「机制」:修訂間差異

出自Arcaea中文维基
→‎残片
(没必要加这个话,FTR与ETR本就在一个列表中,没有单独进入ETR列表的方法,对ETR划分定数范围无意义,而且现在ETR的上限也接近FTR了)
 
(未顯示由 43 位使用者於中間所作的 113 次修訂)
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==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有4 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有5 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|etr|Eternal}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|etr|Eternal}}或{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。


* '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7(定数范围1.0~7.0 )。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7+ (定数范围1.0~7.8 )。
**PST谱面特征:
**PST谱面特征:
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动 ,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动。
*** 绝大多数情况下 不会出现黑线和天键 ,例外:
*** 通常 不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>。
****[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。
 
* '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**PRS谱面特征:
**PRS谱面特征:
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现
***音弧和天键可以在梯形界 (判定平面中上窄下宽的一个区域) 内任意移动或出现 ,且 音弧上下移动时会出现提示 蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
*** 音弧上下移动时会出现提示 蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
 
* '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR ,[[File:Tag-difficulty-eternal.png]]'''{{color|etr|Eternal}}''' 简称ETR ,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3) <ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>
**FTR与ETR在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref><!--,其中ETR难度的谱面等级范围为8~10+(定数范围8.5~10.9)-->。
**FTR谱面特征:
**FTR谱面特征:
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
*** 部分位于天空判定线高度与地 高度 的天键会 黑线 引导
*** 大多数谱 面的 音弧和 天键 超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]]、[[Manic Jeer]]、[[UNKNOWN LEVELS]]、[[To the Furthest Dream]]中出现了超界天键</ref>
**ETR谱面特征:
***相较于FTR,音弧、 黑线 与天键超出梯形界的现象更为常见


* '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围 为8~12(定数范 围8.8~12.0)。
**目前该难度下的谱面等级范围 为9~12(定数范 围9.0~12.0)。
**BYD谱面特征:
**BYD谱面特征:
***音弧、黑线与天键 可以 超出 前三难度的 梯形界, 在更大的区域中移
*** 相较于FTR, 音弧、黑线与天键超出梯形界 的现象更为常见 且运 幅度 不受 显示 区域限制。
****其中黑线和音弧<ref>例如[[Arcana Eden]](Beyond)</ref>可以 不受 操作 区域限制 自由移动,有时可到屏幕外
***部分音弧、部分天键不 有黑线引导。
***部分音弧、部分天键不 有黑线引导。
*** 谱面中的物件 可以 发生 重合 ,例如 音弧 的开头 可以 附着天键
*** 音弧首端 可以 与天键 重合
***地面 音弧 与长条 可以 出现共用判定的情况
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式# 失落章 :Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失 落章]] 游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式]] 失落章 或陷 落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***当玩家选中 大部分 未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。<ref>v5.3.0后出现了Beyond提示隐藏机制,在需要前置曲目解锁该BYD谱面(例如[[Einherjar Joker]],其BYD难度需要先解锁[[Libertas]]的BYD难度才能解锁)时其BYD位置的空标记将会被隐藏。</ref>


* 绝大多数 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
* 通常 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。


* 绝大多数 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大,例外:
* 通常 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
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*'''地面音符'''(Tap):俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面轨道中,在其到达地面判定线时点击即可。
*'''地面音符'''(Tap):俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面轨道中,在其到达地面判定线时点击即可。
**部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。
**部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。<ref>目前只有[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]和[[Testify]]的全难度、[[0xe0e1ccull]]的FTR难度谱面会有这种事件发生。</ref>
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间。
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间。
*'''长音符'''(Hold):俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨道中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条'''没有尾判''',在结束时可不松开。
*'''长音符'''(Hold):俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨道中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条'''没有尾判''',在结束时可不松开。
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*地面物件的判定:
*地面物件的判定:
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
** 一个 手指 对应一个轨道,玩家不能用一个手指同时判定两个轨道,并且判定只区分轨道不区分详细位置, 轨道区域 被激活 时对应的轨道会改变颜色。
**手指 击中 轨道区域时 对应的轨道会改变颜色。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、 黑线 (Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的邻轨判定机制。此机制根据enwidencamera触发时Sky Input的高度来决定补正范围,最大可以允许左边界外0.5倍轨道宽度/右边界外0.5倍轨道宽度的区域被判定
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、 音轨 (Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 黑线 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 黑线 (没有 黑线 与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 音轨 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 音轨 (没有 音轨 与音弧直接连接)</ref>。
** 黑线 (Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的 黑线 无需点击,但在 黑线 上会出现天
** 音轨 (Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式 ,俗称“黑线” 。单纯的 音轨 无需点击,但在 音轨 可能 会出现 需要点击的 空音符(Arctap)
**在曲目[[Red and Blue and Green]] 的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
**在曲目[[Red and Blue and Green]] 和[[0xe0e1ccull]] 的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
**'''判定原则'''
**'''判定原则''' ''(此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)''
***基本原则: 同色音弧需要用同一手指触摸并跟随其形状滑动。 音弧在成功判定时计为大Pure,未得到成功判定达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在成功判定时将被点亮,错误判定时将变为鲜红色, 无有效 判定时将变淡。
***基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure, 判定频率依谱面的不同而不同; 未得到成功判定'''(而不是得到错误判定)''' 达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在 得到 成功判定时将被点亮, 得到 错误判定时将变为鲜红色, 大部分音弧会在未得到 判定时将变淡。
***判定依据: 每个 接触屏幕 后首次触碰音弧的手指会 获得 与该音弧对应的 ''判定侧''(此概念并非官方称谓) ,并在手指离开屏幕 移除 其判定侧 碰过任何 音弧的 手指不具有 判定 当一 手指'''同时''' 摸到超过 一种颜色 音弧时 该手指将 同时 拥有对应的 多个判定 直到仅接 种颜色的音弧为 ,并重新 更改为 颜色 的判定侧 通常情况下多 手指''' 不能''' 同时拥有同 种判定侧
***判定依据:
**#手指 接触屏幕 获得 “触点” ,并 对应 手指离开屏幕 时被 移除。
**# 点进入到 音弧的判定 范围后会被标记为音弧对应颜色,并保留至触点被移除 个触 点至多被标记 一种颜色, 每个颜色的触点至多 同时 标记一个。当 多个 触点同时位于音弧的 判定 范围内时 优先标记先出现的触点。当 点可被同时标记为多 种颜色 时,优先级为蓝>红>绿。
**#当判定中 异色 音弧 相互靠近时,所有对应颜色音弧在逻辑上视 无色,解除原有对应触点颜色,直至音弧分离 恢复音弧颜色 并重新对 判定范围内的触点标记 颜色。
**#当一 触点被移除时,该触点对应的颜色进入''' 至多'''1秒的“染色冷却”:在此期间任何触点无法被标记为该颜色。
**#当一条音弧结束后,解除该音弧对应颜色的染色冷却。若未处于染色冷却,则阻止其进入下 次染色冷却
***判定类型:
***判定类型:
***# 使用判定侧与 音弧 相对应 手指 碰音弧会 成功判定
**# 音弧的 判定范围中存在同色 点时 成功判定,无 音弧 可被任意 成功判定。
***#使用拥有判定侧 法与当前 音弧 对应的手指 碰音弧时会得到错误判定,无论该音弧是否正在进行 成功判定。
**#在音弧 判定范围内 存在其他触 时, 且''' 颜色 音弧'''未得到 成功判定时,得到错误判定。
***#在音弧 点亮后, 存在 拥有对应判定侧的手指时,使用任何 其他 手指 碰音弧 会得到错误判定 无论 该音弧 是否正在进行 成功判定
*'''天空音符'''(Arctap):俗称“天键”,是出现在 音轨 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
***#在音弧点亮后,不存在对应判定侧的手指 时, 使用无判定侧的手指触碰音弧,会 得到 约0.5秒的 错误 判定,之后为该手指附加对应判定侧并进行成功 判定。
*'''天空音符'''(Arctap):俗称“天键”,是出现在 黑线 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面。
**目前存在极少数曲目拥有无 黑线 引导的天键配置,包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 黑线 上)。
**目前存在极少数曲目拥有无 音轨 引导的天键配置,包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 音轨 ,天键会把这种极短的音轨遮住 )。
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这 天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这 天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
*天空物件的判定:
*天空物件的判定:
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**天空物件的判定区分手指详细位置,单个手指的最大判定范围是以手指位置为中心,地面判定线与天空判定线的距离为直径的圆。
**玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
***代表手指最大判定范围的圆覆盖物件中心位置即可判定对应的天空物件,无需“在视觉上”接触天空物件。
**超出 上下边界 线的 触点 就近 判定 在边界 线上 <ref> 也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上 ,但 愚人节 谱面中不对Arctap应用此效果(否则部分超界Arctap将无法判定 </ref>
***玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
**超出 天空判定 线的 手指 被游戏视为在天空 判定线上<ref> 类似某游戏的“垂直判定”</ref>,但 部分曲目(如 愚人节 曲目 除外。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会判定地面音符而忽略天空音符 的判定 (例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会 优先 判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
***长音符和音弧则不受此限制。
***长音符和音弧则不受此限制。
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! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR)和[[0xe0e1ccull]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
! style="min-width:60px" | 黑线
! style="min-width:60px" | 音轨
! style="min-width:60px" |天空音符
! style="min-width:60px" |天空音符
|-
|-
行 113: 行 116:
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
|-
|-
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br>连击数+1(获得理论值的必要条件)||只要击中长条或音弧一定是大Pure判定
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br>连击数+1(获得理论值的必要条件)||只要击中长条或音弧 一定是大Pure判定
|-
|-
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br>连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br>{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br>连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br>{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
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==回忆收集条==
==回忆收集条==


 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 )代表着不同的通关条件。
 回忆收集条 (Recollection Gauge) 简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 率,Recollection Rate )代表着不同的通关条件
 
=== 回忆系数===
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
 
每个谱面存在一个固定的“回忆系数”,这个系数和谱面物量与难度相关


*若游玩一张谱面 时, 所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure), 得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
当Note出现判定 时, 游戏 将会 依据 判定 回忆 条增减与 回忆 系数相关的数值 这个数值 也会 因为[[ 搭档]] 技能的不同而存在变动。
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不 进行Track Complete的 判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far判定导致 回忆 率下降至70以下,[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 即使全连,也会在结算时判为TRACK LOST];使用Hard类型搭档,如果 回忆 率降至0,即使持续全连 ,也会 立刻结束游玩并判为TRACK LOST。其他未被列举的例外,属于未被发现的特性。</ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]


