「游戏玩法」:修訂間差異

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|对立侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|对立侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
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|[[搭档#18. 对立 & 托凛 (Tairitsu & Trin)|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
|[[搭档#对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
***选择[[搭档#光|光]],[[搭档#光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#16. (Summer )|光 (Summer )]]和[[搭档#20. 爱托 & 露娜 - -(Eto & Luna -Winter- )|爱托 & 露娜 - -]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#光|光]],[[搭档#光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#光 (夏 )|光 (夏 )]]和[[搭档#爱托 & 露娜 )|爱托 & 露娜 日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
***选择[[搭档#对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[搭档#依莉丝|依莉丝]],[[搭档#28. 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#29. 轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]] [[搭档#35. 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***选择[[搭档#对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[搭档#依莉丝|依莉丝]],[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]] [[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]和[[搭档#布丽兰特|布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
***然而实际上,尽管使用[[搭档#28. 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***然而实际上,尽管使用[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[搭档#35. 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***(标准Hard模式下完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
***(标准Hard模式下完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
***选择[[搭档#15. 光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[搭档#光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
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<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>


 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20. 爱托 & 露娜 - -(Eto & Luna -Winter- )|爱托 & 露娜 - - (Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#爱托 & 露娜 )|爱托 & 露娜 日) (Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>


*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
行 172: 行 172:
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]: 判定时间为 后100~120ms 或滞后120ms以外 。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]: 后100ms内未击中或提前100-120ms 击中单键 。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
****但是使用搭档[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
****但是使用搭档[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
行 180: 行 180:
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)%times;9208.103+3%times;4604.552+2%times;0+984=9968755.639,显示得分为9968755
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
行 209: 行 209:
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*注册后可以游玩[[World模式]]、充值并游玩付费曲包曲目。
*注册后可以游玩[[World模式]]、充值并游玩付费曲包曲目。
*可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名 ,100Memories一
*可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名 ,价格为100韵律源点/


===云同步===
===云同步===
行 219: 行 219:
===好友系统===
===好友系统===


*在主界面" 网络功能" 上部“添加”按钮可增加好友。
*在主界面 网络功能 上部 点击 “添加”按钮可增加好友。
*通过输入好友 的好友ID 来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列 在相应曲目的好友排名中也能看到Ta( 如果Ta打过)
*通过输入好友 的ID(9位数) 来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列 在相应曲目的好友排名中也能看到Ta 如果Ta打过
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所 需Fragments 数量的关系如下表。截 至 3.0.最多可以增加到25个好友上限。
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所 需残片 数量的关系如下表。截 至v3.0.4 最多可以增加到25个好友上限。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
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!好友数量变化!!扩充所需残片(Fragments) 数量
!好友数量变化!!扩充所需残片数量!!累计扩充所需残 数量
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|0~10||0
|0~10||0||0
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|10→11||500
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|11→12||500
|11→12||500||1000
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|12→13||1000
|12→13||1000||2000
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|13→14||1000
|13→14||1000||3000
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|14→15||1500
|14→15||1500||4500
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|15→16||1500
|15→16||1500||6000
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|16→17||2000
|16→17||2000||8000
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|17→18||2000
|17→18||2000||10000
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|18→19||2000
|18→19||2000||12000
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|19→20||2000
|19→20||2000||14000
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|20→21||2000
|20→21||2000||16000
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|21→22||2000
|21→22||2000||18000
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|22→23||2000
|22→23||2000||20000
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|23→24||2000
|23→24||2000||22000
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|24→25||2000
|24→25||2000||24000
|}
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行 288: 行 288:
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*缺点:游玩地点受到限制。
*缺点:游玩地点受到限制。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免 设备 设备滑动 影响游玩, 或飞出桌面, 摔落而 损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面, 导致影响游玩或设备 损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]


行 298: 行 298:
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
[[分类:玩法类页面]]

