「谱面格式」:修訂間差異

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*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)),超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
**存在enwidencamera的情况下 实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
** 超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
** 可能由 剧情或演出效果的需要,[[Tempestissimo]] 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果
** 但其搭载的Arctap仍需位 坐标界限内
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果


==物量计算==
==物量计算==

於 2022年8月8日 (一) 12:58 的修訂


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ABA型的三字符songid是?
已確認。


  • 警告,這裡只是譜面格式的介紹帖,自製譜一切後果自負!
  • 由於lowiro明確講過禁止傳播官方以外的版本,所以本頁面將保持孤立狀態,嚴禁鏈入/引用!

總論

譜面的後綴名為aff,所有在安裝包中的官方譜面(即Arcaea曲包中的曲目的PST/PRS/FTR難度和愚人節版本中的愚人節譜面)沒有加密,可以直接閱讀

譜面所在位置為(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分別對應PST,PRS,FTR,BYD。其他的是什麼東西自己打開便知道了

理論上更改aff文件以及對應音源後重新正確封包即可遊玩

在該文件里並沒有曲名、難度等級、譜師之類的歌曲信息,請移步歌曲信息(songlist)格式

關於解歌條件的部分,請移步解鎖條件(unlocks)格式

關於曲包相關內容,請移步曲包信息(packlist)格式

解析

文件頭

所有譜面文件開始部分都一定包含以下兩行:

AudioOffset:x
-

第一行代碼表示譜面整體向前(-)/向後(+)移動x毫秒
一般情況下x=0,這樣物件對應的毫秒數即為歌曲播放進度的毫秒數
但是如果x≠0,物件在音樂中實際對應的毫秒數=物件時間+x
鑑於有些音源以開頭為基準的第一個采音不在整拍上,所以可能有時候的確需要x≠0

有些譜面會在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:

AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-

這行代碼表示音弧和長條的物量密度調整為正常值的y倍
y=1時效果與省略此行相同
如果y的值特別大的話...

註:在"-"所在的行之前,你可以參照以上兩行的格式寫自己的「標註」
例如「ChartVersion:2」,遊戲會正常讀取並記錄相關數據,但是並不會有任何效果;物件的讀取從"-"所在的行之後開始

Timing

Timing代碼如下

timing(t,bpm,beats);
  • t(ms):Timing起始位置,數字為整數
  • bpm(拍/分鐘):節奏速度,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • beats(四分音個數(拍)):表示每多少個四分音符(拍)為一小節(出現一條小節線),數字為不可省略小數點後兩位的一個數,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小節
    • 需要注意的是每個譜面一定要有一個t=0的Timing!而且其bpm數值不可為負數!

地面Note & 地面Hold

地面Note & 地面Hold代碼如下

(t,lane);
hold(t1,t2,lane);
  • t(ms):地面Note所在時間,數字為整數
  • t1,t2(ms):地面Hold物件開始/結束的時間,數字為整數,t1<t2
  • lane(0~5):物件所在軌道,一般情況下軌道的編號從左到右依次為1,2,3,4,絕大部分情況下也只需要用到1~4軌道
    • 4.0.0版本起新增「enwidenlane」的scenecontrol類型(見下文Scenecontrol),在標記為啟用後,軌道由4條擴充至6條,在1軌左側新增0軌,在4軌右側新增5軌;在不在譜面文件內標記開啟「enwidenlane」的情況下,遊戲依然會正常擺放相應物件(但是你打不到)

Arc & 天空Note(Arctap)

Arc & 天空Note(Arctap)代碼如下

arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
  • t1,t2(ms):Arc物件開始/結束的時間,數字為整數,t1可以等於t2,當t1=t2時,Arc與判定線平行,物量為0,且此種類型的Arc可以起到連接Arc組的作用(即宏觀上算作不分立的Arc,不能換手)
    • 只有skylineBoolean=true時t1可以大於t2
  • x1,x2:代表Arc物件開始/結束時的橫坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • easing(b,s,si,so):Arc滑動方式。b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out。當t1=t2時該參數無意義(都是直的)
    • si與so可以兩個在一起自由組合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑動方式為si、y方向上滑動方式為so
  • y1,y2:代表Arc物件開始/結束時的縱坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • color:Arc顏色,0藍,1紅,2綠,在skylineBoolean=true時該參數無意義,且能被遊戲正常讀取 (很多官方譜面中出現color=3的黑線推測是為方便譜師寫黑線時做標記用)
    • 只有愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常讀取綠Arc,其他版本不能正常讀取綠Arc
  • hitsound:v4.0.0實裝,給予Arctap特殊打擊音效,對整條黑線上所有的Arctap生效,將它們替換為特殊樣式,並應用特殊打擊音效。舉例:填寫glass_wav時,將把/(songid)/glass.wav作為打擊音效,填寫「none」代表不應用特殊音效,無arctap或skylineBoolean=false時,該參數無意義(但是不能亂填,起碼不能讓遊戲崩潰),等價於填寫「none」
  • skylineBoolean(false,true):判定這一段Arc是不是天空Note的判定線(黑線)。false為普通Arc,true為天空Note的判定線,但是只要有Arctap本參數就無意義(會將此Arc的類型強制轉換為天空Note的判定線)
    • 當skylineBoolean=true,並且該Arc上有天空Note(Arctap)時,代碼如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  • tn1,tn2,……,tnm(ms):m個天空物件在這條判定線上的時間點,數字為整數,且不能超出t1和t2的區間

