstruse Dilemma[FTR](物量为1467),若在600combo前保持全p,随后在接下两段音弧的时候回忆率变为70,且第一段副歌的第二部分旋律恰好开始,有一定的事件特征;
- 游玩Abstruse Dilemma[PRS](物量为1127),若在424combo前保持全p,此时回忆率变为70,并开始播放人声采样“Three!Two!One!”,有一定的事件特征;
- Abstruse Dilemma[PST]则未出现此类事件。
7.游玩Lost Desire[FTR](物量为),若在429cb(接住两段地面Hold时)前保持全p,此时回忆率恰好变为70,同时曲目进入第一段副歌;
6.Tempestissimo全难度均未出现此类明显事件;
- 其中游玩Tempestissimo[PST](物量为919),在540combo前保持全p,此时为异象触发的起始段,回忆率为99但不为100,有微弱的事件特征。
7.游玩Arcahv[PRS](物量为884),在530combo前保持全p,在531cb处(即接住1轨道处的Hold键时),回忆率正好变为100(但由于此时曲目段落感不强,因而事件特征不算很明显);其余两难度则并未出现此类事件。
8.游玩Fracture Ray[FTR](物量为1279),若在807combo前保持全p,此时变奏段恰好开始,且回忆率恰好变为100;
- 若使用搭档光(Fracture)游玩该谱面,回忆率计量条恰好会在此时间点从EAZY难度转变为HARD难度;
- 其余两难度均未出现此类事件。
9.Ether Strike全难度均未出现此类事件。
10.游玩Grievous Lady[PST](物量为956),若在388combo前保持全p,此时回忆率恰好变为70,同时谱面进入休息段
- 游玩Grievous Lady[PRS](物量为1194),若在437combo前保持全p,此时回忆率变为70,在四个双押后进入休息段,有较弱的事件特征;
- Grievous Lady[FTR]未出现此类事件。