回忆系数的计算方法如下:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! style="min-width:64px" |通关类型
! 物量 &lt; 400
! style="min-width:80px" |回忆 条种类
|80 &divide; 物量 + 0.2
! colspan="3" | 说明
|-
! style="min-width:100px" |通关条件
!400 &le; 物量 &lt; 600
! style="min-width:130px" | 技能使用此种 回忆 条的[[ 搭档]]
|32 &divide; 物量 + 0.2
! style="min-width:50px" | 通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
|-
!物量 &ge; 600
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
* 若谱面等级 ≥ 11级,回忆系数将额外×0.8。
 
以下是一些计算例:<!--小数部分到底是怎么算的,怎么骨折光ftr居然是三位小数其它的是两位-->
* [[dropdead]][PST]物量为44,故此谱面回忆系数为2.018181;
* [[Diode]][PRS]物量为472,故此谱面回忆系数为0.267796;
* [[Phantasia]][FTR]物量为952,故此谱面回忆系数为0.180840;
* [[Fracture Ray]][FTR]物量为1279,故此谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。
 
===通关类型===
根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 未能达成以上条件但满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
普通难度回忆条, 通关类型 为Normal Clear。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"| 主体
! width="10%" | 初始 回忆
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
| rowspan=3 | Normal
| 0
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系数
* Far + 0.5 x 回忆系数
* Lost - 2
回忆 率 ≥ 70
| [[ 文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]
| Easy Clear
|-
|-
| rowspan="7" |Normal
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
| style="min-width:110px" |Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
| rowspan="7" |游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |默认使用(或封印搭档)
| rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|-
|-
|Far获得 回忆
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆 率首次达成通关条件时会播放音效作为提示<br>搭档没有任何特殊回忆条说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
| colspan="2" |回忆 系数&times;0.5
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆 率增减
! width="50%" | 说明
|-
|-
|Lost扣除回忆度
| Zero
| colspan="2" |2
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系数
* Far + 0.5 x 回忆系数
* Lost - 100
| [[光(Zero)]]所使用的回忆条<br>获得Lost判定直接清零回忆率<br>在Beyond Challenge中不影响Far导致的回忆率扣除量
|-
|-
| rowspan="4" |Zero
| [[Fracture Ray#异象触发|Ether Strike Anomaly]]
|Pure获得 回忆
| 保持主体
| colspan="2" | 回忆 系数
| 触发解锁[[Fracture Ray]]的异象时所使用的 回忆 条<br>每隔一定时间自动扣除一定值的回忆率<br>该 回忆 条详细见[[Fracture Ray#异象触发|Fracture Ray]]
| rowspan="4" |[[ 光(Zero)]] (8级或以上)
|-
|-
|Far获得回忆度
| CHUNITHM
| colspan="2" |回忆 系数&times;0.5
| 保持主体
| [[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)]]所使用的 回忆 条<br>回忆条外貌变为类似于CHUNITHM的样式,详细见[[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)#技能|搭档技能]]描述
|-
|-
|Lost扣除回忆度
! colspan=3 style="height:27px;" | 常数值变体
| colspan="2" |100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为 常Lost的一半</ref>
|-
|-
| colspan="3" | 在Normal 回忆条的 基础上会周期性泛白
| colspan=3 style="height:65px;" | [[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]
|}
 
====Easy====
简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种 回忆条 ,通关类型为Easy Clear。
<br>'''以Easy难度通关 歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始回忆率
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
| rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
| rowspan=3 | Easy
| rowspan="3" |Easy
| 0
|Pure 获得 回忆
| style="text-align:left" |
| colspan="2" | 回忆系数
* Pure + 1 x  回忆 系数
| rowspan="3" |游玩结束时 回忆 度≥70
* Far + 0.5 x  回忆系数
| rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
* Lost - 1.2
| rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
| 回忆 ≥ 70
| [[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]
| -
|-
|-
|Far获得回忆度
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| colspan="2" | 回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除 回忆
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆 率首次达成通关条件时会播放音效作为提示
| colspan="2" |1.2
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
|-
|Overflow
| rowspan=4 | Overflow
| colspan="3" | 曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
| style="background:#99cca4;color:#ffffff;top:0px"|EASY
| (转变前 游玩结束时 回忆 度≥70<br /> (转 后) 回忆 度未降到0或以下
| rowspan=4 | [[光(Fracture ]]所使用的 回忆 <br> 在达到100回忆率后会 为Hard难度 回忆 条的计算方式和通关条件<br>且会播放一次与达到通关条件时不同的特殊音效<br>但无论是否触发困难模式,通关类型均为Easy Clear
|[[光(Fracture)]]
|-
|-
|Grade
| style="text-align:left" |
| colspan="3" |回忆 条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
* Pure + 1 x  回忆 系数
|结算成绩达到9,500,000
* Far + 0.5 x 回忆系数
|[[DORO*C]]
* Lost - 1.2
|-
|-
| rowspan="9" |Hard
| style="background:#c48995;color:#ffffff;top:0px"|HARD
| rowspan="6" |Hard
|Pure获得回忆度
| colspan="2" | 回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]
| rowspan="9" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|-
|Far获得回忆度
| style="text-align:left" | 
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
* Pure +1 x  回忆系数
* Far +0.5 x 回忆系数
* Lost:<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
|-
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| Grade
| style="min-width:75px" |回忆 度≥40
| style="text-align:left" | 
| style="min-width:75px" |9
* 初始 回忆 分数为[[#计分方式|理论值]]
* Pure - 0
* Far - 判定扣除分
* Lost - 判定扣除分
| [[DORO*C]]未觉醒时所使用的回忆条<br>回忆率被修改为回忆分数,回忆条会显示当前回忆分数的评级<br>评级低于AA(9500000)后视为Track Lost<br>如果游玩时达成了获得Full Recall的条件,则通关类型固定为Full Recall
|-
|-
|40>回忆度≥30
! colspan=3 style="height:27px;" 正常数值变体
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|-
|回忆度 <30
| colspan=3 style="height:65px;" | [[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]
|5
|}
 
====Hard====
困难难度 回忆 条,采用困难难 的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始回忆率
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
| colspan="3" |回忆 度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆 度≤0时歌曲将中断,本次过关失败<ref> 由于游戏内的 回忆率 显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现 回忆率 显示为0,却可以继续游玩的情况,比如:在Party Vinyl(FTR)谱面中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响),在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使 回忆率 显示为0(实际的 回忆率 约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
| rowspan=3 | Hard
| 100
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系数
* Far + 0.5 x  回忆 系数
* Lost:<br>回忆 率 ≥ 40:-9<br>40 >  回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前 回忆率 &divide; 2)<br> 回忆率 < 30:-5
回忆率 >0
| [[ 文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]
| Normal Clear<br>Easy Clear
|-
|-
|Life20
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| colspan="3" | 回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|-
|Tempest
| colspan=5 style="height:65px;" | 回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低<br>回忆率低于0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
| colspan="3" | 详见[[对立(Tempest)]]页面
|}
|回忆 度未降到0或以下
<br>
|[[对立(Tempest)]]
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆 率增减
! width="50%" | 说明
|-
|-
|Fatalis
| Life20
| colspan="3" | 详见[[光(Fatalis)]]页面
| style="text-align:left" |
|回忆度未降到最低值或以下
* 初始可Lost数为20
|[[ 光(Fatalis )]]
* Pure - 0
* Far - 0
* Lost - 1
| [[ 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX )]] 所使用的回忆条<br>回忆率被修改为可Lost数,回忆条会显示当前的可Lost数<br>当可Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
|-
|-
| rowspan="6" |Course
| Life60
| rowspan="6" |Course
| style="text-align:left" |
|Pure 获得回忆度
* 初始可Far/Lost数为60
| colspan="2" |回忆系数
* Pure - 0
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
* Far - 1
| rowspan="6" | 使用 任意搭档游玩段位挑战
* Lost - 1
| rowspan="6" |无标记<ref> 但是排行榜上 被标记为Easy Clear</ref>
| [[不来方永爱]]所 使用 的回忆条<br> 回忆率被修改为可Far/Lost数,回忆条 显示当前的可Far/Lost数<br>当可Far/Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
|-
|-
|Far获得回忆度
| Tempest
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
| style="text-align:left" |
* Pure + 2 x 回忆系数
* Far +  回忆系数
* Lost - 18
| [[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”<br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量<br>该回忆条变化规律详细见[[对立(Tempest)#技能|搭档技能]]描述
|-
|-
| rowspan="3" |Lost 扣除 回忆
| Fatalis
| style="min-width:75px" | 回忆 度≥40
| 保持主体
| style="min-width:75px" |10
| [[光(Fatalis)]]所使用的“宿命收集条”<br>回忆条存在一个会随着Pure数变化的下限,<br>低于下限时回忆率立即归零并获得Track Lost 评价<br>回忆率接近 回忆 率下限时屏幕边缘并不会闪烁红光<br>该 回忆 条的“下限”机制详细见[[光(Fatalis)#技能| 搭档技能]]描述
|-
|-
|40> 回忆 度≥30
| Grade
|24 - 减少 前回忆 度 &divide; 2
| style="text-align:left" |
* 初始 回忆 分数为[[#计分方式|理论值]]
* 最低回忆分数为该谱面最好成绩[[#计分方式| 评级对应最低分数]],如果无历史成绩,则使用9500000代替
* Pure -0
* Far -判定扣除分
* Lost - 判定扣除分
| [[DORO*C]]觉醒时所使用的回忆条<br>回忆率被修改为回忆分数,同时回忆条会显示当前回忆分数的评级<br>评级低于AA(9500000)后视为Track Lost<br>回忆分数低于最低回忆分数时,回忆条评级会根据当 分数自动计算,<br>同时立刻中断游玩,并获得Track Lost评价<br>回忆分数接近最低回忆分数时,屏幕边缘会闪烁红光警告 回忆 分数过低
|-
|-
| 回忆度<30
! colspan=3 style="height:27px;" | 正常数值变体
|5
|-
|-
| colspan="3" | 回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度≤0时歌曲将中断,本次段位挑战失败,直接进行结算。
| colspan=3 style="height:65px;" | [[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]
|}
|}


