「机制」:修訂間差異

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(100即指减少回忆率,并且注释中也拥有相应说明,此处无必要更改)
標籤復原
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==回忆收集条==
==回忆收集条==


 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 )代表着不同的通关条件。
 回忆收集条 (Recollection Gauge) 简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 率,Recollection Rate )代表着不同的通关条件。


*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价<ref>在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现 回忆 率机制为普通类型,但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算判定为Track Lost</ref>
===  回忆 系数===
,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
<ref group="参考">算 参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> 
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref> 在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结 ,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>使用Easy或Normal类型搭档由于过多Far判定导致结束时回忆率在70以下时,即使全连也会被判定为Track Lost。使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为Track Lost。
*当前已知可以在常规游玩中全连Track Lost的搭档为[[迷尔]]、[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]
*在常规游玩中全连Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa  参考 视频]<br>
*在Beyond挑战中全连Track Lost的示例 :[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 参考视频]<br></ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]] ”<ref>通过上面的极端例子可以得出,上升型回忆率的通关必要要求为回忆率 ≥ 70</ref>
*使用Normal和Easy难度时,首次回忆度达到70时会有提示音。
**其中 “光(Fracture)” 的 “溢出” 收集条在首次到达 100 时回忆度时会有不同于 70 时的提示音。


{| class="wikitable"
谱面 在一个固定 的“ 回忆系数 ,这个系数和谱面物量与难度相关。
|-
! style="min-width:64px" |通关类型
! style="min-width:80px" |回忆条种类
! colspan="3" |说明
! style="min-width:100px" |通关条件
! style="min-width:130px" |技能使用此种回忆条的[[搭档]]
! style="min-width:50px" |通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
|-
| rowspan="7" |Normal
| rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
| style="min-width:110px" |Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
| rowspan="7" |游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |默认使用(或封印搭档)
| rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |2
|-
| rowspan="4" |Zero
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="4" |[[光(Zero)]](8级或以上)
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中 个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref>
|-
| colspan="3" |在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
|-
| rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
| rowspan="3" |Easy
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="3" |游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
| rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |1.2
|-
|Overflow
| colspan="3" |曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0或以下
|[[光(Fracture)]]
|-
|Grade
| colspan="3" |回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
|结算成绩达到9,500,000或达成Full Recall
|[[DORO*C]]
|-
| rowspan="10" |Hard
| rowspan="6" |Hard
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]<br />[[刹那]]<ref>初始回忆值为50,回忆值累计满后会重新回到50,具体见[[刹那]]页面相关条目</ref><br />[[忘却(Apophenia)]]<br />[[紫黑]]<ref>击中或流失音符回忆率的变化增加,具体见[[紫黑]]页面相关条目</ref><br />[[密特拉·泰尔塞拉]]
| rowspan="10" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| style="min-width:75px" |回忆度≥40
| style="min-width:75px" |9
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30
|5
|-
| colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度≤0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>由于游戏内的回忆率显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现回忆率显示为0,却可以继续游玩的情况,比如:在Party Vinyl(FTR) 谱面 中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响), 连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使回忆率显示为0(实际的回忆率约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
|-
|Life20
| colspan="3" |回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|Life60
| colspan="3" |回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost或Far数,详见[[不来方永爱]]页面中的相关条目
|Lost+far数<60
|[[不来方永爱]]
|-
|Tempest
| colspan="3" |详见[[对立(Tempest)]]页面
|回忆度未降到0或以下
|[[对立(Tempest)]]
|-
|Fatalis
| colspan="3" |详见[[光(Fatalis)]]页面
|回忆度未降到最低值或以下
|[[光(Fatalis)]]
|-
| rowspan="6" |Course
| rowspan="6" |Course
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |使用任意搭档游玩[[段位挑战]]
| rowspan="6" |无标记<ref>但是排行榜上会被标记为Easy Clear</ref>
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| style="min-width:75px" |回忆度≥40
| style="min-width:75px" |10
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30
|5
|-
| colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度≤0时歌曲将中断,本次段位挑战失败,直接进行结算。
|}
 
===命中时回忆条计算===
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
当命中一个音符时,回忆度会增加 一个固定 系数(此处称为 回忆系数 ,这个系数和谱面物量与难度相关 。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动


*如果命中 判定 为Pure ,回忆 度加上此系数;如果命中判定为Far, 回忆 度加上此 系数的 一半。
当Note出现 判定 游戏将会依据判定对 回忆 条增减与 回忆系数 相关 的数 ,这 值也会因 [[搭档]]技能 不同而存在变动
*部分搭档会有额外系 数,这 类系 总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得 回忆度与该系数对应相乘即可
*在11级和12级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8


 回忆系数计算方法如下:
 回忆系数 计算方法如下:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
第318行: 第179行:
|96 &divide; 物量 + 0.08
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
|}
 例 (不 考虑 搭档 技能对 回忆系数的影 时):
* 若谱面等级 ≥ 11级,回忆系数将额外×0.8。
 