Camera

  • 於v1.6.1實裝,代碼如下:
camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
  • t(ms):camera開始時間
  • transverse:軌道底部左右橫向移動,正←負→.
  • bottomzoom:軌道底部上下移動,正↓負↑
  • linezoom:判定線前後移動,正遠離負靠近
  • steadyangle(°):原地的攝像頭視角轉向,正逆時針負順時針
  • topzoom:軌道頂部的上下移動,正↓負↑
  • angle(°):底盤依照屏幕中心旋轉,正逆時針負順時針
  • easing(qi,qo,l,reset,s):camera移動方式,qi=Cubic in,qo=Cubic out,l=Linear,s=Sine in&out
  • lastingtime(ms):本語句持續時間

本功能在v1.7.0在代碼中被標記關閉,v1.8.0中相關代碼被徹底刪除,但在之後的愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢復

Scenecontrol

於v2.6.1實裝,代碼如下:

scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
  • t(ms):開始時間
  • type:要執行的場景控制類型
  • param:參數,「*」代表可選,但是兩個參數同時出現/不出現

目前已知可填寫的type及其參數情況如下:

  • trackhide:隱藏軌道
  • trackshow:顯示軌道
    • 不填參數
    • 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
  • trackdisplay:軌道透明度控制
    • (注意:此type並未在任何官方譜面中使用過,但是包含此type的sc語句可以正常被Arcaea本體讀取並正確執行,請謹慎使用 高效率程式設計師看不慣單單是軌道顯示/隱藏就寫了兩個type,於是造了個輪子(結果慘遭忽視))
    • param1:軌道從當前alpha變換到目標alpha(param2)所要花費的時間,數字為不可省略小數點後兩位的一個數,單位為秒,填0.00等價於填1.00
    • param2:軌道需要變換到的目標alpha值,可以填非負整數;<255時有黑色背景特效,否則沒有;=0為軌道完全透明,=255為軌道不透明,>=256時透明度對256取餘數計算。
    • 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
  • redline(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景紅線效果
    • param1:紅線存在的時間,數字為不可省略小數點後兩位的一個數,單位為秒
    • param2:未知參數
    • 使用例:scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
  • arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景變形效果
  • arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景碎片效果
    • param1:從當前alpha變換為指定alpha的持續時間,數字為不可省略小數點後兩位的一個數,單位為秒
    • param2:目標alpha值
    • 使用例:scenecontrol(1000,arcahvderis,1.00,128);
  • hidegroup(v3.5.3新增):是否隱藏該時間組(timinggroup)內的note(由param2決定)
    • param1:未知參數
    • param2:隱藏或顯示該時間組的note(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
    • 需要放在時間組(timinggroup)中使用
  • enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例遠離軌道,同時skyinput也會變高
  • enwidenlanes(v4.0.0新增):使軌道兩側的ExtraLane展示
  • 兩種enwiden類型的scenecontrol的param用法如下:
    • param1:持續時長(ms)
    • param2:淡入或淡出該事件展示的效果(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
      • enwidencamera的相機移動效果實際相當於camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);語句,但enwidencamera會同時將Sky Input線移動至y=1.61處。

Timinggroup

於v3.0.0實裝,代碼如下:

timinggroup(){
 //正常aff语句
};
  • 每一個timinggroup語句塊中的語句(物件)使用其內部單獨的timing語句(並且至少包含一個timing語句),因此可以實現同時刻不同note流速
  • timinggroup語句塊中的timing語句不會產生小節線,小節線是由所有timinggroup語句塊外面的timing語句決定的
  • 一張譜面理論可以存在無限多個timinggroup語句塊,也可以僅由t=0的timing和無數timinggroup組成

可以通過在括號內添加標識來達到特殊效果,不填則不使用任何特殊效果。不同特殊效果之間可以疊加,用下劃線隔開即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果標識有:

  • noinput(v3.5.3新增):
    • 此時本timinggroup內的物件只有顯示效果,沒有打擊效果和物量,不會判定為擊中
    • noinput中的實體Arc和hold在經過判定線後依然會消失而不會直接穿過(v3.12.6起)
    • noinput中的實體Arc保留了部分判定,因此依然可以實現一些正常的判定特性,如當異色Arc相交時,可以用任意一隻手去接/換手
      • v3.12.6的愚人節曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用這個特性實現的,原理是在其中一條同色Arc上放了一條完全重疊的異色noinput隱藏Arc
  • fadingholds(v3.12.2新增):
    • 此時在未擊中Hold時,Hold會進行alpha漸變效果,直到變成未擊中時的alpha
    • 此效果僅對timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影響
    • 與noinput疊加時會正常觸發fadingholds效果(但是你仍然無法擊中hold)
  • anglex/angley(v3.12.6新增):
    • 分別表示對timinggroup內的天鍵的軌跡進行旋轉,旋轉軸為經過天鍵在判定平面落點的平行於x/y軸的直線,其後需要接一個非負整數參數,表示旋轉角(單位:度)的10倍
      • 實際落點和判定位置不受影響
      • 此特殊效果僅影響天鍵,不影響地面tap/實體Arc/黑線
    • x軸旋轉時正方向為上轉,y軸旋轉時正方向為向左轉
    • 兩者可以疊加,疊加時先繞x軸平行線轉再繞y軸平行線轉,不受參數順序影響
      • 例:timinggroup(angley3400_anglex200)則會將所有天鍵的軌跡繞其對應的x軸平行線向上旋轉20°然後繞其對應的y軸平行線向右旋轉20°

Flick

代碼如下:

flick(t,x,y,vx,vy);
  • t(ms):Flick所在時間
  • x,y:Flick初始位置的橫、縱坐標,數字為不可省略小數點後兩位的一個數
  • vx,vy:Flick滑動方向向量的橫向、縱向值,數字為不可省略小數點後兩位的一個數,實際滑動方位角為正右方基礎上逆時針arctan(vy/vx)
  • 官方譜面目前還沒有實裝過Flick,請謹慎使用Flick
  • v3.5.3開始的版本刪除了部分Flick代碼,因此這些版本不能正常讀取flick

綜合

  • 代碼排列順序除了第一個t=0的Timing外不受限制。
  • 通常(無Camera)情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
    • 存在enwidencamera的情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
    • 超出Beyond難度梯形範圍可能會導致部分Arc或Arctap位於屏幕外
  • 當Arc類型為黑線時,其沒有坐標界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的長方形隧道、Fracture Ray FTR的開頭倒數),但一般來說為了美觀都會將其放置在上述的梯形區間內
    • 但其搭載的Arctap仍需位於坐標界限內
  • Tempestissimo 的BYD譜面中間的四押的部分Arc的y坐標達到了1.01,以此達成了整條音弧在上下劇烈顫動以及高架橋的視覺效果

物量計算

有的時候我們並不能玩到自製譜面,這個時候我們可以通過以下方式計算本譜物量:

  • 統計所有地面note和arctap數量,每統計一個+1
  • Hold物件逐個計算,每個hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一個一個判定塊,每個判定塊開始處物量+1,每個Hold最後一個判定塊不加物量
    • BPM>=255時,判定塊間隔變為所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
    • BPM=0時,本物件不存在,更無從談及物量
    • BPM<0時,按BPM的絕對值進行計算
    • 當Hold長度短於本來的判定塊長度時,整個物件對半分為兩個判定塊,最後一個判定塊同樣不計入物量
    • 當Hold跨越timing時,按Hold起始點的BPM進行計算
    • 當存在TimingPointDensityFactor時,每個判定塊的時間需要除以TimingPointDensityFactor的值
  • Arc物件基本與Hold相同,注意每個arc語句單算
    • 持續時長為0的arc物量為0
    • skylineBoolean為true時物量為0
    • Arc可以連接形成Arc組,此時頭Arc按照Hold方式計算,其它Arc物量+1(存疑)
      • 連接條件:與Arc顏色無關,要求前一個Arc結尾和後一個Arc開頭x坐標差小於0.1,y坐標相等,時間差小於10
      • 即使不在同一timinggroup內也可以連成Arc組(具有noinput參數也可以)

需要指出,Hold和Arc可能會出現誤差,原因在於末尾處可能剛好超過計數點零點幾毫秒,不過即使如此正常情況下誤差總計也不會太大

還是一句老話,編完請你自己high,不要大規模傳播!!