於 2020年8月10日 (一) 12:09 的修訂

本頁面是描述Arcaea遊戲玩法本身的頁面。

FANDOM Wiki - Gameplay

遊戲界面與操控

主頁面

主界面

  • 主界面左上角為「開始遊戲」按鈕,點擊即可進入選曲頁面,本功能可以離線使用
    • 需要注意的是,在離線狀態下打出的成績將不會寫入好友排名以及Potential的計算,但可以在後期進行雲端同步以轉移至其他設備
  • 「開始遊戲」按鈕下方為「網絡」按鈕,在這裡可以註冊或者登錄帳號
    • 登錄後即可進行雲端成績存取、查看檔案卡、好友以及擴充好友位並查看他們的最近遊玩記錄(詳見下文的好友系統
  • 頁面左下方是「故事」按鈕,詳見Story模式,本功能可以離線使用
  • 「故事」按鈕右側是「其他」按鈕,在這裡可以查看遊戲教程,更換遊戲語言,管理你的下載項目並查看成就
  • 主界面正中間為World模式的入口
  • 主界面右側展示你當前選擇的搭檔的立繪
  • 主頁頁面右下角為更新內容,顯示最近更新的曲目和曲包。
  • 主頁面左下角為場景選擇,可以選擇在主界面和檔案卡的背景圖片。

選曲頁面

選曲頁面
  • 在選曲頁面的左上角能選擇本曲的難度,分為Past(縮寫為PST,通常為新手準備),Present(縮寫為PRS,通常為正在熟悉玩法的玩家準備),Future(縮寫為FTR,通常為已有一定實力的玩家準備)、Beyond(縮寫為BYD,通常為實力很強、愛好挑戰的玩家準備,僅解鎖對應譜面時會在此處出現)。
    • 玩家第一次選擇Present或Future難度時,會提示出現了新的遊戲元素,是否進入進階教程。
    • Beyond難度於v3.0.0版本正式實裝,且只有部分曲目擁有此難度譜面。
  • 選曲頁面的右方就是曲目列表,通過上下拖動進行滾動,進行選擇。當然,初始情況下有部分曲目處於上鎖狀態,解鎖方式請參閱解歌系統
    • 遊玩過的歌曲標籤上會顯示由分數,遊玩表現和血條模式決定的兩個評價,具體見血條類型計分與判定。較高的評價會覆蓋較低的評價,兩個最高評價分別計算,不一定代表單局通關狀況。
    • 曲目列表底端是隨機按鈕,可隨機選曲,範圍為目前對應難度已解鎖的曲目。
  • 选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。
    • 註:通關狀態的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
    • 開啟分類整理時,整理夾會顯示這個夾內的曲目數量,數值若為黃色則表明全FR,藍色表示全PM。
  • 點擊曲目封面將會改變左下角排名的範圍(世界排名/我的排名/好友排名/無)(目前Arcaea曲包除Beyond難度譜面外沒有世界排名和我的排名)。
    • 世界排名為世界前20名,好友排名為自己和所有好友的排名
    • 自己的成績在世界前10000名時顯示排名靠近自己的20名(包括自己)的成績,不在世界前10000名時顯示世界第9981-9999名和自己的成績
  • 點擊上方紅色的曲包選擇按鈕可以退到曲包頁面。

曲包頁面

  • 曲包頁面為橫排分布,最左端為Memory Archive曲包。除了Memory Archive這個性質特殊的單曲曲包之外,遊戲曲包分為免費包(Free),主線包(Story),支線包(Side Story)和聯動包(Collaboration)四種,以區域左側的小長條型標誌區分。點擊相應曲包進入相應曲包的曲目列表
  • 未解鎖(購買)的曲包會上鎖。
  • 在曲包頁面底部是全部曲目按鈕,點擊即可進入包含所有曲目的曲目列表
  • 每個曲包表面上部有三個數值,由左至右分別代表:該曲包內對應難度Full Recall或Pure Memory曲目數,該曲包內對應難度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目數,該曲包內曲目總數。
    • 若右側兩個數字為黃色則表明該曲包對應難度全Track Complete(不包括Easy Clear),三個數字均為黃色代表該曲包對應難度全Full Recall,三個數字均為藍色代表該曲包對應難度全Pure Memory。
    • 註:所有顯示數據均為調入曲包頁面前選擇的難度下的數據,在選歌界面調節難度時曲包上的數據也會相應變化。
Gameplay packselect 1.pngGameplay packselect 2.png
Gameplay packselect 3.pngGameplay packselect 4.png