=== 命中时回忆条计算===
====Course====
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
  [[ 段位挑战]] 模式中强制使用 的回忆 条, 于Hard模式设计
  当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[ 搭档]]的回忆 度变化也会在回忆系数的 础上进行变动
<br>使用 此回忆 条在段位通过曲目时 获得Hard Clear 但在曲目 排行榜中会显示为Easy Clear。<br>该 回忆 条详细见[[段位挑战]]页面
 
*如果命中判定为Pure,回忆度加上 系数;如果命中判定为Far, 回忆 度加上此系数的一半。
*部分搭档 有额外系数 这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得 的回忆 度与该系数对应相乘即可
*在11级和12级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8


 回忆 系数计算方法如下:
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
{| class="wikitable"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始 回忆
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
!物量 &lt; 400
| rowspan=3 | Course
|80 &divide; 物量 + 0.2
| 100
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系数
* Far + 0.5 x 回忆系数
* Lost:<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
| 回忆率>0
| -
| -
|-
|-
!400 &le; 物量 &lt; 600
! colspan=5 style="height:27px" 说明
|32 &divide; 物量 + 0.2
|-
|-
!物量 &ge; 600
| colspan=5 style="height:65px;" 回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低<br>回忆率低于0时会立刻中断此次段位挑战,并获得Course Failed评价
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
|}
例如(不考虑搭档技能对回忆系数的影响时):


*[[dropdead]] PST难度物量为44 适用第 条公式 回忆 系数为 2.01818 ,即Pure获得2.02 回忆 度,Far获得1.01 回忆 因此44个note全Pure时 回忆 度为88.8,显示为88 向下取整
====特殊====
*[[Diode]] PRS难度物量为472 适用第二条公式,计算得回忆系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27回忆度,Far获得0.13回忆度
* [[ 世界模式#失落章:Beyond (Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]] 中,所有触发了Beyond Challenge的搭档 其Far判定会扣除Lost判定 半的回忆率。
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
* 在2023年愚人节期间 使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结 界面“重试”愚人节谱面,会出现 回忆 条为Normal 回忆 条但 回忆 率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure 但由于 回忆 率未达到70从而结算判定为Track Lost。
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[奈美 暮光 ]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]。
** [[ 迷尔]] 在修正参数前可在常规游玩中Track Lost 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩]。现已修复
**在Beyond挑战中Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩]
* 目前已知可以放置(即全部Lost)通关的搭档仅有[[ 不来方永爱]] (可以放置通关的曲目仅有[[dropdead]] PST)。


==残片==
==残片==
行 327: 行 426:
 上述所有部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50
 上述所有部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50


*在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]中,在世界模式游玩不会获得残片
*在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]中, 曾经 在世界模式游玩不会获得残片 ,但是从2.0.0版本更新开始,可以获得残片。
*封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
*封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
行 334: 行 433:
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
**游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
**游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
**通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
**通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
**通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
**通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
**精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
**精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
**精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
**精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
行 342: 行 441:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10/10+||11
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7/7+||8/8+||9/9+||10/10+||11
!12
!12
|-
|-
行 349: 行 448:
|10
|10
|-
|-
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|PST}}
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
| -
| -
|-
|-
!{{color|prs|Present}}
!{{color|prs|PRS}}
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -
| -
|-
|-
!{{color|ftr|Future}}
!{{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
| -
| -
|-
|-
!{{color|byd|Beyond}}
!{{color|byd|BYD}}
| -||-||-||-||-||17||18||19||20
| -||-||-||-||-||-||18||19||20
|21
|21
|-
|-
! colspan="2" |FR或PM时
! colspan="2" |FR或PM时
| colspan="10" |{{color|pst|Past}}:8 {{color|prs|Present}}:9 {{color|ftr|Future}}:10 {{color|byd|Beyond}}:11(无视谱面等级)
| colspan="10" |{{color|pst|PST}}:8 {{color|prs|PRS}}:9 {{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}:10 {{color|byd|BYD}}:11(无视谱面等级)
|-
|-
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
行 375: 行 474:
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|27
|27
|-
! colspan="3" |PM时总和<ref>按最高难度计算,不包含FTR ?</ref>
|10||14||17||19||23||26||29||32||35
|38
|}
|}


行 386: 行 489:
==记忆源点==
==记忆源点==
{{仅移动版|章节|small=left}}
{{仅移动版|章节|small=left}}
 记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
 记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币, 一般 可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。<br>
 
 点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括两大类:
 点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括Google Play 、App Store应用内购买 和Arcaea官网 目前国内 购买 源点的官网价格 :32 元/550 记忆源点 (含32元,64 ,128元共3档,但价格/ 源点比率完全相同<!--你看看隔壁日区直接白送到550,2块钱手续费是吧(恼)-->),支持银行卡支付,支付宝支付与微信支付(使用微信支付需要所用微信账号有绑定的银行卡)。在国区App Store通过应用内购买还有以下购买方式供选择:6元/100 记忆源点 ;30 元/510 记忆源点 ;68 元/1020 记忆源点 。<ref>68 等价于9.99美 元。 由于国区App Store的定价规则 一次购买1020记忆源点的 价格 要高于两次购买510记忆源点的 价格</ref>
* 通过Google Play 和App Store应用内购买, 可用 购买 项目 :7 元/100 记忆源点 ,34 元/510 记忆源点 ,68 元/1020 记忆源点
 
* 通过Arcaea官网账户管理系统购买,固定为34 元/550 记忆源点 ,支持34元,68 ,136 三档购买项
  有关 记忆源点 解歌机制的描述 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统|解歌系统: 记忆源点 解歌 系统]]。
* 根据当前货币不同 ,价格 可能存在微调,以给定 价格 为准。
 记忆源点 可用于:
* 在游戏中购买曲包/Pack Append/单曲供游玩,详 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统| 记忆源点 解歌系统]]。
** 购买的内容可在所有登录了同一账号的设备生效。
* 在世界模式中购买6点体力,每次需要支付50记忆源点。
* 激活世界模式中的“源韵强化”功能,每次需要支付50 记忆源点
* 在官网账户管理 系统 修改用户名,每次修改需要支付100记忆源点。
* 开通[[#Arcaea Online|Arcaea Online]] 付费订阅,费用为200记忆源点/30天


==在线功能==
==在线功能==
{{仅移动版|章节|small=left}}
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===注册===
使用 在线功能(如[[世界模式]]、 游玩 付费曲目 、Link Play等 ),你需要注册 并登录Arcaea账号。
 
* 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可 注册 或登录账号。
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* 可在官网 账号管理系统 登录 后修 改用户名 (每次需支付100记忆源点)、管理原声专辑电子版资源、充值 记忆源点 、在Arcaea Online查询个人数据等。
*可 [https://arcaea.lowiro.com/zh/login  官网登录 页面]更 改用户名 ,价格为100 记忆源点/
* '''同一账号仅可同时在一台设备上游玩Arcaea,且24小时内不可登录3台或以上的设备,否则将会触发封禁。'''<br>根据封禁次数,单 封禁将持续1天、3天、7天、15天、31天。<br>根据Arcaea服务条款,不得共享账户或持有多个账户(开小号),请确保你仅使用由自己注册的一个账户。
 
===云 同步===
===云同步===
v1.1.2 网络功能 增加“云端同步” 可以将存档 上传 到云端保存,并在另一台设备 下载 存档以完 存档转移。
 
* '''云存档功能并不推荐用于备份。'''
*游戏于v1.1.2 版本加入此机制,在主界面" 网络功能"按钮中的左侧中部按钮 允许你 上传下载 自己的 绩及解锁数据
* v1.5.0 云端 同步不再同步残片
**v1.5.0 版本以后 ,同步 功能 不再同步残片
* v1.6.1 结算界面左上部增加 快速同步按钮 ,点击即可快速同步,若显示为灰色即同步完 ,若显示为红色则同步失败。
**v1.6.1 版本以后 ,快速同步按钮 出现在 绩结算页面左上角
* v3.2.3 ,存档之间存在冲突 弹出存档确认 界面 ,玩家可根据 本地 存档 和云端存档的 详细数据(包括 通关 曲目 云端存档 上一次上传时 的设备名 上传时间 )选择要保留的存档。
**v3.2.3 版本以后 存档之间存在冲突 会显示一个详细 界面 。此界面将展示 本地和云端存档的 歌曲 通关数 据,以及 云端存档的设备名 称及距上次 上传 时间
==== 同步内容 ====
==== 同步内容 ====
* 云端同步的内容包括
云端同步的内容包括
:: 歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲)
歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲)
:: 歌曲的'''本地'''成绩与通关状态
歌曲的'''本地'''成绩与通关状态
:: 故事模式的解锁进度
故事模式的解锁进度
:: 与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况
与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况
* 云端同步的内容不包括
云端同步的内容不包括
:: 游戏设 (语言,音符流速,偏移率等)
游戏设 (语言,音符流速,偏移率等)
:: 残片数量
残片数量
:: 登录 账号 相关的数据( 潜力值 好友列表 世界模式进度 [[段位挑战|段位 模式]] 成绩 等)
以下内容无需云端同步, 与账号 自动绑定和更新:
 
* 潜力值、“隐藏 潜力值 ”设置;
好友列表
世界模式进度
* [[段位挑战|段位 挑战]]成绩
* 已购买的曲包/曲目。
==== 同步机制 ====
==== 同步机制 ====
*若云端已有存档
当玩家登录一台设备并进行云端同步后:
::如果 本设备没有任何数据,则下载 云端 存档
* 若云端没有存档(即这个账号第一次执行云端同步):
::如果 本设备有数据 ,但 云端存档 的设备与本设备相同,则 自动上传 本地存档至云端
** 若本设备没有任何数据,则此功能无效;
::如果本设备有数据,但 云端存档 的设备与本设备不同 (清除数据 卸载游戏也 将认 为是不同设备),则玩家需要 选择
** 若本设备有数据,则将本地存档上传至云端(第一次上传)。
:#上传本地 存档,'''这将会覆盖云端 存档 且无法恢复'''
若云端已有存档
:#下载云端存档,'''这 将会覆盖 本地 存档, 若玩家未进行其他备份 操作 则无法恢复'''
** 若 本设备没有任何数据,则 从云端 下载存档
*若云端没有存档
** 若 本设备有数据
::如果本设备没有任何数据,则此功能无效
*** 若 云端存档的设备与本设备相同,则 本地存档 上传 至云端
::如果本设备有数据,则将本地存档上传至云端
*** 若 云端存档的设备与本设备不同, 弹出存档确 界面 选择 要保留的 存档, 保留的 存档将会覆盖 另一个 存档, 操作 不可撤销。
 
