「User:Km-698/sandbox3」:修訂間差異
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*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。 | *曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。 | ||
*未解锁(购买)的曲包会 | *未解锁(购买)的曲包 封面上 会 显示一个 锁。 | ||
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。 | *在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。 | ||
*每个曲包 | *每个曲包 封 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。 | ||
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。 | **若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。 | ||
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。 | **注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。 | ||
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|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref> | |rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref> | ||
|Pure获得回忆度 | |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数 | |colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref> | ||
|rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70 | |rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70 | ||
|rowspan=3|默认使用 | |rowspan=3|默认使用 | ||
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|[[对立(Tempest)]] | |[[对立(Tempest)]] | ||
|} | |} | ||
*无论是哪种回忆 条 模式,未成功通过的谱面在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px]] ” | |||
当命中一个音符时, | ===命中时回忆条计算=== | ||
<ref>算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> | |||
当命中一个音符时, 回忆度 会增加一个固定系数 (此处称为回忆系数) ,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br> | |||
*如果命中判定 | *如果命中判定 为Pure , 回忆度 加上此系数;如果命中判定 为Far , 回忆度 加上此系数的一半。 | ||
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 | *部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 与Far 增长系数 | ||
* | * 在11级 谱面 中 ,此系数需乘以0.8 | ||
回忆 系数计算方法如下:<br> | |||
80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )<br> | 80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )<br> | ||
32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )<br> | 32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )<br> | ||
96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 ) | 96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 ) | ||
例如(不考虑搭档技能对 | 例如(不考虑搭档技能对 回忆 系数的影响时): | ||
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 | *[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 回忆 系数为 0.18084 , 即Pure获得0.18回 忆度,Far获得0.09 回忆度 | ||
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 | *[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 , 即Pure获得2.02回 忆度,Far获得1.01 回忆度 ,因此44个note 全Pure 时 回忆度 为88.8 | ||
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 | *[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 回忆 系数 为0.124, 即Pure获得0.124回 忆度,Far获得0.062 回忆度 | ||
=== | ===判定=== | ||
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | *Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | ||
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。 | **大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。 | ||