設置界面

  • 設置界面分為3個部分:玩法,音頻和視覺。

玩法

  • 純粹【過早/過晚】:開啟後會在純粹(Pure)時顯示【過早/過晚】,即屏幕中間的藍色Early/紅色Late。
  • 音符流速:控制音符的下落速度。
    • 最低為1,最高為6.5。
  • 顯示潛力值:開啟時將展示玩家的潛力值(Potential)
    • 如果關閉此項,原來潛力值框的顏色將會以灰色代替,潛力值顯示變為「--」。
  • 體力槽通知:體力槽完全恢復後將發送通知提醒玩家。

音頻

  • 音頻音量:調整音符的有效音量。
    • 當偏移率大於100或小於-100時,音符音效會自動關閉不可打開。
    • 打開/關閉音符打擊音效可能會使偏移指數發生大幅變化。
  • 偏移率:調整音樂的同步性。
    • 最小偏移率為-2000,最大偏移率為2000。
    • 點擊數字下方的「點擊設置」可打開偏移率設置嚮導(iOS沒有此選項)。
    • 偏移率越大音樂播放得越早,按音樂點越容易提前。
  • 音頻預設:點擊切換預設的兩種偏移率設置。

視覺

  • 色彩輔助:開啟以改變音弧配色。
    • 開啟後原紅色虹弧變為黃色,藍色虹弧變為青色。綠色虹弧變為黃色,但是判定仍然與紅色虹弧區分開。
  • FR/PM指示燈:開啟後可選擇在界面頂端或連擊數量處出現一粉一藍兩個小點,提示本次遊玩是否打出過Lost/Far。
    • FR指示燈(粉點)在出現第一個Lost時消失,PM指示燈(藍點)在出現第一個Far或Lost時消失

遊玩時界面

Gameplay songplay light.pngGameplay songplay conflict.png
  • 遊戲地面為4key下落式。在屏幕底部有一條地面判定線,當地鍵/長條的底部觸及這條判定線時就是你該點擊的時候。
  • 屏幕中部有一條天空判定線(Sky Input),天空判定線與地面判定線所組成的矩形平面便是虹弧和天鍵的可能的判定位置,愚人節曲目除外。
    • 在大屏幕設備上,屏幕最頂端有地面鍵的鏡像判定,但是你不能依賴它處理出現的地面鍵(因為中間軌道的判定範圍實在太小了)。
  • 屏幕天空判定線與地面判定線中間的數字是Combo數,顯示了目前的連擊數,不過在其為1時不會顯示,因為擊中1個不是「連」擊
    • 但在連擊數為0後擊中的第一個note是音弧判定時combo數仍然會顯示為1
  • 屏幕左部為血條,顯示了你目前累積的血量或者還剩多少血量(隨搭檔不同而不同)。
  • 屏幕左上角為暫停按鈕。
  • 屏幕右上角為本次遊玩信息,包括了目前分數,曲目進度,難度,曲名等。
    • 右上角曲封面下方會出現一粉一藍兩個小點作為FR/PM指示器(可調節指示器位置到連擊數下方或不顯示)。
  • 關於演出:本遊戲中存在著數個和正常遊玩有著巨大差別的play,這些play被稱為「演出」