以下是一些计算 :<!--小数部分到底是怎么算的,怎么骨折光ftr居然是三位小数其它的是两位-->
* [[dropdead]][PST]物量为44,故此谱面回忆系数为2.018181;
* [[Diode]][PRS]物量为472,故此谱面回忆系数为0.267796;
* [[Phantasia]][FTR]物量为952,故此谱面回忆系数为0.180840;
* [[Fracture Ray]][FTR]物量为1279,故此谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。
 
===通关类型===
根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”或“AP”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall” 完整重现)评价,简称“FR”或“FC”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 未能达成以上条件并满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并 是所有 搭档 都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear[[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]。
* 可被Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost -2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70,首次达到条件时会播放音效作为提示。
* 搭档没有任何特殊说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
** 数值变体例:[[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]。
变体:
* Zero:[[光(Zero)]]所使用 回忆条。<br>Lost改为-100回忆率(即直接归零)。在Beyond Challenge中不 响Far导致的回忆率扣除量。
* [[Ether Strike]][[Fracture_Ray|异象]]所用的回忆条:在Normal标准属性基础上,每隔一定时间自动扣除一定值的回忆条。
====Easy====
简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear[[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]。
* '''以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
* 可被Normal Clear和Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost -1.2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70,首次达到条件 会播放音效作为提示。
* 使用此回忆条的搭档举例:[[光]]、[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效 、[[光(夏日)]]。
** 数值变体例 [[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]。
变体:
* Overflow:[[光(Fracture)]]所使用的回忆条。<br>在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件,但通关类型始终为Easy Clear,会播放一次与达到通关条件时不同的音效。
* Grade:[[DORO*C]]所使用的回忆条。<br>回忆条读数由当前可达到的最高分数决定,评级降至A(最高9,500,000分)或以下后视为Track Lost。<br>此回忆条的Full Recall会强制覆盖Track Lost评价。
====Hard====
困难难度回忆条,采用困难难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear[[文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost时:<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光,低于0时立刻中断游玩并获得Track Lost评价。
* 使用此回忆条的搭档举例:[[对立(Grievous Lady)]]、[[依莉丝]]、[[忘却(Apophenia)]]。
** 数值变体例:[[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]。
变体:
* Life20:[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost数。
* Life60:[[不来方永爱]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost或Far数。
* Tempest:[[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”。<br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量。
* Fatalis:[[光(Fatalis)]]所使用的“宿命收集条”。<br>回忆条存在一个下限,低于下限时回忆率立即归零并Track Lost。
====Course====
仅在[[段位挑战]]模式中强制使用的回忆条,基于Hard模式设计。
* 此回忆条为段位挑战专用,通过时对应段位显示Normal Clear标记,但在段位挑战中通过的曲目在排行榜中显示为Easy Clear标记。<br>详情参阅段位挑战的相关说明。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost时:<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光,低于0时立刻中断此次段位挑战并获得Course Failed评价。


*[[dropdead]] PST难度物量为44 适用第 条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88(向下取整
====特殊====
*[[Diode]] PRS难度物量为472 适用第二 公式,计算得 回忆 系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27 回忆 度,Far获得0.13 回忆
* [[ 世界模式#beyond|失落章]] 所有触发了Beyond Challenge的搭档,其Far判定会扣除Lost判定 半的 回忆 率。
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
* 在2023年愚人节期间 使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX ]]和[[ 不来方永爱]] 在结算界面“重试”愚人节谱面 会出现回忆 为Normal 回忆 条但 回忆 率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于 回忆 率未达到70从而结算判定为Track Lost。
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[ 迷尔]] 、[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[ 轩辕十四(MDA-21)]]
** 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩]与[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩]中的录像。


==残片==
==残片==

於 2023年6月25日 (日) 21:35 的修訂

機制是指遊戲核心部分的規則、流程以及數據。本頁面描述Arcaea的機制。

難度

本遊戲中同一曲目通常擁有不同難度的譜面以適應不同水平的玩家,現存的譜面難度共有4個:PastPresentFutureBeyond,常規曲目都具有PastPresentFuture難度,部分曲目額外具有Beyond難度。難度描述中對於各物件的具體介紹詳見物件類型