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***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref> | ***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref> | ||
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。 | **提前120ms以上的点击将不会有任何结果。 | ||
===计分方式=== | |||
计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref> | 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref> | ||
====一般的计分方式==== | |||
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 | *基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 | ||
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref> | **基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref> | ||
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*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755 | *举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755 | ||
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> | **即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> | ||
====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式==== | |||
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。 | *触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。 | ||
第360行: | 第337行: | ||
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000 | ||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000 | ||
|} | |} | ||
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'' | *''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'' | ||
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。 | *双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。 |
於 2020年9月19日 (六) 23:08 的修訂
本頁面目前為遊戲玩法的測試修改頁,任何人都可以編輯 |
本頁面是描述Arcaea遊戲玩法本身的頁面。[1]
主界面
- 主界面左上角為「開始遊戲」按鈕,點擊即可進入選曲頁面,本功能可以離線使用
- 需要注意的是,在離線狀態下打出的成績將不會寫入好友排名以及Potential的計算,但可以在後期進行雲端同步以轉移至其他設備
- 「開始遊戲」按鈕下方為「網絡」按鈕,在這裏可以註冊或者登錄帳號
- 登錄後即可進行雲端成績存取、查看檔案卡、好友以及擴充好友位並查看他們的最近遊玩記錄(詳見下文的好友系統)
- 頁面左下方是「故事」按鈕,詳見Story模式,本功能可以離線使用
- 「故事」按鈕右側是「其他」按鈕,在這裏可以查看遊戲教程,更換遊戲語言,管理你的下載項目並查看成就
- 主界面正中間為World模式的入口
- 主界面右側展示你當前選擇的搭檔的立繪
- 主頁頁面右下角為更新內容,顯示最近更新的曲目和曲包。
- 主頁面左下角為場景選擇,可以選擇在主界面和檔案卡的背景圖片。
- 場景可在World模式獲得
選曲頁面
- 在選曲頁面的左上角能選擇本曲的難度,分為Past[2]、Present[3]、Future[4]、Beyond[5]。
- 玩家第一次選擇Present或Future難度時,會提示出現了新的遊戲元素,是否進入進階教程。
- 此時若選擇的是Future難度,提示框會額外提示建議遊玩Present難度。
- Beyond難度於v3.0.0版本正式實裝,且只有部分曲目擁有此難度譜面。
- 玩家第一次選擇Present或Future難度時,會提示出現了新的遊戲元素,是否進入進階教程。
- 選曲頁面的右方就是曲目列表,通過上下拖動進行滾動,進行選擇。當然,初始情況下有部分曲目處於上鎖狀態,解鎖方式請參閱解歌系統。
- 选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。
- 註:通關狀態的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
- 開啟分類整理時,整理夾會顯示這個夾內的曲目數量,數值若為黃色則表明全FR,藍色表示全PM。
- 點擊曲目封面將會改變左下角排名的範圍(世界排名/無/我的排名/好友排名)(目前Arcaea曲包除Beyond難度譜面外沒有世界排名和我的排名)。
- 世界排名為世界前20名,好友排名為自己和所有好友的排名
- 自己的成績在世界前10000名時顯示排名靠近自己的20名(包括自己)的成績,不在世界前10000名時顯示世界第9981-9999名和自己的成績
- 點擊上方紅色的曲包選擇按鈕可以退到曲包頁面。
曲包頁面
- 曲包頁面為橫排分佈,最左端為Memory Archive曲包。除了Memory Archive這個性質特殊的單曲曲包之外,遊戲曲包分為免費包(Free),主線包(Story),支線包(Side Story)和聯動包(Collaboration)四種,以區域左側的小長條型標誌區分。點擊相應曲包進入相應曲包的曲目列表。
- 未解鎖(購買)的曲包封面上會顯示一個鎖。
- 在曲包頁面底部是全部曲目按鈕,點擊即可進入包含所有曲目的曲目列表。
- 每個曲包封面上部有三個數值,由左至右分別代表:該曲包內對應難度Full Recall或Pure Memory曲目數,該曲包內對應難度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目數,該曲包內曲目總數。