物件類型

  • 地鍵:最普通的地面物件,僅會出現在地面四軌中,單點即可。
    • 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間
  • 長條:是需要長按的地面物件,僅會出現在地面四軌中,當其首端到達地面判定線時,需要按住,至其尾端時放開。沒有尾判
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如Modelista的Future譜面
    • 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定點結合而成,換句話說,你可以通過連續快速點擊長條從而保證長條不會出現Lost
  • 虹弧:是出現在空中的彎曲的紅色或藍色或綠色蛇狀物。需要在其首端到達判定平面時按住(可以提前按住),手指隨其的扭動而扭動,至其尾端時放開。沒有尾判
    • 黑線在技術上是虹弧的一種特殊形式。單純的黑線無需點擊,但在黑線上會出現天鍵。
    • 上文所提到的綠虹弧目前只在愚人節曲目Red and Blue and Green中出現過。
  • 天鍵:是出現在黑線上的單點物件,需要在其到達判定平面時單點。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面
    • 目前存在極少數曲目擁有無黑線引導的天鍵配置,如DX Choseinou Full Metal ShojoStrongholds(實際上這些天鍵出現在在長度極短的黑線上)
物件種類 地鍵 長條 藍虹弧 紅虹弧 青虹弧
(色盲模式)
黃虹弧
(色盲模式)
綠虹弧 黑線 天鍵
光側 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
對立側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側 Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

血條類型

  • 血條學名叫做「回憶收集」,為一條豎置的顯示百分數的窄條。在不同的血條類型下,它的數值代表著不同的通關條件。血條的「血量」叫做「回憶度」。成功通過的曲子(未達成「Full Recall」或「Pure Memory」,見計分與判定)會得到「Track Complete」評價
    • Normal血條:遊戲默認的血條系統。從0開始,每一個Pure會增加一定量的回憶度,這個量由譜面note數量決定,每個Far增加的回憶度為Pure的一半。每個Lost會扣除2點回憶度。遊玩結束時回憶度達到70即可過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紫色的「C」。Play result clear badge normal.png
      • 選擇8級或更高級的光(Zero)作為搭檔時,血條會在透明和原本顏色間來回漸變,同時每個Lost扣除的回憶度≥200(直接歸零,Beyond挑戰中每個Far也會使回憶度歸零)
      • 遊玩Ether Strike解鎖Fracture Ray過程中的失憶模式本質上是在Normal血條的基礎上定時掉血的血條。
    • Easy血條:比Normal血條更簡單的血條系統。與Normal血條的模式相同,但每個Lost扣除的回憶度改為1.2。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示綠色的「C」。Play result clear badge easy.png需要注意的是,在統計已過關的曲目時,Easy模式下通過的曲子不進行計入,但是它仍然可以用於解鎖那些解鎖條件為通過另一首歌曲的歌曲。
    • Hard血條:挑戰性的血條系統。與Normal和Easy不同,Hard模式在遊戲開始時回憶度為100,當前回憶度大於40時每個Lost扣除的回憶度為9(這個數值在回憶度40-30的時候會進行微調),回憶度低於30時,屏幕會開始閃爍紅光,回憶度扣除幅度減小為每個Lost5點。當回憶度小於0,歌曲將中斷,本次過關失敗。如果在曲目結束時,回憶度依然沒有小於0,無論血量為多少,都將成功過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紅色的「C」。Play result clear badge hard.png
      • 選擇對立(Grievous Lady)依莉絲潘多拉涅墨西斯軒轅十四對立(Tempest)布麗蘭特作為搭檔時,血條模式為Hard。
      • 當回憶度在30與40之間並因Lost減少時,會進行回憶度補償,補償數為 (減少前回憶度 - 30) ÷ 2,即扣除的回憶度為24 - 減少前回憶度 ÷ 2
      • 然而實際上,儘管使用潘多拉涅墨西斯打出的Clear屬於Hard clear,但此搭檔使用的並非嚴格意義上的Hard血條,而是特殊的life20血條,詳見搭檔頁面中的相關條目
      • 對立(Tempest)同樣也使用的是特殊的血條系統:Tempest血條,詳見搭檔頁面中的相關條目
      • (標準Hard模式下完全放置時回憶度變化:100-991-982-973-964-955-946-937———-9+(37-30)÷231———-9+(31-30)÷223-518-513-58-53-50,共計14個Lost)
    • Overflow血條:特殊的血條系統。當曲目開始時,血條模式和Easy模式相同,但只要回憶度達到100,將立即轉入Hard模式。通關條件為(轉變前)回憶度達到70或(轉變後)回憶度未降到0以下。無論是否轉變為Hard模式,結算時均視為Easy模式。
    • Grade血條:特殊的血條系統。回憶度即反映當前狀態下結算時可能達到的最高成績(即從理論值扣除了當前出現的Far和Lost的扣分後的成績),當結算成績不低於9'500'000即可過關,此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示綠色的「C」。Play result clear badge easy.png,且不會記入總通關曲目數中
      • 當前最高成績在D以上(即因為Far和Lost的扣分不大於1'400'000)時,回憶度大於25且與當前最高分數呈線性關係,在成績分界處有相關標記;當前最高成績降至D時回憶度下降速度減緩;當最高成績小於5'000'000時回憶度降至0。
      • 選擇DORO*C作為搭檔時,血條模式為Grade。
      • 需要注意的是,「Grade」不是官方發布的名稱,而是維基人自行命名的臨時名稱,我們會在官方發布了該血條的正式名稱後的第一時間進行更改
  • 無論是哪種血條模式,未成功通過的曲子在遊玩後都會得到「Track Lost」評價並在選曲界面顯示紅色的「L」。Play result clear badge fail.png