===好友 (关注) 系统===
===好友系统===
通过添加好友可以关注Ta的最近游玩与单曲成绩。
 
* 点击 主界面 “网络” (地球标志) 按钮 在画面右侧查看 好友 列表
* 主界面“网络 功能”上部点击“添加 ”按钮可 增加 好友。
*可以 好友用户名、设定 显示[[搭档]] [[潜力值]] 一次游玩 成绩及记录时间。列表按最近游玩成绩的记录 时间 最近到最远 排列 。<br>被添加的好友将会加入你的单曲好友排行榜中 从而可以 选择单 时查看同谱面 的好友 成绩。
* 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你 可以看 见Ta的最近游玩,Ta 目前[[搭档]] ,以及Ta的[[潜力值]] ,好友按照 一次游玩时间 倒序 排列,在 相应 的好友 排名中 能看到Ta(如果Ta打过)
* 点击左侧“添加”按钮输入9位ID来添加好友,你 可以在上方确认你自己的ID
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限 ,好友数量和所需残片数量的关系如下表 。目前好友上限最多可以增加 到25 个,总计需 要24000 残片。
*默认好友上限为10个,可以通过 支付 残片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加 到30 个,总计需 要34000 残片。<br>
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
行 444: 行 556:
|14→16||1500
|14→16||1500
|-
|-
|16 →25||2000
|16 →30||2000
|}
|}


*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
* '''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'''<br> 双向好友会在好友右侧显示“相互关注”的标志。
* 双向好友会在好友 头像 右侧显示“相互关注”的标志。
**当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增名为Hikari 和Tairitsu 的好友 ,搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增Hikari 和Tairitsu, 目前 搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]]<ref>解锁[[Testify]]后Tairitsu的头像显示为碎片</ref> ,默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录。
**如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友 ;_;”
*如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友;_;”。
*加好友并不意味着你可以快速邀请好友/被好友邀请加入Link Play房间或其它功能,它只有单纯的关注功能


===个人档案卡===
===个人档案卡===
 
展示个人资料卡。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref> 完全不可见的谱面 包括:<br>
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref>包括:<br>
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面<br>
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面<br>
 除[[Infinite Strife,]]、[[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]外的所有Beyond谱面</ref>在解锁前不会计入谱面总数
 除[[Infinite Strife,]]、[[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]外的所有Beyond谱面</ref>在解锁前不会计入谱面总数
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色 ,其中FULL RECALL统计会变为{{color|#a470b5|'''紫色'''}},PURE MEMORY统计会变为{{color|#40c4c5|'''绿色'''}} <!--啊?-->
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。


=== Link Play ===
=== Link Play ===
移动版于v3.10.0新增Link Play 机制 ,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌<br>
v3.10.0新增Link Play 功能 ,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌
 玩 家可以 点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px|link=]]进入Link Play界面, 在该界面中可以 选择创建房间 或者 输入房间 入他人的房间
====加入====
* 房间 码不区分大小写
[[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间]]
* 无法 入一个已经选 歌曲 ,即将 准备 开始 或正在游玩歌曲的房间
  在非[[世界模式]]游 的情况下 点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px|link=]]进入Link Play界面,选择 一种方式加入Link Play游戏:
* 游玩[[世界模式]]的地图时,无法进行Link Play
创建房间 ,你将成为房主;
==== 房间 的创建 加入 ====
输入房间 入他人 创建 的房间 ,你将成为参加者。
{|
** 房间 码不区分大小写
|-
** 无法 入一个已经选 歌曲 进入 准备 阶段 或正在游玩歌曲的房间
| [[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间界面]]
====房间与 准备====
||[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
|}
  一个房间可容纳4名 玩家 ,包括1名 房主 和3名参加者。
* 玩家 通过创建房间或其他 房主 转让来成为一个 房间的 房主,房主 可以 选择歌曲,转让 其他人 出房间
 
** 创建或加入一个 间后将不能回到 界面, 点击左下角的退出按钮退出房间
房间 所有人 可以
*玩家在 选择 时, 只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人 收到正在下载的
* 查看房间号码;
**  其他人 点击自己已 解锁的 其他 曲目 来发送希望 游玩 曲目 ,消息 会广播 所有玩家屏幕 下方
* 查看上次本 间Link Play的游玩成绩;
*** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
** 玩家获得个人新纪录时显示“PERSONAL BEST”标志 游玩的第一名会显示“★ HIGH SCORE”标志。
*** [[Grievous Lady]]等 异象 解锁 未解锁,显示 解锁前的曲封
* 查看 其他人 设置的当前搭档;
*** 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐
* 退 出房间
*** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封
 房主可 以:
** 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要[[世界模式]]解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
* 选择 要共同游玩的 目;
** 此模式下,其他玩家显示的搭档为正在使用的搭档,而非“喜爱”搭档
**  只能选择所有玩家都拥有的曲目 (包括所有已购买的曲包和已购买/解锁的单曲 不限难度)。
** 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best”标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
**  可以选择 有玩家 未下载的曲目,其他人 收到正在 下载或需要自己 下载的
** 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
**  未解锁的曲目或谱面难度 以在选曲阶段解锁,但需要[[世界模式]] 解锁的曲目 或谱面在此模式中无法直接解锁。
*** 非房主不能修改该选项,试图修改将会提示“你不是房主”
* 将参加者移出房间;
* 转让房主;
* 设置“循环制模式”。
** 开启后,每次Link Play 游玩 结束后,房主将顺次转移,使每位玩家可以轮流选曲。
** 只有当前房主可以再次修改此设置。
参加者可以:
* 推荐 曲目 (将 会广播 所有 同房间 玩家 屏幕下方 )。
** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
** [[ 游玩效果#异象曲| 异象曲]] 未解锁 ,显示解锁前的 替代 曲封
** 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐
** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封


==== 准备开始 ====
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
* 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择 谱面 难度 ,同时可以查看其他玩家的最好成绩以及通关状态,选择完毕后需点击 准备 按钮 所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
  当房主 选择歌曲后 ,所有玩家 将进入准备阶段,玩家将各自选择 自己要游玩的 难度 并“ 准备
*单人无法进入准备阶段, 至少需要2名玩家
* 至少需要2名玩家 才能进入准备阶段。<br> 若有玩家在 这之前 断开连接,则 在其重连或被移出房间前 无法进入准备阶段
**  若有玩家在 房间内 断开连接,则无法进入准备阶段 ,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
玩家仅 可选择 各自已 解锁的难度
** 可 以自由 选择 难度,但无法选择未 解锁的难度
* 玩家可在此界面确认其他玩家各自的最好成绩。
** 未下载 的歌曲 需要在准备 前下载
若曲目 未下载 ,则 需要在 下载完成后才能开始 准备
** 只有房主可以返回 选曲阶段, 其他人 点击返回 将提示将 退出 房间
* 只有房主可以返回选曲阶段, 参加者 点击返回 按钮视为 退出房间
==== 游玩 过程 ====
 
所有玩家均准备完毕后即开启Link Play游玩。
 
==== 游玩 与结算 ====
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
* 游玩 ,可在左上角查看自己的排名与分数差 ,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
  和通常 游玩 一致 但存在以下变化:
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮
* 不允许暂停(暂停按钮被屏蔽);
**  高于 其他玩家的分数 负数 显示 分差, 低于其他玩家的分数 以正数显示 分差 且数字变红
可在左上角查看自己的排名 其他玩家的 分数差
**  网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。断开连接后仍然可以继续游戏
** 其他玩家的分数 低于自己时显示 负数分 差, 否则 以正数显示且数字变红
==== 游玩结果 ====
** 网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。<br> 断开连接后仍然可以继续游戏
 
{|
{|
|-
|-
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
|}
|}
* 所有玩家均 可以进行 算时(完成谱面或者中途Track Lost)才 进入结算
  所有玩家均结 束游玩后 进入结算
** 已经可以结算的玩家会在 进入结算页 显示“正在等待其他玩家结束”
* 已经可以结算的玩家会 停留 游玩界面,画 面显示“正在等待其他玩家结束” 。<br> 中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{ 难度标签|FTR}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{ 难度标签|BYD}}</ref>会导致上述现象
**  中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{color|#501948|[FTR]}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{color|#822328|[BYD]}}</ref>会导致上述现象
 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
* 同时, 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
* 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
** 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
* 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
** 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器


=== 段位挑战 === 
=== 段位挑战 === 
行 521: 行 646:
{{see also|段位挑战}}
{{see also|段位挑战}}


=== 直播模式 ===
=== Arcaea Online ===
  在“其他”选项中点击10次左侧顶部“About” 即可 开启直播模式(Streaming Mode)
Arcaea Online为lowiro官方提供的网页版Arcaea游戏数据查询系统。
* 成 启动后会弹出提示框显示“Streaming Mode enabled”。
 