- 若右側兩個數字為黃色則表明該曲包對應難度全Track Complete(不包括Easy Clear),三個數字均為黃色代表該曲包對應難度全Full Recall,三個數字均為藍色代表該曲包對應難度全Pure Memory。
- 註:所有顯示數據均為調入曲包頁面前選擇的難度下的數據,在選歌界面調節難度時曲包上的數據也會相應變化。
設置界面
- 設置界面分為3個模塊:玩法,音頻和視覺。
模塊 | 設置項 | 功能 | 備註 |
---|---|---|---|
玩法 | 純粹【過早/過晚】 | 開啟後會在純粹(Pure)時顯示【過早/過晚】 | 即屏幕中間的藍色Early/紅色Late |
音符流速 | 控制音符的下落速度 | 最低為1,最高為6.5 | |
顯示潛力值 | 開啟時將展示玩家的潛力值(Potential) | 如果關閉此項,原來潛力值框的顏色將會以灰色代替,潛力值顯示變為「--」 | |
體力槽通知 | 體力槽完全恢復後將發送通知提醒玩家 | ||
技能顯示 | 遊玩譜面前顯示搭檔技能 | ||
音頻 | 音頻音量 | 調整音符的音效音量 | 當偏移率大於100或小於-100時,音符音效會自動關閉不可打開 |
偏移率 | 調整音樂的同步性 | 最小偏移率為-2000,最大偏移率為2000 點擊數字下方的「點擊設置」可打開偏移率設置嚮導(iOS沒有此選項) 偏移率越大音樂播放得越早,按音樂點越容易提前 | |
音頻預設 | 點擊切換預設的兩種偏移率設置 | ||
視覺 | 色彩輔助 | 開啟以改變音弧配色 | 實際效果見note顯示效果 |
FR/PM指示燈 | 開啟後可選擇在界面頂端或連擊數量處出現一粉一藍兩個小點,提示本次遊玩是否打出過Lost/Far | FR指示燈(粉點)在出現第一個Lost時消失,PM指示燈(藍點)在出現第一個Far或Lost時消失 | |
幀率 | 以高於60FPS的幀率運行遊戲 | 該選項只會在部分屏幕刷新率高於60Hz的安卓設備上出現[6] 啟用該選項可能會導致設備的耗電量增大 |
遊玩時界面
- 遊戲地面為4key下落式。在屏幕底部有一條地面判定線,當地鍵/長條的底部觸及這條判定線時就是你該點擊的時候。
- 屏幕中部有一條天空判定線(Sky Input),天空判定線與地面判定線所組成的矩形平面便是音弧和天鍵的可能的判定位置,愚人節曲目除外。
- 早一些的遊戲版本在大屏幕設備上,屏幕最頂端有地面鍵的鏡像判定,但是你不能依賴它處理出現的地面鍵(因為中間軌道的判定範圍實在太小了)。
- 但是不知道什麼時候這個Bug被修復了,現在點擊這些區域不會對地面鍵產生任何影響
- 早一些的遊戲版本在大屏幕設備上,屏幕最頂端有地面鍵的鏡像判定,但是你不能依賴它處理出現的地面鍵(因為中間軌道的判定範圍實在太小了)。
- 屏幕天空判定線與地面判定線中間的數字是Combo數,顯示了目前的連擊數,不過在其為1時不會顯示,因為擊中1個不是「連」擊
- 但有時連擊數為0後擊中的第一個note是音弧判定時combo數仍然會顯示為1
- 屏幕左部為血條,顯示了你目前累積的血量或者還剩多少血量(隨搭檔不同而不同)。
- 屏幕左上角為暫停按鈕。
- 屏幕右上角為本次遊玩信息,包括了目前分數,曲目進度,難度,曲名等。
- 右上角曲封面下方會出現一粉一藍兩個小點作為FR/PM指示器(可調節指示器位置到連擊數下方或不顯示)。
- 關於演出:本遊戲中存在着數個和正常遊玩有着巨大差別的遊玩過程,被稱為「演出」
- 目前,Arcaea v3.0中存在的「演出」有:解鎖Grievous Lady的過程、解鎖Fracture Ray的過程、VS-7劇情結束後的Tempestissimo譜面遊玩過程、VS-???劇情結束後的Arcahv譜面遊玩、觸發Tempestissimo的異常並嘗試解鎖的過程以及無情的挑戰
- 以上內容大多數為一次性內容,但是露娜到達10級後可以重複觸發無情的挑戰
物件類型
- 地鍵:最普通的地面物件,僅會出現在地面四軌中,單點即可。
- 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間
- 長條:是需要長按的地面物件,僅會出現在地面四軌中,當其首端到達地面判定線時,需要按住,至其尾端時放開。沒有尾判
- 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如Arcahv的Future譜面
- 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定區域結合而成,換句話說,快速點擊長條並不會出現Lost
- 音弧:是出現在空中的彎曲的紅色或藍色或綠色蛇狀物,俗稱蛇。需要在其首端到達判定平面時按住(可以提前按住),手指隨其的扭動而扭動,至其尾端時放開。沒有尾判。
- 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有黑線
或長條引導。- 長條引導的音弧在Axium Crisis、Ether Strike的Future譜面、Fairytale的Beyond譜面中出現過
- 黑線在技術上是音弧的一種特殊形式。單純的黑線無需點擊,但在黑線上會出現天鍵。
- 上文所提到的綠音弧目前只在愚人節曲目Red and Blue and Green中出現過。
- 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有黑線
- 天鍵:是出現在黑線上的單點物件,需要在其到達判定平面時單點。
- 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面
- 目前存在極少數曲目擁有無黑線引導的天鍵配置,如DX Choseinou Full Metal Shojo和Strongholds(實際上這些天鍵出現在在長度極短的黑線上)
物件種類 | 地鍵 | 長條 | 藍音弧 | 紅音弧 | 青音弧 (色盲模式) |
黃音弧 (色盲模式) |
綠音弧 | 黑線 | 天鍵 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
光芒側 | 無 | ||||||||
紛爭側 | |||||||||
番茄側 | 無 |
回憶條
- 回憶條為一條豎置的顯示百分數的窄條。在不同的回憶條類型下,它的數值(回憶度)代表着不同的通關條件。成功通過的曲子(未達成「Full Recall」或「Pure Memory」,見計分與判定)會得到「Track Complete」評價
通關類型 | 回憶條種類 | 說明 | 通關條件 | 技能使用此種回憶條的搭檔 | 通關顯示[7] | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Normal | Normal[8] | Pure獲得回憶度 | 回憶係數[9] | 遊玩結束時回憶度≥70 | 默認使用 | ||
Far獲得回憶度 | 回憶係數×0.5 | ||||||