命中時血條計算

本部分算法參考:GitHub Gist

當命中一個音符時,血量會增加一個固定係數,這個係數和譜面物量與難度相關,在v1.8.3加入愛托 & 露娜(冬日)(Eto & Luna -Winter-)搭檔後也會與搭檔技能相關。

  • 如果命中判定為pure,則血量加上此係數;如果命中判定為far,則血量加上此係數的一半。
  • 部分搭檔會有額外係數,係數分為總體增長係數與far增長係數
  • 當譜面難度為11(即Lv11的譜面)時,此係數需乘以0.8

血量係數計算方法如下:
80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )
32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 )

例:

  • Phantasia FTR難度物量為952,適用第三條公式,計算得血量係數為 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
  • Dropdead PST難度物量為44,適用第一條公式,計算得血量係數為 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory時血量為88.8
  • Fracture Ray FTR難度物量為1279,適用第三條公式,且需要乘譜面難度係數0.8,計算得血量係數為 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062

計分與判定

  • Arcaea的判定分為大PurePlay hit pure.png,小PurePlay hit pure.png,FarPlay hit far.png與LostPlay hit lost.png四種。
    • 大PurePlay hit pure.png:兩種情況:1.單鍵判定時間前後25ms以內;2.擊中長條或音弧。遊戲中最為嚴格的判定。顯示為音符處的紫色PURE。計入連擊。
    • 小PurePlay hit pure.png:單鍵判定時間前後50ms,並且不滿足大Pure的條件。顯示為音符處的紫色PURE和屏幕中間的藍色Early/紅色Late(需開啟設置中的「顯示過快/過慢」)。計入連擊。
      • 若遊玩一張譜面時,每個音符都得到大Pure或小Pure,將得到「Pure Memory」評價,並在選曲界面顯示為藍色的「P」。Play result clear badge pure.png
    • FarPlay hit far.png:單鍵判定時間為前後100ms,並且不滿足Pure的條件。顯示為音符處的黃色FAR和屏幕中間的藍色Early/紅色Late。計入連擊。
    • LostPlay hit lost.png:在前後100ms內未擊中或提前100-120ms擊中單鍵。顯示為音符處的紅色LOST。Lost會導致斷連。
      • 若遊玩一張譜面時,沒有音符得到Lost,並且滿足Track Complete的條件時,將得到「Full Recall」評價,並在選曲界面顯示為紫色的「F」。Play result clear badge full.png
        • 但是使用搭檔DORO*C遊玩時,滿足Full Recall的條件就會以Full Recall結算,不會進行Track Complete的判定
        • 有0lost未「Full Recall」的情況,證據。(其實是某根蛇尾部判定點lost但是沒有觸發任何判定的bug)
      • 提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。
  • 計分方式:分為基本分和判定附加分兩部分
    • 基本分:類似SDVX,滿分為10000000,單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分(基本分達到10000000後任何判定均不增加基本分)
    • 判定附加分;每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績成為理論值
    • 舉例:Tiferet Future難度譜面共計1086鍵。某神仙在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639,顯示得分為9968755
      • 即使Note數量足夠多(不低於2237),導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory(但實際上遊戲內Note數量最大的是#1f1e33的Future譜面(1576),出現了一個Far判定得分依然會小於10000000)
  • 依據曲目得分,有以下不同的評價,均於選曲頁面中顯示為紫色的相應評價。
評級 對應分數 圖片
EX+ 得分為9900000或以上 Play result grade ex+.png
EX 得分為9800000~9899999 Play result grade ex.png