在直播模式中
  只要已经注册了账号并登陆游戏, 即可 通过浏览器登陆Arcaea官网以访问Arcaea Online
所有联动 曲目 将会被禁止游玩
 
**  对应 曲包和曲目卡片会带上感叹号标志 点击禁用 曲目后会显示“Not available in Streaming Mode 直播模式 可用 ,优先级高于购买曲目/曲包的弹窗 ,同时不播放预览音频
Arcaea Online包括以下'''免费'''
**  禁止 玩的范围包括:
档案:显示个人资料卡(包括当前搭档、潜力值、各难度 曲目 通关数、用户名与账户ID),登录Arcaea Online后的主页面。<br>可在此处切换要显示的场景
**位于曲包列表联动部分(Collaboration 的曲包
**  可选择 场景与游戏内数据同步 但默认选择“无央 决裂 ,无论是否在游戏中解锁过。<br>此功能也 部分其它页面 中可用
**** '''例外:'''[[Muse Dash Collaboration|Muse Dash联动包]]中 [[Haze of Autumn]] 直播 模式 中依旧
* 好友:查看和管理好友列表(参见上述[[#好友系统|好友系统]] )。
*** [[Memory Archive]] 中的 外源 曲目 (一般会 注曲目来源) ,如 来自Stellights [[Surrender]]、来自Groove Coaster的[[BUCHiGiRE Berserker]]等
**  因为增加好友上限需要读取 戏残片数据,因此无法增加好友上限。
**** '''例 :'''来自Stellights [[Yosakura Fubuki]] 直播模式中依旧可以游 玩。
搭档:查看和选择搭档,确认持 道具数量(以太之滴、觉醒用核心、次元结晶等
***与TANO*C联动 的曲 如[[SAIKYO STRONGER]] 可游玩 但因[[WACCA Collaboration|WACCA联动]]产生的[[Sheriruth (Laur Remix)]]不 可游玩。
** 无法升级或觉醒搭档。
* “ 网络 ”页面 和资料卡中的ID将被隐藏 (以 “--- --- ---”代替原来的九位数字
** 此处的选择搭档为“选择正在使用 搭档”并与游戏数据同步。如果你在进行 线游戏期间(如世界 模式 等)于此处修改了选择的搭档, 能会因数据不同步导致在线 戏结果失效
  重启游戏 即可 退出直播模式
* 排行榜:选 某个难度后(默认为Future难度),可确认自己在该难度下 的曲目 总分,以及该分数在世界范围内的排名(10000名以外则不显示);默认显示该难度下世界前50名的排行榜,可通过点击“前50”图 切换至自己排名周围共50名玩家的排行榜位置。<ref>默认为自己排名向上24名到向下25名 ,如 果在排行榜边缘(即前24名或9976-10000名)则相应移动显示 排名使得排行榜仍显示50名玩家 如果排名在10000名以 ,那么会显示9952-10000名 成绩,并 最后列出 家的成绩 </ref>
{|
 
| [[文件:StreamingMode HideID.png|300px|thumb|right| 藏ID效果(不含文字用户名)]]
通过支付200记忆源点/30天的订阅费用,还可解锁额外内容:
| [[ 文件:StreamingMode DisablePack.png|300px|thumb|right|禁用曲包效果]]
* “排行榜”解锁好友排行榜。
| [[文件:StreamingMode DisableSingle.png|300px|thumb|right|禁用曲目效果]]
解锁“分数”页面:确认自己 成绩 评级、得分、PM/FR状态 ), 点击曲目封面 展开详细信息(年均 游玩 次数、最好成绩判定统计、单曲排行榜)
|}
解锁 潜力值 ”页面 :确认自己的潜力值变动情况曲线 支持1周/1月/1年/3年/5年内统计), 及最高的30个游玩成绩与近期最佳的10个游玩成绩(即best30与recent best10 ;支持导出最高30个成绩为图片。
{{collapse|状态=折叠|标题=无法在 直播模式下 的曲 目| 内容={{#invoke:直播模式下无法 游玩的 曲目|main}}}}
** 生成的图片背景 为你选择的场景。
订阅剩余时间 在档案页面右上角查询,也可在订阅管理中查询失效日期。
 
订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订
 
==  藏功能 ==
=== 重置存档 ===
[[File:Save reset.png| 缩略图|v5.3.0前点击云端同步,云端存档将被清空|190px]]
<p style="color:red;">'''警告:若您从未上传过本地数据,该操作将极其危险且 无法 撤销!'''<br>尝试此操作前请务必上传本地数据!Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
在游 戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框(由于是隐藏功能所以皆显示英文)。
 
确认重置后,当前设备上 本地成绩、歌 解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。
* 与账号相关的在线数据(如登录状态、已购买 内容 、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和 戏设置不会被清除。<s>省去了卸载重装带来的麻烦</s>
* '''于v5.3.0开始,如果 家重置存档之后立即云端同步,游戏仍能成功从云端读取数据,云端上 所有数据还会回来,'''因此若未上传本地数据至云端,尝试本操作后本地数据将清除且无法挽回。


== 游戏指法 ==
== 游戏指法 ==
行 561: 行 699:
*缺点:游玩地点受到限制。
*缺点:游玩地点受到限制。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*食指玩法示例:[https://b23.tv/f5kWbO0 SkisK刺球的食指TEmPTaTiON手元]


=== 多指游玩 ===
=== 多指游玩 ===

於 2024年4月26日 (五) 11:12 的最新修訂

機制是指遊戲核心部分的規則、流程以及數據。本頁面描述Arcaea的機制。

難度

本遊戲中同一曲目通常擁有不同難度的譜面以適應不同水平的玩家,現存的譜面難度共有5個:PastPresentFutureEternalBeyond,常規曲目都具有PastPresentFuture難度,部分曲目額外具有EternalBeyond難度。難度描述中對於各物件的具體介紹詳見物件類型

  • Tag-difficulty-past.png Past 簡稱PST,其中多數譜面為新手準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為1~7+(定數範圍1.0~7.8)。
    • PST譜面特徵:
      • 音弧到來之前有著較大的提示標記。
      • 音弧只能在天空判定線(Sky Input)上左右移動。
      • 通常不會出現黑線和天鍵[1]
  • Tag-difficulty-present.png Present 簡稱PRS,其中多數譜面為正在熟悉玩法的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為3~9(定數範圍3.5~9.5)。
    • PRS譜面特徵:
      • 相對於PST可以出現黑線和天鍵。
      • 音弧和天鍵可以在梯形界(判定平面中上窄下寬的一個區域)內任意移動或出現,且音弧上下移動時會出現提示:藍音弧的提示會出現在左上方,紅音弧的提示會出現在右上方。
  • Tag-difficulty-future.png Future 簡稱FTR,Tag-difficulty-eternal.pngEternal 簡稱ETR,其中多數譜面為已有一定實力的玩家準備。
    • FTR與ETR在選曲界面共用一個列表,即同一首曲目的FTR與ETR譜面會同時出現在列表中。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為7~11(定數範圍7.0~11.3)[2]
    • FTR譜面特徵:
      • 相對於PRS去除了音弧上下移動的提示。
      • 大多數譜面的音弧和天鍵不會超出梯形界。[3]
    • ETR譜面特徵:
      • 相較於FTR,音弧、黑線與天鍵超出梯形界的現象更為常見。
  • Tag-difficulty-beyond.png Beyond 簡稱BYD,其譜面為愛好挑戰的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為9~12(定數範圍9.0~12.0)。
    • BYD譜面特徵:
      • 相較於FTR,音弧、黑線與天鍵超出梯形界的現象更為常見,且運動幅度不受顯示區域限制。
      • 部分音弧、部分天鍵不具有黑線引導。
      • 譜面中的物件可以發生重合,例如音弧的開頭可以附著天鍵。
    • BYD譜面解鎖的前置條件通常不同於上述三個難度。
      • 大部分BYD譜面需要前往世界模式失落章或陷落章遊玩對應的地圖單獨解鎖,其餘BYD譜面需要達成特定條件後解鎖。
      • 當玩家選中大部分未解鎖但存在BYD的曲目時,難度列表會顯示一個空標記提示其存在BYD譜面。[4]
  • 通常情況下,一首曲目在同一難度僅存在一個譜面,例外:
    • Last存在兩個BYD譜面,二者通過切換搭檔技能進行切換顯示。
  • 通常情況下,一首曲目不同難度對應的譜面難度等級與定數沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐漸增大,例外:

物件類型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和長音符(Hold)兩種。

  • 地面音符(Tap):俗稱「地鍵」,是最普通的地面物件,僅會出現在地面軌道中,在其到達地面判定線時點擊即可。
    • 部分譜面的地面軌道有時會由四軌道變為六軌道。[5]
    • 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間。
  • 長音符(Hold):俗稱「長條」,是需要長按的地面物件,僅會出現在地面軌道中,當其首端到達地面判定線時,需要點中並按住,直至其尾端。長條沒有尾判,在結束時可不鬆開。
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如ArcahvModelista的Future譜面。
    • 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定區域結合而成,換句話說,在足夠頻繁的情況下快速點擊長條並不會出現Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定區域位於地面判定線與天空判定線(Sky Input)中點至屏幕底部,玩家在這個區域內的任意位置均可對地面物件進行判定。
    • 手指擊中軌道區域時,對應的軌道會改變顏色。
    • 超出軌道的手指會被視為在最近的軌道上。
    • 在Arcaea 4.0.0以後的版本中,由於6K軌道的出現,為了優化手感減少誤觸,增加了新的鄰軌判定機制。此機制根據enwidencamera觸發時Sky Input的高度來決定補正範圍,最大可以允許左邊界外0.5倍軌道寬度/右邊界外0.5倍軌道寬度的區域被判定

