「潜力值」:修訂間差異

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==谱面定数==
==谱面定数==
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:</br>
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
*对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。
**对于9/9+级谱面与10/10+级谱面,带有“+”号表示该谱面的谱面定数在同一级别内较高(≥x.7)
**注:部分谱面的谱面定数与该分布方式不符,如[[dropdead]][FTR]谱面,具体请参考单曲页面。
*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如7级对应7.0,7.5共2个定数档。
关于各谱面的特定谱面定数,请参见下文。
=== 完整谱面定数 ===
=== 完整谱面定数 ===
{{main|潜力值/谱面定数}}
{{main|潜力值/谱面定数}}

於 2021年2月7日 (日) 20:47 的修訂

潛力值(英語:Potential,通簡稱ptt)是衡量玩家水平的標準的數值之一,位於遊戲界面上方頭像右下角,通過玩家的遊玩記錄生成。

潛力值在版本1.1中加入,是潛力值解歌系統等機制的基礎。

潛力值組成

潛力值由40個成績取均值而成,其中30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)

  • best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降
  • recent30是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績作為top10。
    • 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
      • 分數小於EX(即小於9,800,000)直接寫入末尾,recent最早的成績寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent。
      • 分數大於等於EX(即大於等於9,800,000)或者困難模式Track Lost[注釋 1],如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
    • 雖然v3.0.0以後Recent的成績計算時去除了相同譜面成績的影響,但是在一定次數遊玩後依然會寫出最早的Recent記錄,即使你在此期間僅僅遊玩過已經寫入Recent的譜面
    • v3.0.0之後任何Recent成績不論分數,在寫入時都會保證Recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(如果之前的不同譜面數量小於10,則保持不同譜面數量不降低)。
  • 潛力值為通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,因此有的截圖並不符合上述規則

單次成績潛力值計算

遊戲內的所有正式譜面(不包括教程和愚人節譜面)都有一個由lowiro內部確定的,在原有定級基礎上更加細分的難度係數,簡稱譜面定數。
當遊玩過一個譜面後,系統會根據當前譜面的定數與本次遊玩的遊玩成績計算出該次遊玩所對應的潛力值,具體如下:

分數 單次成績潛力值
≥ 10,000,000(即PM) 定數+2 (此時屏蔽物量影響)
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000
< 9,800,000 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0)

所以說,單次成績潛力值為0的通式為:

分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000

舉例而言,單次成績潛力值與部分分數節點的關係如下:

分數 單次成績潛力值
10,00x,xxx 定數+2.00
10,000,000 定數+2.00
9,950,000 定數+1.75
9,900,000 定數+1.50
9,800,000 定數+1.00
9,500,000 定數
9,200,000 定數-1.00
8,900,000 定數-2.00
8,600,000 定數-3.00
下限為0

譜面定數

遊戲內目前所有的譜面定數以如下方式分佈:
所有譜面的定級均為0.1的整數倍。譜面標註的定級決定了其譜面定數的整數部分(如8級對應8.x),關於小數部分的說明:

  • 對於譜面定數在8.0及以上的譜面(即8級及以上譜面),所有譜面的定數按照0.1的精度進行細分,如8級對應8.0至8.9共10個定數檔。
    • 對於9/9+級譜面與10/10+級譜面,帶有「+」號表示該譜面的譜面定數在同一級別內較高(≥x.7)
    • 註:部分譜面的譜面定數與該分佈方式不符,如dropdead[FTR]譜面,具體請參考單曲頁面。
  • 對於譜面定數在7.5及以下的譜面(即7級及以下譜面),所有譜面的定數按照0.5的精度進行細分,如7級對應7.0,7.5共2個定數檔。

關於各譜面的特定譜面定數,請參見下文。

完整譜面定數

主條目:潛力值/譜面定數

8級以上的譜面定數

參見:定數表

譜面定數測定方法

[參考資料 1]

STEP法(robert法)
原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關

如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5

定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數


初始STEP值誤差較大,可以通過使用搭檔來減少總STEP值的百分比誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差


1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分

缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2)

數據回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據

通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數

優點:一次算出,精度最高

缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt

研究過程與驗證

  • v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程
先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和÷40,說明recent總和為0。)

24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次低定數PST/PRS的EX + FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))同時成績嚴格小於前30pc任意一次;

此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體變化為-0.05,主要減分階段在最後10次;

結果以及分析結論:

標記項目得分8.4的成績在最後-0.21

前20次會掉分說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持時間順序。

最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。

推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】

此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。

對於爬分玩家而言,此機制的存在避免了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險

  • PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。

參見

注釋和參考資料

注釋

  1. 光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy;對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式。

參考資料

  1. 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki

外部連結