  • Tag-difficulty-past.png Past 簡稱PST,其中多數譜面為新手準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為1~7(定數範圍1.0~7.0)。
    • PST譜面特徵:
      • 音弧到來之前有着較大的提示標記。
      • 音弧只能在天空判定線(Sky Input)上左右移動,且範圍限制在梯形界內(上窄下寬的梯形區域)。
      • 通常不會出現黑線和天鍵[1]
  • Tag-difficulty-present.png Present 簡稱PRS,其中多數譜面為正在熟悉玩法的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為3~9(定數範圍3.5~9.5)。
    • PRS譜面特徵:
      • 相對於PST可以出現黑線和天鍵。
      • 音弧和天鍵可以在梯形界內任意移動或出現,且音弧上下移動時會出現提示:藍音弧的提示會出現在左上方,紅音弧的提示會出現在右上方。
  • Tag-difficulty-future.png Future 簡稱FTR,其中多數譜面為已有一定實力的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為7~11(定數範圍7.0~11.3)。[2]
    • FTR譜面特徵:
      • 相對於PRS去除了音弧上下移動的提示。
      • 大多數譜面的音弧和天鍵不會超出梯形界。[3]
  • Tag-difficulty-beyond.png Beyond 簡稱BYD,其譜面為愛好挑戰的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為8~12(定數範圍8.8~12.0)。
    • BYD譜面特徵:
      • 相較於前三難度,音弧、黑線與天鍵可以出現在更大的區域中,且運動幅度不受顯示區域限制。
      • 部分音弧、部分天鍵不具有黑線引導。
      • 譜面中的物件可以發生重合。
    • BYD譜面解鎖的前置條件通常不同於上述三個難度。
      • 大部分BYD譜面需要前往世界模式失落章遊玩對應的地圖單獨解鎖,其餘BYD譜面需要達成特定條件後解鎖。
      • 當玩家選中未解鎖但存在BYD的曲目時,難度列表會顯示一個空標記提示其存在BYD譜面。
  • 絕大多數情況下,一首曲目在同一難度僅存在一個譜面,例外:
    • Last存在兩個BYD譜面,二者通過切換搭檔技能進行切換顯示。
  • 絕大多數情況下,一首曲目不同難度對應的譜面難度等級與定數沿PST-PRS-FTR-BYD逐漸增大,例外:

物件類型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和長音符(Hold)兩種。

  • 地面音符(Tap):俗稱「地鍵」,是最普通的地面物件,僅會出現在地面軌道中,在其到達地面判定線時點擊即可。
    • 部分譜面的地面軌道有時會由四軌道變為六軌道。[4]
    • 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間。
  • 長音符(Hold):俗稱「長條」,是需要長按的地面物件,僅會出現在地面軌道中,當其首端到達地面判定線時,需要點中並按住,直至其尾端。長條沒有尾判,在結束時可不鬆開。
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如ArcahvModelista的Future譜面。
    • 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定區域結合而成,換句話說,在足夠頻繁的情況下快速點擊長條並不會出現Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定區域位於地面判定線與天空判定線(Sky Input)中點至屏幕底部,玩家在這個區域內的任意位置均可對地面物件進行判定。
    • 一個手指對應一個軌道,玩家不能用一個手指同時判定兩個軌道,並且判定只區分軌道不區分詳細位置,軌道區域被激活時對應的軌道會改變顏色。
    • 超出軌道的手指會被視為在最近的軌道上。

2.天空物件:包含音弧(Arc)、黑線(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出現在空中的彎曲的紅色或藍色蛇狀物,俗稱「蛇」。需要在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,直至其尾端。音弧沒有首判和尾判,可以提前按住,且在結束時可不鬆開。
    • Past譜面中沒有出現過上下移動的音弧,Present譜面中音弧上下移動時會在軌道左上或右上出現提示。
    • 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有黑線引導[5]
    • 黑線(Trace)在技術上是音弧的一種特殊形式。單純的黑線無需點擊,但在黑線上可能會出現需要點擊的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green0xe0e1ccull的愚人節譜面中,出現了綠音弧。
    • 判定原則 (此部分內容基於遊戲內表現推斷得出,非官方確認內容)
      • 基本原則:音弧在成功判定時計為大Pure,判定頻率依譜面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到錯誤判定)達到一定時間後會計為Lost,具體時間依譜面的不同而不同。音弧在得到成功判定時將被點亮,得到錯誤判定時將變為鮮紅色,未得到判定時將變淡。
      • 判定依據:
      1. 手指接觸屏幕時獲得「觸點」,並且在對應手指離開屏幕時被移除。
      2. 觸點進入到音弧的判定範圍後會被標記為音弧對應顏色,並保留至觸點被移除。每個觸點至多被標記一種顏色,每個顏色的觸點至多同時標記一個。當多個觸點同時位於音弧的判定範圍內時,優先標記先出現的觸點。當觸點可被同時標記為多種顏色時,優先級為藍>紅>綠。
      3. 當判定中的異色音弧相互靠近時,所有對應顏色音弧在邏輯上視為無色,解除原有對應觸點顏色,直至音弧分離,恢復音弧顏色並重新對判定範圍內的觸點標記顏色。
      4. 當一個觸點被移除時,該觸點對應的顏色進入至多1秒的「染色冷卻」:在此期間任何觸點無法被標記為該顏色。
      5. 當一條音弧結束後,解除該音弧對應顏色的染色冷卻。若未處於染色冷卻,則阻止其進入下一次染色冷卻。
      • 判定類型:
      1. 在音弧的判定範圍中存在同色觸點時成功判定,無色音弧可被任意觸點成功判定。
      2. 在音弧判定範圍內存在其他觸點時,且該顏色音弧未得到成功判定時,得到錯誤判定。
  • 天空音符(Arctap):俗稱「天鍵」,是出現在黑線上的點擊物件,需要在其到達判定平面時點擊。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面。
    • 目前存在極少數曲目擁有無黑線引導的天鍵配置,包括但不限於DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(實際上這些天鍵出現在在長度極短的黑線上,天鍵會把這種極短的黑線遮住)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出現了一種特殊的天鍵,它們都出現在Sky input線的中間位置,有特殊的擊打效果和擊打音效,每個特殊鍵的擊打音效都不同。[6]
  • 天空物件的判定:
    • 判定區域為地面判定線至天空判定線之間的位置。
    • 天空物件的判定區分手指詳細位置,單個手指的最大判定範圍是以手指位置為中心,地面判定線與天空判定線的距離為直徑的圓。
      • 代表手指最大判定範圍的圓覆蓋物件中心位置即可判定對應的天空物件,無需「在視覺上」接觸天空物件。
      • 玩家手指接觸屏幕時,遊戲會在玩家手指位置產生一條灰色的線以確定手指的在y軸的位置,這個灰線最多存在4條,但是可以判定的手指數量沒有上限。
    • 超出天空判定線的手指會被遊戲視為在天空判定線上[7],但部分曲目(如愚人節曲目)除外。
    • 玩家不可以使用一個手指同時判定兩個音符。這個手指會判定距離最近的音符而忽略距離較遠的音符。
      • 如果這兩個音符是一個地面音符和一個天空音符,遊戲會優先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的開頭部分)。
      • 長音符和音弧則不受此限制。
物件種類 地面音符 長音符 藍音弧 紅音弧 青音弧
(色彩輔助)
黃音弧
(色彩輔助)
綠音弧[8] 黑線 天空音符
光芒側與消色側[9] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側[10] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分為「純粹」PurePlay hit pure.png,「模糊」FarPlay hit far.png與「流失」LostPlay hit lost.png三種,其中Pure分為大Pure和小Pure。