2.天空物件:包含音弧(Arc)、音軌(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出現在空中的彎曲的紅色或藍色蛇狀物,俗稱「蛇」。需要在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,直至其尾端。音弧沒有首判和尾判,可以提前按住,且在結束時可不鬆開。
    • Past譜面中沒有出現過上下移動的音弧,Present譜面中音弧上下移動時會在軌道左上或右上出現提示。
    • 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有音軌引導[6]
    • 音軌(Trace)在技術上是音弧的一種特殊形式,俗稱「黑線」。單純的音軌無需點擊,但在音軌上可能會出現需要點擊的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green0xe0e1ccull的愚人節譜面中,出現了綠音弧。
    • 判定原則 (此部分內容基於遊戲內表現推斷得出,非官方確認內容)
      • 基本原則:音弧在成功判定時計為大Pure,判定頻率依譜面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到錯誤判定)達到一定時間後會計為Lost,具體時間依譜面的不同而不同。音弧在得到成功判定時將被點亮,得到錯誤判定時將變為鮮紅色,大部分音弧會在未得到判定時將變淡。
      • 判定依據:
      1. 手指接觸屏幕時獲得「觸點」,並且在對應手指離開屏幕時被移除。
      2. 觸點進入到音弧的判定範圍後會被標記為音弧對應顏色,並保留至觸點被移除。每個觸點至多被標記一種顏色,每個顏色的觸點至多同時標記一個。當多個觸點同時位於音弧的判定範圍內時,優先標記先出現的觸點。當觸點可被同時標記為多種顏色時,優先級為藍>紅>綠。
      3. 當判定中的異色音弧相互靠近時,所有對應顏色音弧在邏輯上視為無色,解除原有對應觸點顏色,直至音弧分離,恢復音弧顏色並重新對判定範圍內的觸點標記顏色。
      4. 當一個觸點被移除時,該觸點對應的顏色進入至多1秒的「染色冷卻」:在此期間任何觸點無法被標記為該顏色。
      5. 當一條音弧結束後,解除該音弧對應顏色的染色冷卻。若未處於染色冷卻,則阻止其進入下一次染色冷卻。
      • 判定類型:
      1. 在音弧的判定範圍中存在同色觸點時成功判定,無色音弧可被任意觸點成功判定。
      2. 在音弧判定範圍內存在其他觸點時,且該顏色音弧未得到成功判定時,得到錯誤判定。
  • 天空音符(Arctap):俗稱「天鍵」,是出現在音軌上的點擊物件,需要在其到達判定平面時點擊。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面。
    • 目前存在極少數曲目擁有無音軌引導的天鍵配置,包括但不限於DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(實際上這些天鍵出現在在長度極短的音軌上,天鍵會把這種極短的音軌遮住)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出現了一種特殊的天鍵,它們都出現在Sky input線的中間位置,有特殊的擊打效果和擊打音效,每個特殊鍵的擊打音效都不同。[7]
  • 天空物件的判定:
    • 判定區域為地面判定線至天空判定線之間的位置。
    • 玩家手指接觸屏幕時,遊戲會在玩家手指位置產生一條灰色的線以確定手指的在y軸的位置,這個灰線最多存在4條,但是可以判定的手指數量沒有上限。
    • 超出上下邊界線的觸點會就近判定在邊界線上。[8]
    • 玩家不可以使用一個手指同時判定兩個音符。這個手指會判定距離最近的音符而忽略距離較遠的音符。
      • 如果這兩個音符是一個地面音符和一個天空音符,遊戲會優先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的開頭部分)。
      • 長音符和音弧則不受此限制。
物件種類 地面音符 長音符 藍音弧 紅音弧 青音弧
(色彩輔助)
黃音弧
(色彩輔助)
綠音弧[9] 音軌 天空音符
光芒側與消色側[10] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側[11] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分為「純粹」PurePlay hit pure.png,「模糊」FarPlay hit far.png與「流失」LostPlay hit lost.png三種,其中Pure分為大Pure和小Pure。

顯示 名稱 判定區間 效果 備註
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以內 獲得(Pure基本分[12]+1)
連擊數+1(獲得理論值的必要條件)
只要擊中長條或音弧就一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 獲得Pure基本分
連擊數+1
如果開啟設置中的「顯示過快/過慢」,連擊數上方會顯示Early/Late
大Pure小Pure的叫法僅為稱呼方便,實際遊戲中Pure的顯示大小沒有區別
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 獲得(Pure基本分÷2)
連擊數+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms內未擊中

提前100-120ms擊中
不得分
連擊數清空
-

提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。

如果連擊數(Recall)大於1,則會在判定平面的中心顯示連擊數。[13]

如果FR/PM指示燈開啟,在譜面開始時會顯示兩個指示燈:FR(Full Recall)指示燈(紫色,左側)、PM(Pure Memory)指示燈(藍色,右側)。如果遊玩過程中出現一個Far或Lost判定,PM指示燈將消失;出現一個Lost判定,FR指示燈將消失。

計分方式

計分方式分為基本分和判定附加分兩部分:

  • 基本分:滿分為10000000[14],單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分。
  • 判定附加分:每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績為理論值
  • 舉例:Tiferet Future難度譜面判定數共有1086個。某玩家在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。忽略大Pure+1分時,Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    顯示得分為9968755(向下取整)[15]
    • 即使Note數量足夠多(不低於2237),導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory[16]

依據曲得分,有以下不同的評級,均於選曲頁面中顯示為相應的圖標。分數向下取整。

評級 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
對應分數區間 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回憶收集條

回憶收集條(Recollection Gauge)簡稱「回憶條」,為遊玩界面左側豎置的的窄條。在不同的回憶條類型下,它的數值(回憶率,Recollection Rate)代表著不同的通關條件。

回憶係數

[參考 1]

每個譜面存在一個固定的「回憶係數」,這個係數和譜面物量與難度相關。

當Note出現判定時,遊戲將會依據判定對回憶條增減與回憶係數相關的數值,這個數值也會因為搭檔技能的不同而存在變動。

回憶係數的計算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08
  • 若譜面等級 ≥ 11級,回憶係數將額外×0.8。

以下是一些計算例:

  • dropdead[PST]物量為44,故此譜面回憶係數為2.018181;
  • Diode[PRS]物量為472,故此譜面回憶係數為0.267796;
  • Phantasia[FTR]物量為952,故此譜面回憶係數為0.180840;
  • Fracture Ray[FTR]物量為1279,故此譜面回憶係數為0.155058...×0.8=0.124046。

通關類型

根據回憶條的難度,玩家通關時會獲得不同的通關類型。

  • 若遊玩一張譜面時所有音符都為Pure(無論是大Pure還是小Pure),將得到「Pure Memory」(純淨回憶)評價,簡稱「PM」。
    通關類型覆寫為PM並獲得標誌Play result clear badge pure.png
  • 若遊玩一張譜面時沒有音符得到Lost並且滿足通關條件,將得到「Full Recall」(完整重現)評價,簡稱「FR」。
    通關類型覆寫為FR並獲得標誌Play result clear badge full.png
  • 未能達成以上條件但滿足通關的條件,將得到「Track Complete」評價,即標準的「通關」。
    根據使用回憶條的通關類型不同顯示為不同顏色的「C」標誌。
  • 未能滿足通關條件,將得到「Track Lost」評價,即「通關失敗」。
    通關類型覆寫為TL並獲得標誌Play result clear badge fail.png
  • 並不是所有搭檔都滿足上述條件,參見後述。

Normal

普通難度回憶條,通關類型為Normal Clear。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Normal 0
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 2
回憶率 ≥ 70 Play result clear badge normal.png Easy Clear
說明
回憶率首次達成通關條件時會播放音效作為提示
搭檔沒有任何特殊回憶條說明時即使用此種回憶條,將任意搭檔封印也會強制使用Normal回憶條。


變體 回憶率增減 說明
Zero
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 100
光(Zero)所使用的回憶條
獲得Lost判定直接清零回憶率
在Beyond Challenge中不影響Far導致的回憶率扣除量
Ether Strike Anomaly 保持主體 觸發解鎖Fracture Ray的異象時所使用的回憶條
每隔一定時間自動扣除一定值的回憶率
該回憶條詳細見Fracture Ray
CHUNITHM 保持主體 對立 & 中二企鵝(Grievous Lady)所使用的回憶條
回憶條外貌變為類似於CHUNITHM的樣式,詳細見搭檔技能描述
正常數值變體
咲彌榛名迷爾

Easy

簡單難度回憶條,採用簡單難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Easy Clear。
以Easy難度通關的歌曲不計入通關曲目數量,但可以被解鎖需求識別。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Easy 0
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 1.2
回憶率 ≥ 70 Play result clear badge easy.png -
說明
回憶率首次達成通關條件時會播放音效作為提示


變體 回憶率增減 說明
Overflow EASY 光(Fracture)所使用的回憶條
在達到100回憶率後會變為Hard難度回憶條的計算方式和通關條件
且會播放一次與達到通關條件時不同的特殊音效
但無論是否觸發困難模式,通關類型均為Easy Clear
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 1.2
HARD
  • Pure +1 x 回憶係數
  • Far +0.5 x 回憶係數
  • Lost:
    回憶率 ≥ 40:-9
    40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
    回憶率 < 30:-5
Grade
  • 初始回憶分數為理論值
  • Pure - 0
  • Far - 判定扣除分
  • Lost - 判定扣除分
DORO*C未覺醒時所使用的回憶條
回憶率被修改為回憶分數,回憶條會顯示當前回憶分數的評級
評級低於AA(9500000)後視為Track Lost
如果遊玩時達成了獲得Full Recall的條件,則通關類型固定為Full Recall
正常數值變體
愛托 & 露娜(冬日)奈美(暮光)

Hard

困難難度回憶條,採用困難難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Hard Clear。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Hard 100
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost:
    回憶率 ≥ 40:-9
    40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
    回憶率 < 30:-5
回憶率>0 Play result clear badge hard.png Normal Clear
Easy Clear
說明
回憶率低於30時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶率過低
回憶率低於0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價


變體 回憶率增減 說明
Life20
  • 初始可Lost數為20
  • Pure - 0
  • Far - 0
  • Lost - 1
潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)所使用的回憶條
回憶率被修改為可Lost數,回憶條會顯示當前的可Lost數
當可Lost數歸0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
Life60
  • 初始可Far/Lost數為60
  • Pure - 0
  • Far - 1
  • Lost - 1
不來方永愛所使用的回憶條
回憶率被修改為可Far/Lost數,回憶條會顯示當前的可Far/Lost數
當可Far/Lost數歸0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
Tempest
  • Pure + 2 x 回憶係數
  • Far + 回憶係數
  • Lost - 18
對立(Tempest)所使用的「風暴收集條」
回憶條根據一段時間內累計的判定獲得持續增加或減少的回憶率變化量
該回憶條變化規律詳細見搭檔技能描述
Fatalis 保持主體 光(Fatalis)所使用的「宿命收集條」
回憶條存在一個會隨著Pure數變化的下限,
低於下限時回憶率立即歸零並獲得Track Lost評價
回憶率接近回憶率下限時屏幕邊緣並不會閃爍紅光
該回憶條的「下限」機制詳細見搭檔技能描述
Grade
  • 初始回憶分數為理論值
  • 最低回憶分數為該譜面最好成績評級對應最低分數,如果無歷史成績,則使用9500000代替
  • Pure -0
  • Far -判定扣除分
  • Lost -判定扣除分
DORO*C覺醒時所使用的回憶條
回憶率被修改為回憶分數,同時回憶條會顯示當前回憶分數的評級
評級低於AA(9500000)後視為Track Lost
回憶分數低於最低回憶分數時,回憶條評級會根據當前分數自動計算,
同時立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
回憶分數接近最低回憶分數時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶分數過低
正常數值變體
軒轅十四(MDA-21)阿萊烏斯剎那