Lost扣除回憶度 | 2 | ||||||
Zero | Pure獲得回憶度 | 回憶係數 | 光(Zero)(8級或以上) | ||||
Far獲得回憶度 | 回憶係數×0.5 | ||||||
Lost扣除回憶度 | ≥200[10] | ||||||
Easy | Easy | Pure獲得回憶度 | 回憶係數 | 遊玩結束時回憶度≥70 | 光 光 & 菲希卡(僅在Past和Present難度有效) 光(夏) 愛托 & 露娜(冬日) |
||
Far獲得回憶度 | 回憶係數×0.5 | ||||||
Lost扣除回憶度 | 1.2 | ||||||
Overflow | 曲目開始時回憶度獲得規則和Easy模式相同,回憶度達到100將立即轉入Hard模式 | (轉變前)遊玩結束時回憶度≥70 (轉變後)回憶度未降到0以下 |
光(Fracture) | ||||
Grade | 回憶條反映當前狀態下結算時可能達到的最高成績[11] | 結算成績達到9,500,000 | DORO*C | ||||
Hard | Hard | Pure獲得回憶度 | 回憶係數 | 遊玩結束時回憶度>0 | 對立(Grievous Lady) 依莉絲 軒轅十四(MDA-21)[12] 布麗蘭特 |
||
Far獲得回憶度 | 回憶係數×0.5 | ||||||
Lost扣除回憶度 | 回憶度≥40 | 9 | |||||
40>回憶度≥30 | 24 - 減少前回憶度 ÷ 2 | ||||||
回憶度<30[13] | 5 | ||||||
回憶度小於0時歌曲將中斷,本次過關失敗 | |||||||
Life20 | 回憶條顯示的是剩餘可Lost數,詳見潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)頁面中的相關條目 | 遊玩結束時Lost數<20 | 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX) | ||||
Tempest | 詳見對立(Tempest)頁面 | 遊玩結束時回憶度>0 | 對立(Tempest) |
命中時回憶條計算
[14]
當命中一個音符時,回憶度會增加一個固定係數(此處稱為回憶係數),這個係數和譜面物量與難度相關,在v1.8.3加入愛托 & 露娜(冬日)搭檔後也會與搭檔技能相關。
- 如果命中判定為Pure,回憶度加上此係數;如果命中判定為Far,回憶度加上此係數的一半。
- 部分搭檔會有額外係數,係數分為總體增長係數與Far增長係數
- 在11級譜面中,此係數需乘以0.8
回憶係數計算方法如下:
80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )
32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 )
例如(不考慮搭檔技能對回憶係數的影響時):
- Phantasia FTR難度物量為952,適用第三條公式,計算得回憶係數為 0.18084 ,即Pure獲得0.18回憶度,Far獲得0.09回憶度
- dropdead PST難度物量為44,適用第一條公式,計算得回憶係數為 2.01818 ,即Pure獲得2.02回憶度,Far獲得1.01回憶度,因此44個note全Pure時回憶度為88.8
- Fracture Ray FTR難度物量為1279,適用第三條公式,且需要乘譜面難度係數0.8,計算得回憶係數為0.124,即Pure獲得0.124回憶度,Far獲得0.062回憶度
判定
- Arcaea的判定分為Pure,Far與Lost四種,其中Pure分為大Pure和小Pure。
- 大Pure:兩種情況:1.單鍵判定時間前後25ms以內;2.擊中長條或音弧。遊戲中最為嚴格的判定。顯示為音符處的紫色PURE。計入連擊。
- 小Pure:單鍵判定時間前後50ms,並且不滿足大Pure的條件。顯示為音符處的紫色PURE和屏幕中間的藍色Early/紅色Late(需開啟設置中的「顯示過快/過慢」)。計入連擊。
- Far:單鍵判定時間為前後100ms,並且不滿足Pure的條件。顯示為音符處的黃色FAR和屏幕中間的藍色Early/紅色Late。計入連擊。
- Lost:在前後100ms內未擊中或提前100-120ms擊中單鍵。顯示為音符處的紅色LOST。Lost會導致斷連。
- 提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。
計分方式
計分方式分為基本分和判定附加分兩部分[17]
一般的計分方式
- 基本分:滿分為10000000,單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分
- 基本分達到10000000後任何判定均不增加基本分[18]
- 判定附加分;每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績成為理論值
- 舉例:Tiferet Future難度譜面共計1086鍵。某玩家在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為
(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639
顯示得分為9968755- 即使Note數量足夠多(不低於2237),導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory[19]
觸發Tempestissimo的異常時的計分方式
- 觸發異常時每個note的分數按照觸發前的分數計算,且基本分沒有上限,其餘同上。
- 依據曲目得分,有以下不同的評價,均於選曲頁面中顯示為相應顏色的相應評價。
評級 | 對應分數 | 圖片 |
---|---|---|
EX+ | 得分為9900000或以上 | |
EX | 得分為9800000~9899999 | |
AA | 得分為9500000~9799999 | |
A | 得分為9200000~9499999 | |
B | 得分為8900000~9199999 | |
C | 得分為8600000~8899999 | |
D | 得分為8599999或更低 |
在線功能
註冊
- 如果你要體驗在線功能(如World模式、付費曲包曲目),你需要註冊
- 註冊需要郵箱但不需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
- 可以在官網登錄頁面更改用戶名,價格為100記憶源點/次
雲同步
- v1.1.2加入,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
- v1.5.0以後,同步功能不再同步殘片
- v1.6.1後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角