顯示 名稱 判定區間 效果 備註
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以內 獲得(Pure基本分[11]+1)
連擊數+1(獲得理論值的必要條件)
只要擊中長條或音弧就一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 獲得Pure基本分
連擊數+1
如果開啟設置中的「顯示過快/過慢」,連擊數上方會顯示Early/Late
大Pure小Pure的叫法僅為稱呼方便,實際遊戲中Pure的顯示大小沒有區別
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 獲得(Pure基本分÷2)
連擊數+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms內未擊中

提前100-120ms擊中
不得分
連擊數清空
-

提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。

如果連擊數(Recall)大於1,則會在判定平面的中心顯示連擊數。[12]

如果FR/PM指示燈開啟,在譜面開始時會顯示兩個指示燈:FR(Full Recall)指示燈(紫色,左側)、PM(Pure Memory)指示燈(藍色,右側)。如果遊玩過程中出現一個Far或Lost判定,PM指示燈將消失;出現一個Lost判定,FR指示燈將消失。

計分方式

計分方式分為基本分和判定附加分兩部分:

  • 基本分:滿分為10000000[13],單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分。
  • 判定附加分:每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績為理論值
  • 舉例:Tiferet Future難度譜面判定數共有1086個。某玩家在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。忽略大Pure+1分時,Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    顯示得分為9968755(向下取整)[14]
    • 即使Note數量足夠多(不低於2237),導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory[15]

依據曲得分,有以下不同的評級,均於選曲頁面中顯示為相應的圖標。分數向下取整。

評級 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
對應分數區間 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回憶收集條

回憶收集條(Recollection Gauge)簡稱「回憶條」,為遊玩界面左側豎置的的窄條。在不同的回憶條類型下,它的數值(回憶率,Recollection Rate)代表着不同的通關條件。

回憶係數

[參考 1]

每個譜面存在一個固定的「回憶係數」,這個係數和譜面物量與難度相關。

當Note出現判定時,遊戲將會依據判定對回憶條增減與回憶係數相關的數值,這個數值也會因為搭檔技能的不同而存在變動。

回憶係數的計算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08
  • 若譜面等級 ≥ 11級,回憶係數將額外×0.8。

以下是一些計算例:

  • dropdead[PST]物量為44,故此譜面回憶係數為2.018181;
  • Diode[PRS]物量為472,故此譜面回憶係數為0.267796;
  • Phantasia[FTR]物量為952,故此譜面回憶係數為0.180840;
  • Fracture Ray[FTR]物量為1279,故此譜面回憶係數為0.155058...×0.8=0.124046。

通關類型

根據回憶條的難度,玩家通關時會獲得不同的通關類型。

  • 若遊玩一張譜面時所有音符都為Pure(無論是大Pure還是小Pure),將得到「Pure Memory」(純淨回憶)評價,簡稱「PM」或「AP」。
    通關類型覆寫為PM並獲得標誌Play result clear badge pure.png
  • 若遊玩一張譜面時沒有音符得到Lost並且滿足通關條件,將得到「Full Recall」(完整重現)評價,簡稱「FR」或「FC」。
    通關類型覆寫為FR並獲得標誌Play result clear badge full.png
  • 未能達成以上條件並滿足通關的條件,將得到「Track Complete」評價,即標準的「通關」。
    根據使用回憶條的通關類型不同顯示為不同顏色的「C」標誌。
  • 未能滿足通關條件,將得到「Track Lost」評價,即「通關失敗」。
    通關類型覆寫為TL並獲得標誌Play result clear badge fail.png
  • 並不是所有搭檔都滿足上述條件,參見後述。