Course

段位挑戰模式中強制使用的回憶條,基於Hard模式設計。
使用此回憶條在段位通過曲目時會獲得Hard Clear,但在曲目的排行榜中會顯示為Easy Clear。
該回憶條詳細見段位挑戰頁面。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Course 100
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost:
    回憶率 ≥ 40:-10
    40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
    回憶率 < 30:-5
回憶率>0 - -
說明
回憶率低於30時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶率過低
回憶率低於0時會立刻中斷此次段位挑戰,並獲得Course Failed評價

特殊

殘片

殘片是免費獲得的虛擬代幣,通過遊玩曲目或世界模式獎勵台階獲得。殘片可以離線獲取與使用,但不能通過雲端同步轉移至其他設備,卸載遊戲會導致殘片丟失。

殘片可用於:

  • NS版:解鎖曲包與曲目,升級搭檔
  • 移動版:解鎖曲目,擴充好友位,購買世界模式體力、遺產章Play+殘片加成、失落章殘片加成。

每次遊玩譜面後都會獲得一定數量的殘片,分為「遊玩」、「通關」、「精彩展現」、「初次通關」和「搭檔」部分,最終獲得的殘片數量為:

上述所有部分之和 × 搭檔Frag值 ÷ 50

  • NS版中,曾經在世界模式遊玩不會獲得殘片,但是從2.0.0版本更新開始,可以獲得殘片。
  • 封印搭檔或遊戲處於離線及遊客模式下,Frag值固定為50
  • 「遊玩」獎勵為Track Lost且分數至少為5,500,000時獲得的獎勵
  • 「通關」獎勵為Track Complete/Full Recall/Pure Memory時獲得的通關獎勵
  • 「精彩展現」獎勵為Full Recall/Pure Memory時獲得的額外獎勵
  • 以上幾項獎勵均受譜面難度和等級影響,具體計算方式如下所示(計算結果向下取整):
    • 遊玩獎勵:等級 ÷ 1.2[17] 與 1 的較大值(?視為等級0)
    • 通關獎勵(Track Complete):遊玩獎勵 + 8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
    • 通關獎勵(Full Recall / Pure Memory):8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
    • 精彩展現(Full Recall):遊玩獎勵 × 2
    • 精彩展現(Pure Memory):遊玩獎勵 × 2.7
  • 具體數值見下表[參考 2]
譜面等級 1/2/? 3 4 5 6/7/7+ 8/8+ 9/9+ 10/10+ 11 12
遊玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通關 未FR或PM時 PST 9 10 11 12 13 - - - - -
PRS - 11 12 13 14 15 16 - - -
FTR/ETR 11 - - - 15 16 17 18 19 -
BYD - - - - - - 18 19 20 21
FR或PM時 PST:8 PRS:9 FTR/ETR:10 BYD:11(無視譜面等級)
精彩展現 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
PM時總和[18] 10 14 17 19 23 26 29 32 35 38
  • 「初次通關」獎勵為每個譜面首次達成非Track Lost評價時所獲得的獎勵,固定為10殘片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已經在任意控制方式中獲得過該譜面的「初次通關」獎勵,則無法在其他控制方式中再次獲取該譜面的「初次通關」獎勵
  • 「搭檔」為部分搭檔擁有的技能產生的殘片數量影響,可正可負,但通常為正向獎勵殘片。

世界模式地圖中也存在殘片獎勵台階,經過這些台階時會獲得對應數量的殘片。

記憶源點

記憶源點(Memory)是遊戲內通過充值購買獲得的虛擬代幣,一般可以用來獲取付費曲目或輔助遊玩世界模式。記憶源點與帳號綁定,因而只能在線獲取與使用,但可以自動同步至所有該帳號下的設備。
點擊記憶源點數量圖標即可在遊戲內或前往Arcaea官方網站進行購買,可用的支付方式包括兩大類:

  • 通過Google Play和App Store應用內購買,可用購買項目為:7元/100記憶源點,34元/510記憶源點,68元/1020記憶源點。
  • 通過Arcaea官網帳戶管理系統購買,固定為34元/550記憶源點,支持34元,68元,136元三檔購買項。
  • 根據當前貨幣不同,價格可能存在微調,以給定價格為準。

記憶源點可用於:

  • 在遊戲中購買曲包/Pack Append/單曲供遊玩,詳見記憶源點解歌系統
    • 購買的內容可在所有登錄了同一帳號的設備生效。
  • 在世界模式中購買6點體力,每次需要支付50記憶源點。
  • 激活世界模式中的「源韻強化」功能,每次需要支付50記憶源點。
  • 在官網帳戶管理系統修改用戶名,每次修改需要支付100記憶源點。
  • 開通Arcaea Online付費訂閱,費用為200記憶源點/30天。

在線功能

若要使用在線功能(如世界模式、遊玩付費曲目、Link Play等),你需要註冊並登錄Arcaea帳號。

  • 點擊主界面的「網絡」(地球標誌)按鈕即可註冊或登錄帳號。
  • 需要使用郵箱註冊並驗證後才能完成註冊,此郵箱將會用於密碼找回(屆時會由[/cdn-cgi/l/email-protection [email protected]]發送密碼重置郵件)。
  • 可在官網帳號管理系統登錄後修改用戶名(每次需支付100記憶源點)、管理原聲專輯電子版資源、充值記憶源點、在Arcaea Online查詢個人數據等。
  • 同一帳號僅可同時在一台設備上遊玩Arcaea,且24小時內不可登錄3台或以上的設備,否則將會觸發封禁。
    根據封禁次數,單次封禁將持續1天、3天、7天、15天、31天。
    根據Arcaea服務條款,不得共享帳戶或持有多個帳戶(開小號),請確保你僅使用由自己註冊的一個帳戶。

雲端同步

v1.1.2起網絡功能增加「雲端同步」,可以將存檔上傳到雲端保存,並在另一台設備下載存檔以完成存檔轉移。

  • 雲存檔功能並不推薦用於備份。
  • v1.5.0起,雲端同步不再同步殘片。
  • v1.6.1起,結算界面左上部增加快速同步按鈕,點擊即可快速同步,若顯示為灰色即同步完成,若顯示為紅色則同步失敗。
  • v3.2.3起,存檔之間存在衝突時將彈出存檔確認界面,玩家可根據本地存檔和雲端存檔的詳細數據(包括通關曲目數、雲端存檔上一次上傳時的設備名和上傳時間)選擇要保留的存檔。

同步內容

雲端同步的內容包括:

  • 歌曲的解鎖情況(包含異象等特殊解鎖方式的歌曲);
  • 歌曲的本地成績與通關狀態;
  • 故事模式的解鎖進度;
  • 與部分歌曲相關的世界模式地圖解鎖情況。

雲端同步的內容不包括:

  • 遊戲設置(語言,音符流速,偏移率等);
  • 殘片數量。

以下內容無需雲端同步,與帳號自動綁定和更新:

  • 潛力值、「隱藏潛力值」設置;
  • 好友列表;
  • 世界模式進度;
  • 段位挑戰成績;
  • 已購買的曲包/曲目。

同步機制

當玩家登錄一台設備並進行雲端同步後:

  • 若雲端沒有存檔(即這個帳號第一次執行雲端同步):
    • 若本設備沒有任何數據,則此功能無效;
    • 若本設備有數據,則將本地存檔上傳至雲端(第一次上傳)。
  • 若雲端已有存檔:
    • 若本設備沒有任何數據,則從雲端下載存檔;
    • 若本設備有數據:
      • 若雲端存檔的設備與本設備相同,則將本地存檔上傳至雲端;
      • 若雲端存檔的設備與本設備不同,則將彈出存檔確認界面選擇要保留的存檔,保留的存檔將會覆蓋另一個存檔,此操作不可撤銷。

好友(關注)系統

通過添加好友可以關注Ta的最近遊玩與單曲成績。

  • 點擊主界面的「網絡」(地球標誌)按鈕即可在畫面右側查看好友列表。
    • 可以查看好友用戶名、設定的顯示搭檔潛力值與最近一次遊玩成績及記錄時間。列表按最近遊玩成績的記錄時間最近到最遠排列。
      被添加的好友將會加入你的單曲好友排行榜中,從而可以在選擇單曲時查看同譜面的好友成績。
  • 點擊左側「添加」按鈕輸入9位ID來添加好友,你也可以在上方確認你自己的ID。
    • 默認好友上限為10個,可以通過支付殘片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加到30個,總計需要34000殘片。
好友位數量變化 每個好友位所需殘片數量(個/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→30 2000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
    雙向好友會在好友右側顯示「相互關注」的標誌。
    • 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增名為Hikari和Tairitsu的好友,搭檔分別顯示為覺醒後的對立,默認顯示相互關注,潛力值顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄。
    • 如果你輸入了自己的ID,添加時會提示「你不能加自己為好友 ;_;」。
  • 加好友並不意味著你可以快速邀請好友/被好友邀請加入Link Play房間或其它功能,它只有單純的關注功能。

個人檔案卡

展示個人資料卡。

  • 可以顯示你的用戶名,好友ID,潛力值和當前搭檔
  • 同時顯示你的某個難度下的遊玩總覽,可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR/BYD的按鈕來切換
    • 解鎖前在選曲界面完全不可見的譜面[19]在解鎖前不會計入譜面總數。
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色,其中FULL RECALL統計會變為紫色,PURE MEMORY統計會變為綠色
  • 背景顯示的是你現在所選用的主頁面背景。

Link Play

v3.10.0新增Link Play功能,玩家可以通過該機制實現最多4人同時遊玩一首歌。

加入

創建/加入房間

在非世界模式遊玩的情況下點擊在選曲界面的下方按鈕Icon button linkplay.png進入Link Play界面,選擇一種方式加入Link Play遊戲:

  • 創建房間,你將成為房主;
  • 輸入房間號碼加入他人創建的房間,你將成為參加者。
    • 房間號碼不區分大小寫。
    • 無法加入一個已經選擇歌曲進入準備階段或正在遊玩歌曲的房間。

房間與準備

Link Play主界面

一個房間可容納4名玩家,包括1名房主和3名參加者。

房間中的所有人可以:

  • 查看房間號碼;
  • 查看上次本房間Link Play的遊玩成績;
    • 玩家獲得個人新紀錄時顯示「PERSONAL BEST」標誌,遊玩的第一名會顯示「★ HIGH SCORE」標誌。
  • 查看其他人設置的當前搭檔;
  • 退出房間。