AA 得分為9500000~9799999 Play result grade aa.png
A 得分為9200000~9499999 Play result grade a.png
B 得分為8900000~9199999 Play result grade b.png
C 得分為8600000~8899999 Play result grade c.png
D 得分為8599999或更低 Play result grade d.png

在線功能

註冊

  • 如果你要體驗在線功能,你需要註冊
  • 註冊需要郵箱但不需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
  • 註冊後可以遊玩World模式、充值並遊玩付費曲包曲目。
  • 可以在官網登錄頁面更改用戶名,價格為100韻律源點/次

雲同步

  • v1.1.2加入,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
    • v1.5.0以後,同步功能不再同步殘片
    • v1.6.1後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角

好友系統

  • 在主界面「網絡功能」上部點擊「添加」按鈕可增加好友。
  • 通過輸入好友的ID(9位數)來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的Potential,好友按照最後一次遊玩時間倒序排列,在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
  • 默認好友上限為10個,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需殘片數量的關係如下表。截至v3.0.4最多可以增加到25個好友上限。
好友數量變化 擴充所需殘片數量 累計擴充所需殘片數量
0~10 0 0
10→11 500 500
11→12 500 1000
12→13 1000 2000
13→14 1000 3000
14→15 1500 4500
15→16 1500 6000
16→17 2000 8000
17→18 2000 10000
18→19 2000 12000
19→20 2000 14000
20→21 2000 16000
21→22 2000 18000
22→23 2000 20000
23→24 2000 22000
24→25 2000 24000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 雙向好友會在好友頭像右側顯示「相互關注」的標誌。
  • 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增Hikari和Tairitsu,目前搭檔分別顯示為覺醒後的對立,默認顯示相互關注,Potential顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄

個人檔案卡

  • 可以顯示你的用戶名,好友ID,Potential,當前搭檔
  • 也可顯示你的某個難度下的遊玩總覽。(可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR/BYD的按鈕來切換)
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色。
  • 背景顯示的是你所在的World模式地圖章節。

遊戲指法

Arcaea一般而言有三種常見指法,如下:

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要出現於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家中。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
  • 就目前來看,Arcaea中即使是最高難度的曲目,需求輔助指的時候譜面也不會過度複雜,所以希望使用雙手拇指遊玩的玩家大可不必為此擔心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法常見於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。
  • 食指玩法示例:芽衣先生的雙手食指Grievous Lady手元

多指遊玩

  • 該指法主要出現於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,絕大多數的神仙都是這種玩法。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數都是主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度歌曲的高難度段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元