Normal

普通難度回憶條,通關類型為Normal ClearPlay result clear badge normal.png

  • 可被Hard Clear覆寫。
  • 標準屬性:
    • 初始回憶率:0。
    • 回憶率增減:Pure +1x回憶係數;Far +0.5x回憶係數;Lost -2。
    • 通關條件:回憶率 ≥ 70,首次達到條件時會播放音效作為提示。
  • 搭檔沒有任何特殊說明時即使用此種回憶條,將任意搭檔封印也會強制使用Normal回憶條。

變體:

  • Zero:光(Zero)所使用的回憶條。
    Lost改為-100回憶率(即直接歸零)。在Beyond Challenge中不影響Far導致的回憶率扣除量。
  • Ether Strike異象所用的回憶條:在Normal標準屬性基礎上,每隔一定時間自動扣除一定值的回憶條。

Easy

簡單難度回憶條,採用簡單難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Easy ClearPlay result clear badge easy.png

  • 以Easy難度通關的歌曲不計入通關曲目數量,但可以被解鎖需求識別。
  • 可被Normal Clear和Hard Clear覆寫。
  • 標準屬性:
    • 初始回憶率:0。
    • 回憶率增減:Pure +1x回憶係數;Far +0.5x回憶係數;Lost -1.2。
    • 通關條件:回憶率 ≥ 70,首次達到條件時會播放音效作為提示。
  • 使用此回憶條的搭檔舉例:光 & 菲希卡(僅在Past和Present難度有效)、光(夏日)

變體:

  • Overflow:光(Fracture)所使用的回憶條。
    在達到100回憶率後會變為Hard難度回憶條的計算方式和通關條件,但通關類型始終為Easy Clear,會播放一次與達到通關條件時不同的音效。
  • Grade:DORO*C所使用的回憶條。
    回憶條讀數由當前可達到的最高分數決定,評級降至A(最高9,500,000分)或以下後視為Track Lost。
    此回憶條的Full Recall會強制覆蓋Track Lost評價。

Hard

困難難度回憶條,採用困難難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Hard ClearPlay result clear badge hard.png

  • 標準屬性:
    • 初始回憶率:100。
    • 回憶率增減:Pure +1x回憶係數;Far +0.5x回憶係數;Lost時:
      回憶率 ≥ 40:-9
      40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
      回憶率 < 30:-5。
    • 通關條件:回憶率 > 0,低於30時屏幕邊緣閃爍紅光,低於0時立刻中斷遊玩並獲得Track Lost評價。
  • 使用此回憶條的搭檔舉例:對立(Grievous Lady)依莉絲忘卻(Apophenia)

變體:

  • Life20:潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)所使用的回憶條。
    回憶條顯示的是距離Track Lost剩餘Lost數。
  • Life60:不來方永愛所使用的回憶條。
    回憶條顯示的是距離Track Lost剩餘Lost或Far數。
  • Tempest:對立(Tempest)所使用的「風暴收集條」。
    回憶條根據一段時間內累計的判定獲得持續增加或減少的回憶率變化量。
  • Fatalis:光(Fatalis)所使用的「宿命收集條」。
    回憶條存在一個下限,低於下限時回憶率立即歸零並Track Lost。

Course

僅在段位挑戰模式中強制使用的回憶條,基於Hard模式設計。

  • 此回憶條為段位挑戰專用,通過時對應段位顯示Normal Clear標記,但在段位挑戰中通過的曲目在排行榜中顯示為Easy Clear標記。
    詳情參閱段位挑戰的相關說明。
  • 標準屬性:
    • 初始回憶率:100。
    • 回憶率增減:Pure +1x回憶係數;Far +0.5x回憶係數;Lost時:
      回憶率 ≥ 40:-10
      40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
      回憶率 < 30:-5。
    • 通關條件:回憶率 > 0,低於30時屏幕邊緣閃爍紅光,低於0時立刻中斷此次段位挑戰並獲得Course Failed評價。

特殊

殘片

殘片是免費獲得的虛擬代幣,通過遊玩曲目或世界模式獎勵台階獲得。殘片可以離線獲取與使用,但不能通過雲端同步轉移至其他設備,卸載遊戲會導致殘片丟失。

殘片可用於:

  • NS版:解鎖曲包與曲目,升級搭檔
  • 移動版:解鎖曲目,擴充好友位,購買世界模式體力、遺產章Play+殘片加成、失落章殘片加成。

每次遊玩譜面後都會獲得一定數量的殘片,分為「遊玩」、「通關」、「精彩展現」、「初次通關」和「搭檔」部分,最終獲得的殘片數量為:

上述所有部分之和 × 搭檔Frag值 ÷ 50

  • NS版中,曾經在世界模式遊玩不會獲得殘片,但是從2.0.0版本更新開始,可以獲得殘片。
  • 封印搭檔或遊戲處於離線及遊客模式下,Frag值固定為50
  • 「遊玩」獎勵為Track Lost且分數至少為5,500,000時獲得的獎勵
  • 「通關」獎勵為Track Complete/Full Recall/Pure Memory時獲得的通關獎勵
  • 「精彩展現」獎勵為Full Recall/Pure Memory時獲得的額外獎勵
  • 以上幾項獎勵均受譜面難度和等級影響,具體計算方式如下所示(計算結果向下取整):
    • 遊玩獎勵:等級 ÷ 1.2[16] 與 1 的較大值(?視為等級0)
    • 通關獎勵(Track Complete):遊玩獎勵 + 8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 通關獎勵(Full Recall / Pure Memory):8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 精彩展現(Full Recall):遊玩獎勵 × 2
    • 精彩展現(Pure Memory):遊玩獎勵 × 2.7
  • 具體數值見下表[參考 2]
譜面等級 1/2/? 3 4 5 6/7 8 9/9+ 10/10+ 11 12
遊玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通關 未FR或PM時 Past 9 10 11 12 13 - - - - -
Present - 11 12 13 14 15 16 - - -
Future 11 - - - 15 16 17 18 19 -
Beyond - - - - - 17 18 19 20 21
FR或PM時 Past:8 Present:9 Future:10 Beyond:11(無視譜面等級)
精彩展現 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
Future難度PM時總和 12 15 18 20 23 26 28 31 34 37
  • 「初次通關」獎勵為每個譜面首次達成非Track Lost評價時所獲得的獎勵,固定為10殘片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已經在任意控制方式中獲得過該譜面的「初次通關」獎勵,則無法在其他控制方式中再次獲取該譜面的「初次通關」獎勵
  • 「搭檔」為部分搭檔擁有的技能產生的殘片數量影響,可正可負,但通常為正向獎勵殘片。

世界模式地圖中也存在殘片獎勵台階,經過這些台階時會獲得對應數量的殘片。

記憶源點

記憶源點(Memory)是遊戲內通過充值購買獲得的虛擬代幣,可以用來獲取付費曲目或輔助遊玩世界模式。記憶源點與賬號綁定,因而只能在線獲取與使用,但可以自動同步至所有該賬號下的設備。

點擊記憶源點數量圖標即可在遊戲內或前往Arcaea官方網站進行購買,可用的支付方式包括Google Play、App Store應用內購買和Arcaea官網。目前國內購買源點的官網價格為:34元/550記憶源點(含34元,68元,136元共3檔,但價格/源點比率完全相同),支持銀行卡支付,支付寶支付與微信支付(使用微信支付需要所用微信賬號有綁定的銀行卡)。國區App Store的應用內購買支持的付費方式則與官網完全不同,包含了3檔價格:7元/100記憶源點,34元/510記憶源點,68元/1020記憶源點。

有關記憶源點解歌機制的描述見解歌系統:記憶源點解歌系統

在線功能

註冊

  • 如果你要體驗在線功能(如世界模式、付費曲包曲目),你需要註冊
  • 註冊需要郵箱且需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
  • 可以在官網登錄頁面更改用戶名,價格為100記憶源點/次

雲同步

  • 遊戲於v1.1.2版本加入此機制,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
    • v1.5.0版本以後,同步功能不再同步殘片
    • v1.6.1版本以後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角
    • v3.2.3版本以後,若存檔之間存在衝突,將會顯示一個詳細界面。此界面將展示本地和雲端存檔的歌曲通關數據,以及雲端存檔的設備名稱及距上次上傳的時間

同步內容

  • 雲端同步的內容包括
歌曲的解鎖情況(包含異象等特殊解鎖方式的歌曲)
歌曲的本地成績與通關狀態
故事模式的解鎖進度
與部分歌曲相關的世界模式地圖解鎖情況
  • 雲端同步的內容不包括
遊戲設定(語言,音符流速,偏移率等)
殘片數量
與登錄賬號相關的數據(潛力值,好友列表,世界模式進度,段位模式的成績等)

同步機制

  • 若雲端已有存檔
如果本設備沒有任何數據,則下載雲端存檔
如果本設備有數據,但云端存檔中的設備與本設備相同,則自動上傳本地存檔至雲端
如果本設備有數據,但云端存檔中的設備與本設備不同(清除數據,卸載遊戲也將認為是不同設備),則玩家需要選擇:
  1. 上傳本地存檔,這將會覆蓋雲端存檔且無法恢復
  2. 下載雲端存檔,這將會覆蓋本地存檔,若玩家未進行其他備份操作則無法恢復
  • 若雲端沒有存檔
如果本設備沒有任何數據,則此功能無效
如果本設備有數據,則將本地存檔上傳至雲端

好友系統

  • 在主界面「網絡功能」上部點擊「添加」按鈕可增加好友。
  • 通過輸入好友的ID(9位數)來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的潛力值,好友按照最後一次遊玩時間倒序排列,在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
  • 默認好友上限為10個,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需殘片數量的關係如下表。目前好友上限最多可以增加到30個,總計需要34000殘片。
好友位數量變化 每個好友位所需殘片數量(個/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→30 2000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 雙向好友會在好友頭像右側顯示「相互關注」的標誌。
  • 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增Hikari和Tairitsu,目前搭檔分別顯示為覺醒後的對立[17],默認顯示相互關注,潛力值顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄。
  • 如果你輸入了自己的ID,添加時會提示「你不能加自己為好友」。