好友系統
- 在主界面「網絡功能」上部點擊「添加」按鈕可增加好友。
- 通過輸入好友的ID(9位數)來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的Potential,好友按照最後一次遊玩時間倒序排列,在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
- 默認好友上限為10個,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需殘片數量的關係如下表。截至v3.0.6最多可以增加到25個好友上限。
好友數量變化 | 10→11 | 11→12 | 12→13 | 13→14 | 14→15 | 15→16 | 16→17 | 17→18 | 18→19 | 19→20 | 20→21 | 21→22 | 22→23 | 23→24 | 24→25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
擴充所需殘片數量 | 500 | 500 | 1000 | 1000 | 1500 | 1500 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 | 2000 |
累計擴充所需殘片數量 | 500 | 1000 | 2000 | 3000 | 4500 | 6000 | 8000 | 10000 | 12000 | 14000 | 16000 | 18000 | 20000 | 22000 | 24000 |
- 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
- 雙向好友會在好友頭像右側顯示「相互關注」的標誌。
- 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增Hikari和Tairitsu,目前搭檔分別顯示為覺醒後的光和對立,默認顯示相互關注,Potential顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄
個人檔案卡
- 可以顯示你的用戶名,好友ID,Potential,當前搭檔。
- 也可顯示你的某個難度下的遊玩總覽。(可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR/BYD的按鈕來切換)
- 所有Beyond難度譜面都沒有解鎖時,BYD按鈕將不會出現
- 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色。
- 背景顯示的是你現在所選用的主頁面背景。
遊戲指法
Arcaea一般而言有三種常見指法,如下:
雙手拇指遊玩
- 該指法主要出現於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家中。
- 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用兩手食指。
- 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
- 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
- 就目前來看,Arcaea中即使是最高難度的曲目,需求輔助指的時候譜面也不會過度複雜,所以希望使用雙手拇指遊玩的玩家大可不必為此擔心。
- 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元
雙手食指遊玩
- 該指法常見於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
- 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
- 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
- 缺點:遊玩地點受到限制。
- 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。
- 食指玩法示例:芽衣先生的雙手食指Grievous Lady手元
多指遊玩
- 該指法主要出現於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,絕大多數的神仙都是這種玩法。
- 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數都是主要使用雙手的食指和中指)。
- 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度歌曲的高難度段中能夠有效的提高準度。
- 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
- 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元
備註
- ↑ 本頁面參考FANDOM Wiki - Gameplay進行編寫
- ↑ 縮寫為PST,通常為新手準備
- ↑ 縮寫為PRS,通常為正在熟悉玩法的玩家準備
- ↑ 縮寫為FTR,通常為已有一定實力的玩家準備
- ↑ 縮寫為BYD,通常為實力很強、愛好挑戰的玩家準備,僅解鎖對應譜面時會在此處出現
- ↑ 該選項不會在屏幕刷新率不高於60Hz的安卓設備和任何iOS/iPadOS設備上出現。屏幕支持高刷新率的iOS/iPadOS設備會自動以高幀率進行遊戲。
- ↑ 即在選曲頁面顯示的通關狀態圖標
- ↑ 遊玩Ether Strike解鎖Fracture Ray過程中的失憶模式本質上是在Normal回憶條的基礎上定時掉血的血條
- ↑ 見下文命中時回憶條計算,下同
- ↑ 回憶度直接歸零,Beyond挑戰中每個Far也會使回憶度歸零
- ↑ 即從理論值扣除了當前出現的Far和Lost的扣分後的成績
- ↑ 判定為Far時回憶率減少0.45,具體見軒轅十四(MDA-21)頁面相關條目
- ↑ 此時屏幕會閃爍紅光
- ↑ 算法參考:GitHub Gist
- ↑ 在使用搭檔DORO*C遊玩時,滿足Full Recall的條件就會以Full Recall結算,不會進行Track Complete的判定
- ↑ 有0lost未「Full Recall」的情況。(其實是某根蛇尾部判定點lost但是沒有觸發任何判定的bug)
- ↑ 在觸發Tempestissimo的異常時除外,此處的算法在此種情況時不適用
- ↑ 此種情況會在解鎖Fracture Ray的過程中通過擊中Ether Strike的結尾追加note時出現
- ↑ 遊戲內Note數量最大的是#1f1e33的Future譜面(1576),出現了一個Far判定得分依然會小於10000000