房主可以:

  • 選擇要共同遊玩的曲目;
    • 只能選擇所有玩家都擁有的曲目(包括所有已購買的曲包和已購買/解鎖的單曲,不限難度)。
    • 可以選擇有玩家未下載的曲目,其他人將收到正在下載或需要自己下載的消息。
    • 未解鎖的曲目或譜面難度可以在選曲階段解鎖,但需要世界模式解鎖的曲目或譜面在此模式中無法直接解鎖。
  • 將參加者移出房間;
  • 轉讓房主;
  • 設置「循環制模式」。
    • 開啟後,每次Link Play遊玩結束後,房主將順次轉移,使每位玩家可以輪流選曲。
    • 只有當前房主可以再次修改此設置。

參加者可以:

  • 推薦曲目(將會廣播至所有同房間玩家的屏幕下方)。
    • 玩家可以點擊曲封快速跳轉到該曲目。
    • 異象曲未解鎖時,顯示解鎖前的替代曲封。
    • 推薦的曲目為解鎖前完全不可見的曲目時,若該玩家沒有解鎖此曲目,將無法看到此推薦。
    • 在BYD難度下選擇曲目,所有人看到的曲封為BYD難度下的曲封。
Link Play準備界面

當房主選擇歌曲後,所有玩家將進入準備階段,玩家將各自選擇自己要遊玩的難度並「準備」。

  • 至少需要2名玩家才能進入準備階段。
    若有玩家在這之前斷開連接,則在其重連或被移出房間前無法進入準備階段。
  • 玩家僅可選擇各自已解鎖的難度。
  • 玩家可在此界面確認其他玩家各自的最好成績。
  • 若曲目未下載,則需要在下載完成後才能開始準備。
  • 只有房主可以返回選曲階段,參加者點擊返回按鈕視為退出房間。

所有玩家均準備完畢後即開啟Link Play遊玩。

遊玩與結算

遊玩界面

和通常遊玩一致,但存在以下變化:

  • 不允許暫停(暫停按鈕被屏蔽);
  • 可在左上角查看自己的排名和與其他玩家的分數差:
    • 玩家當前排名為第一名時將會高亮;
    • 其他玩家的分數低於自己時顯示負數分數差,否則以正數顯示且數字變紅;
    • 網絡連接不穩定時,分數差刷新可能會有延遲;
    • 可以通過切換程序來強行暫停,通過此種方式強制暫停後,若暫停時間累計超過一定時長,將斷開與其他玩家的連接,需重新進入房間。
      斷開連接後仍然可以繼續遊戲。
等待界面
結算界面

當所有玩家均結束遊玩後進入結算界面。

  • 已經可以結算的玩家會停留在遊玩界面,畫面顯示「正在等待其他玩家結束」。
    中途Track Lost、中途暫停和不同難度譜面時長不同[20]會導致上述現象。

在結算界面查看自己的結算信息後,可點擊「繼續」查看最終排名。

  • 排名無視玩家選擇的難度,僅按照分數排序。
  • 中途退出的玩家不會顯示到最終排名中。
  • 該系統與分數上傳相獨立,玩家在分數上傳前強制關閉遊戲或斷開網絡,分數將不會上傳至伺服器。

段位挑戰

移動版於v4.0.0新增段位挑戰機制,玩家將連續遊玩4首歌並計算出總分

參見:段位挑戰

Arcaea Online

Arcaea Online為lowiro官方提供的網頁版Arcaea遊戲數據查詢系統。

只要已經註冊了帳號並登陸遊戲,即可通過瀏覽器登陸Arcaea官網以訪問Arcaea Online。

Arcaea Online包括以下免費功能:

  • 檔案:顯示個人資料卡(包括當前搭檔、潛力值、各難度曲目通關數、用戶名與帳戶ID),登錄Arcaea Online後的主頁面。
    可在此處切換要顯示的場景。
    • 可選擇的場景與遊戲內數據同步,但默認選擇「無央的決裂」,無論是否在遊戲中解鎖過。
      此功能也在部分其它頁面中可用。
  • 好友:查看和管理好友列表(參見上述好友系統)。
    • 因為增加好友上限需要讀取遊戲殘片數據,因此無法增加好友上限。
  • 搭檔:查看和選擇搭檔,確認持有道具數量(以太之滴、覺醒用核心、次元結晶等)。
    • 無法升級或覺醒搭檔。
    • 此處的選擇搭檔為「選擇正在使用的搭檔」並與遊戲數據同步。如果你在進行在線遊戲期間(如世界模式等)於此處修改了選擇的搭檔,可能會因數據不同步導致在線遊戲結果失效。
  • 排行榜:選中某個難度後(默認為Future難度),可確認自己在該難度下的曲目總分,以及該分數在世界範圍內的排名(10000名以外則不顯示);默認顯示該難度下世界前50名的排行榜,可通過點擊「前50」圖標切換至自己排名周圍共50名玩家的排行榜位置。[21]

通過支付200記憶源點/30天的訂閱費用,還可解鎖額外內容:

  • 「排行榜」解鎖好友排行榜。
  • 解鎖「分數」頁面:確認自己的單曲成績(評級、得分、PM/FR狀態),點擊曲目封面可展開詳細信息(年均遊玩次數、最好成績判定統計、單曲排行榜)。
  • 解鎖「潛力值」頁面:確認自己的潛力值變動情況曲線(支持1周/1月/1年/3年/5年內統計),以及最高的30個遊玩成績與近期最佳的10個遊玩成績(即best30與recent best10);支持導出最高30個成績為圖片。
    • 生成的圖片背景即為你選擇的場景。

訂閱剩餘時間可在檔案頁面右上角查詢,也可在訂閱管理中查詢失效日期。

訂閱支持自動續費:記憶源點足夠時,每30天自動扣費續訂。

隱藏功能

重置存檔

v5.3.0前點擊雲端同步,雲端存檔將被清空

警告:若您從未上傳過本地數據,該操作將極其危險且無法撤銷!
嘗試此操作前請務必上傳本地數據!Arcaea中文維基不對您誤操作造成的數據丟失承擔任何責任。

在遊戲內「其他」界面點擊左上角 10 次將彈出重置存檔的確認對話框(由於是隱藏功能所以皆顯示英文)。

確認重置後,當前設備上的本地成績、歌曲解鎖/通關狀態和故事解鎖進度將被全部清除和重置為初始狀態。

  • 與帳號相關的在線數據(如登錄狀態、已購買內容、已上傳的在線成績與潛力值)、殘片數量和遊戲設置不會被清除。省去了卸載重裝帶來的麻煩
  • 於v5.3.0開始,如果玩家重置存檔之後立即雲端同步,遊戲仍能成功從雲端讀取數據,雲端上的所有數據還會回來,因此若未上傳本地數據至雲端,嘗試本操作後本地數據將清除且無法挽回。

遊戲指法

Arcaea一般有三種常見指法。

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要適用於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。
  • 食指玩法示例:SkisK刺球的食指TEmPTaTiON手元

多指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,絕大多數的Ranker都是這種玩法。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數情況下都主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度譜面的高難度段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注釋和參考資料

注釋

  1. Infinite Strife,Arcana Eden的譜面中出現了一種特殊的天鍵,同時帶有一段黑線的引導。
  2. 愚人節譜面雖然使用Future難度,但是並不遵循Future難度的譜面規則,並且譜面等級為0(遊戲中顯示為?)
  3. 目前僅Good bye, Merry-Go-Round. Manic JeerUNKNOWN LEVELSTo the Furthest Dream中出現了超界天鍵
  4. v5.3.0後出現了Beyond提示隱藏機制,在需要前置曲目解鎖該BYD譜面(例如Einherjar Joker,其BYD難度需要先解鎖Libertas的BYD難度才能解鎖)時其BYD位置的空標記將會被隱藏。
  5. 目前只有PentimentArcana EdenTestify的全難度、0xe0e1ccull的FTR難度譜面會有這種事件發生。
  6. 部分Beyond譜面中出現過長條引導的音弧以及沒有在左上角和右上角開始的音弧,同時Axium CrisisHeavensdoor的Future譜面中出現了結束時間在音弧開始時間之前1ms的音軌(沒有音軌與音弧直接連接)
  7. 這種天鍵在剛剛被發現的時候一度以為這是需要手指滑動的Flick鍵 但是後來發現這僅僅就是特殊樣式的天空單鍵
  8. 也就是觸點y<0時或y>Sky Input高度時y坐標都會被修正至對應邊界上,但在愚人節譜面中不對Arctap應用此效果(否則部分超界Arctap將無法判定)
  9. 目前僅存在於Red and Blue and Green(FTR)和0xe0e1ccull(FTR),即愚人節譜面中
  10. 消色側的曲目使用光芒側物件,但是這些曲目並不屬於光芒側。
  11. 即為對立 & 托凜的技能觸發時的note顯示
  12. 關於Pure基本分,參照計分方式
  13. 在極少數情況下,連擊數為1也會顯示
  14. 在解鎖Fracture Ray的過程中擊中Ether Strike的結尾追加note時,基本分達到10000000後不會增加;
    觸發Tempestissimo的異常時每個note的分數按照觸發前的分數計算,且基本分沒有上限
  15. 實際遊玩過程中也是按這公式,最終公式結果出來前,流程都是代入計算pure得分和far得分(可以理解為帶入分數),再計算大pure的分
  16. 遊戲內Note數量最大的是Testify的Beyond譜面(2221),出現了一個Far判定得分依然會小於10000000
  17. 此處1.2為單精度浮點數,實際值為1.2000000476837158203125
  18. 按最高難度計算,不包含FTR ?
  19. 包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全難度譜面
    Infinite Strife,World EnderPentimentArcana Eden外的所有Beyond譜面
  20. PRAGMATISM[FTR]PRAGMATISM -RESURRECTION-[BYD]
  21. 默認為自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜邊緣(即前24名或9976-10000名)則相應移動顯示的排名使得排行榜仍顯示50名玩家。如果排名在10000名以外,那麼會顯示9952-10000名的成績,並在最後列出玩家的成績。

參考

  1. 算法參考:GitHub Gist
  2. 此處參考了JPwiki,見JPwiki對應頁面