個人檔案卡

  • 可以顯示你的用戶名,好友ID,潛力值,當前搭檔
  • 同時顯示你的某個難度下的遊玩總覽,可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR/BYD的按鈕來切換
    • 解鎖前在選曲界面完全不可見的譜面[18]在解鎖前不會計入譜面總數
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色。
  • 背景顯示的是你現在所選用的主頁面背景。

Link Play

移動版於v3.10.0新增Link Play機制,玩家可以通過該機制實現最多4人同時遊玩一首歌
玩家可以點擊在選曲界面的下方按鈕Icon button linkplay.png進入Link Play界面,在該界面中可以選擇創建房間或者輸入房間代碼進入他人的房間

  • 房間代碼不區分大小寫
  • 無法進入一個已經選定歌曲,即將準備開始或正在遊玩歌曲的房間
  • 遊玩世界模式的地圖時,無法進行Link Play

房間的創建與加入

創建/加入房間界面
Link Play主界面
  • 玩家通過創建房間或其他房主轉讓來成為一個房間的房主,房主可以選擇歌曲,轉讓房主,將其他人移出房間
    • 創建或加入一個房間後將不能回到主界面,可點擊左下角的退出按鈕退出房間
    • 玩家在選擇歌曲時,只能選擇所有玩家都擁有的曲目,可以選擇未下載的曲目,其他人會收到正在下載的信息
    • 其他人可點擊自己已解鎖的其他曲目來發送希望遊玩的曲目,消息會廣播到所有玩家屏幕的下方
      • 玩家可以點擊曲封快速跳轉到該曲目
      • Grievous Lady等異象解鎖曲若未解鎖,顯示為解鎖前的曲封
      • 推薦的曲目為解鎖前完全不可見的曲目時,若該玩家沒有解鎖此曲目,將無法看到此推薦
      • 在BYD難度下選擇曲目,所有人看到的曲封為BYD難度下的曲封
    • 未解鎖的曲目可以在選曲階段購買或解鎖,但需要世界模式解鎖的曲目在此模式中無法直接解鎖
    • 此模式下,其他玩家顯示的搭檔為正在使用的搭檔,而非「喜愛」搭檔
    • 可以查看上次遊玩每位玩家的分數和通關狀態,玩家上次遊玩獲得了新紀錄時屏幕右側有「personal best」標記,上次遊玩的第一名屏幕右側有「high score」標記
    • 可以在左下角的「房間設置」中設置「循環制模式」,開啟後,每局結束後會將房主順次移交給下一個玩家,由每位玩家輪流選曲遊玩
      • 非房主不能修改該選項,試圖修改將會提示「你不是房主」

準備開始

Link Play準備界面
  • 選擇歌曲後將進入準備階段,玩家將各自選擇譜面難度,同時可以查看其他玩家的最好成績以及通關狀態,選擇完畢後需點擊準備按鈕。所有玩家準備完畢後遊戲將於3秒鐘後開始
    • 單人無法進入準備階段,至少需要2名玩家
    • 若有玩家在房間內斷開連接,則無法進入準備階段,需等待其重新進入房間或者將其移出房間後繼續
    • 可以自由選擇難度,但無法選擇未解鎖的難度
    • 未下載的歌曲需要在準備前下載
    • 只有房主可以返回至選曲階段,其他人點擊返回將提示將退出此房間

遊玩過程

遊玩界面
  • 遊玩時,可在左上角查看自己的排名與分數差,不允許暫停(暫停按鈕被屏蔽)
    • 玩家當前排名為第一名時將會高亮
    • 高於其他玩家的分數以負數顯示分差,低於其他玩家的分數以正數顯示分差且數字變紅
    • 當網絡連接不穩定時,分數差刷新可能會有延遲
    • 可以通過切換程序來強行暫停,通過此種方式強制暫停後,若暫停時間累計超過一定時長,將斷開與其他玩家的連接,需重新進入房間。斷開連接後仍然可以繼續遊戲

遊玩結果

等待界面
結算界面
  • 所有玩家均可以進行結算時(完成譜面或者中途Track Lost)才進入結算頁面
    • 已經可以結算的玩家會在進入結算頁面前顯示「正在等待其他玩家結束」
    • 中途Track Lost、中途暫停和不同難度譜面時長不同[19]會導致上述現象
  • 同時,在結算界面查看自己的結算信息後,可點擊「繼續」查看最終排名
    • 排名無視玩家選擇的難度,僅按照分數排序
    • 中途退出的玩家不會顯示到最終排名中
  • 該系統與分數上傳相獨立,玩家在分數上傳前強制關閉遊戲或斷開網絡,分數將不會上傳至伺服器

段位挑戰

移動版於v4.0.0新增段位挑戰機制,玩家將連續遊玩4首歌並計算出總分

參見:段位挑戰

Arcaea Online

Arcaea Online為lowiro官方提供的網頁版Arcaea遊戲數據查詢系統。

只要已經註冊了賬號並登陸遊戲,即可通過瀏覽器登陸Arcaea官網以訪問Arcaea Online。

Arcaea Online包括以下免費功能:

  • 檔案:顯示個人資料卡(包括當前搭檔、潛力值、各難度曲目通關數、用戶名與賬戶ID),登錄Arcaea Online後的主頁面。
    可在此處切換要顯示的場景。
    • 可選擇的場景與遊戲內數據同步,但默認選擇「無央的決裂」,無論是否在遊戲中解鎖過。
      此功能也在部分其它頁面中可用。
  • 好友:查看和管理好友列表(參見上述好友系統)。
    • 因為增加好友上限需要讀取遊戲殘片數據,因此無法增加好友上限。
  • 搭檔:查看和選擇搭檔,確認持有道具數量(以太之滴、覺醒用核心、次元結晶等)。
    • 無法升級或覺醒搭檔。
    • 此處的選擇搭檔為「選擇正在使用的搭檔」並與遊戲數據同步。如果你在進行在線遊戲期間(如世界模式等)於此處修改了選擇的搭檔,可能會因數據不同步導致在線遊戲結果失效。
  • 排行榜:選中某個難度後(默認為Future難度),可確認自己在該難度下的曲目總分,以及該分數在世界範圍內的排名(10000名以外則不顯示);默認顯示該難度下世界前50名的排行榜,可通過點擊「前50」圖標切換至自己排名周圍共50名玩家的排行榜位置。[20]

通過支付200記憶源點/30天的訂閱費用,還可解鎖額外內容:

  • 「排行榜」解鎖好友排行榜。
  • 解鎖「分數」頁面:確認自己的單曲成績(評級、得分、PM/FR狀態),點擊曲目封面可展開詳細信息(年均遊玩次數、最好成績判定統計、單曲排行榜)。
  • 解鎖「潛力值」頁面:確認自己的潛力值變動情況曲線(支持1周/1月/1年/3年/5年內統計),以及最高的30個遊玩成績與近期最佳的10個遊玩成績(即best30與recent best10);支持導出最高30個成績為圖片。
    • 生成的圖片背景即為你選擇的場景。

訂閱剩餘時間可在檔案頁面右上角查詢,也可在訂閱管理中查詢失效日期。

訂閱支持自動續費:記憶源點足夠時,每30天自動扣費續訂。

遊戲指法

Arcaea一般有三種常見指法。

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要適用於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。
  • 食指玩法示例:SkisK刺球的食指TEmPTaTiON手元

多指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,絕大多數的Ranker都是這種玩法。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數情況下都主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度譜面的高難度段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注釋和參考資料

注釋

  1. Infinite Strife,Arcana Eden的譜面中出現了一種特殊的天鍵,同時帶有一段黑線的引導。
  2. 愚人節譜面雖然使用Future難度,但是並不遵循Future難度的譜面規則,並且譜面等級為0(遊戲中顯示為?)
  3. 目前僅Good bye, Merry-Go-Round. Manic Jeer中出現了超界天鍵
  4. 目前只有PentimentArcana EdenTestify的全難度、0xe0e1ccull的FTR難度譜面會有這種事件發生。
  5. 部分Beyond譜面中出現過長條引導的音弧以及沒有在左上角和右上角開始的音弧,同時Axium CrisisHeavensdoor的Future譜面中出現了結束時間在音弧開始時間之前1ms的黑線(沒有黑線與音弧直接連接)
  6. 這種天鍵在剛剛被發現的時候一度以為這是需要手指滑動的Flick鍵 但是後來發現這僅僅就是特殊樣式的天空單鍵
  7. 類似部分音樂節奏遊戲的「垂直判定」機制
  8. 目前僅存在於Red and Blue and Green(FTR)和0xe0e1ccull(FTR),即愚人節譜面中
  9. 消色側的曲目使用光芒側物件,但是這些曲目並不屬於光芒側。
  10. 即為對立 & 托凜的技能觸發時的note顯示
  11. 關於Pure基本分,參照計分方式
  12. 在極少數情況下,連擊數為1也會顯示
  13. 在解鎖Fracture Ray的過程中擊中Ether Strike的結尾追加note時,基本分達到10000000後不會增加;
    觸發Tempestissimo的異常時每個note的分數按照觸發前的分數計算,且基本分沒有上限
  14. 實際遊玩過程中也是按這公式,最終公式結果出來前,流程都是代入計算pure得分和far得分(可以理解為帶入分數),再計算大pure的分
  15. 遊戲內Note數量最大的是Testify的Beyond譜面(2221),出現了一個Far判定得分依然會小於10000000
  16. 此處1.2為單精度浮點數,實際值為1.2000000476837158203125
  17. 解鎖Testify後Tairitsu的頭像顯示為碎片
  18. 完全不可見的譜面包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全難度譜面
    Infinite Strife,World EnderPentimentArcana Eden外的所有Beyond譜面
  19. PRAGMATISM[FTR]PRAGMATISM -RESURRECTION-[BYD]
  20. 默認為自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜邊緣(即前24名或9976-10000名)則相應移動顯示的排名使得排行榜仍顯示50名玩家。如果排名在10000名以外,那麼會顯示9952-10000名的成績,並在最後列出玩家的成績。

參考

  1. 算法參考:GitHub Gist
  2. 此處參考了JPwiki,見JPwiki對應頁面